TapTap 年度游戏大赏游戏截图
TapTap 年度游戏大赏游戏截图
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TapTap 年度游戏大赏

TapTap 年度游戏大赏

官方入驻
6.6
预约
6.8 万
7.7 万

游戏介绍

上次更新于2024/01/30
简介年度最好玩的手游榜单 记录游戏世界的精彩 每年岁末,TapTap 都以“年度游戏大赏” 的形式,评选出本年度最好玩、最值得被记住的手机游戏。本届大赏共评选6个专业奖项和5个玩家奖项。专业奖项为 “最佳游戏、最佳玩法、最佳视觉、最佳叙事、最佳音乐音效、最佳独立游戏”。 玩家奖项为 “妙啊妙啊、我的老Baby、新的风暴、一直有人爱、搞快点儿”。历届大赏数量最高的玩家奖项,将由你们投票选出! 【评选规则】 个奖项的获奖游戏全部由评委选出,评委对每个奖项的入围游戏进行投票, 每人一票,最终得票最高的游戏获得该奖项。评委在每个奖项拥有弃票权。 玩家奖项由玩家投票决定入围游戏,每个奖项得票前5名入围,第一名获奖。 为体现公平,本届大赏的评委投票环节从邀请到计票,全程在上海市临港公证处监督下进行;本届大赏玩家投票环节的相关代码也在上海市临港公证处进行了保全。为保证权威性,“TapTap 年度游戏大赏” 不开放报名参加,且 TapTap 不参与提名后的评选环节,获奖结果完全由评委或玩家投票选出。 在投票结束前,TapTap 也无法得知获奖游戏是谁。 【评委阵容】 特邀的 43 位来自 “游戏开发者、媒体、游戏主播” 的专业评委票选获奖游戏。开发者评委阵容囊括商业游戏及独立游戏,且隶属于美术、剧情、音乐等多个专业领域。他们会对 6 个不同维度的专业奖项进行最权威的提名和票选。
开发者的话获奖结果暨颁奖秀将于 1月20日 开启直播,欢迎大家预约关注~
小狐狸的星星是随便打的,但大赏的评选是有理可寻的,其实也不必在意,只是一个无关紧要的评价和无关紧要的奖项而已,游戏好玩与否,在你心里有个答案即可。
2022年年度大赏【狐狸Niki】
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✨【小狐狸的话 开篇】✨
2022早已过去,连带着年度大赏也一同结束,我看了看自己的电脑,还有一堆拖欠的稿子没有写,倒也不是游戏没有玩才写不出评价,只是写稿的手有些颤抖,不知道怎么去评价这些游戏,过去的很长一段时间里面,我评价游戏的角度永远站在这款游戏到底对于我而言,是否好玩,是否有什么意义,这么写下去肯定是不对的,我早已经发现了,无论是这么去写,总是无法达到大家的共同认同,本次大赏也是,无论如何去评选,都无法给所有玩家一个认同的答案,我想这只是个人热度和影响力不足所导致的,tap和我同样缺少自己的“含金量”,我需要评价游戏去证明自己的水准,tap也需要自己的含金量去证明这些游戏的内涵是否值得这个奖项,而现实的状况恰巧是,游戏的水准取决于某类玩家个人的爱好,而tap的大赏却需要优秀的游戏入围来证明tap的含金量,热度高的游戏自然对于最终奖项的评选有很大的影响,但是一个游戏的优秀与否是否真的取决于热度,而不是游戏本身的制作水准,这还是一个值得探究的课题,这篇稿子压了很久,于是在今天,给个答案【2023年1月25日】
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✨【奖项设置】✨
本次大赏设置了两个大种类的奖项,分别是专业奖项和玩家奖项。
专业奖项由媒体以及邀请业内专业进行评选,有专业成分在里面,当然包含一些不为人知的水分,但总体水分不大,专业奖项有6个,分别是最佳游戏、最佳玩法、最佳视觉、最佳音乐音效、最佳叙事、最佳独立游戏。
玩家奖项完全取决于玩家投票,水分很大,拉票等等水分都含有,完全由热度决定,分别是年度最受玩家喜爱、最喜欢的游戏角色、最热门、持续运营、玩家期待。
专业奖项的含金量远远高于玩家奖项,如果很在意奖项的玩家可以注意一下专业奖项就好,毕竟玩家奖项的水分,太大,满满科技于狠活(bushi)
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✨【评委阵容】✨
本次专业奖项的评委分别选取了业内的三种人员,一者是游戏开发者,大多为CEO和游戏负责人,二者是媒体,大多为业内专业度比较高的媒体,三者是主播,人员很少,全员为up主。
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✨【本次大赏缺点】✨
1.玩家奖项水分太大,近期热度较高的游戏必定占优,当然还有运营的水分在里面,可以说完全是近期热度奖项,而不是年内奖项。
2.本次大赏持续时间为2022年12月16日开始投票,2023年1月7日结束,共计不足一个月,活动时长还需要合理安排,投票时间仅仅10天,集中热度产生的问题很大,并且同一设备不同账号可以多次投票这样的水分也有,希望下次优化,认定设备来减少刷票行为的出现。
3.对于游戏的专业评选,我们或许应该听取一下自家编辑的意见不是吗,不必要的避嫌是不可取的。
4.本次大赏带来的不仅仅是游戏热度,还有游戏方运营进行宣传,为tap带来的新用户注册,并不反对,但是否可以限制一下新用户的投票权,注册不满1星期不可以投票这样的限制,我曾亲眼见到用多个手机号注册后多次刷票的行为,为了公正度,请妥善处理。
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✨【大赏总结】✨
本次大赏共计11个奖项,最终游戏评选最终颁布了7款游戏获奖,可以总结为:玩法、音乐、画面、游戏热度、运营、玩家期待、故事这几个方面来对于游戏进行评选。
其中玩法方面的评选标准取决于游戏的创新性,是否足够新颖,给人一种从未体验过这类游戏,突然接触到之后那种难以言语的特殊感,只考虑游戏本身,干扰因素不多。
其中画面的评选标准取决于游戏的美术风格,是否具备美感,给人以视觉的冲击,给人眼前一亮的感觉,但从美术风格来看,只考虑游戏本身,影响因素不大。
其中叙事方面的评选标准取决于游戏本身的故事是否精彩,值得推敲,故事的完整性和故事的内容都是这个奖项的评选内容,相较于很多剧情优秀的游戏,只考虑游戏已经完成,故事已经完善,即故事不再继续向后写,整个故事的精彩程度都是评选标准,由于是这样的评选标准,在游戏完成度上面来限制,是一个很好的抉择。
其中音乐方面的选择标准在于音效水平,即结合剧情和游戏内容,音乐和游戏本身的契合程度来抉择,这里也有限制,需要游戏中音乐占据中心主导地位,并且原创且精彩,很多音游也是因为这个因素无法得到很高的排名。
其中热度评选标准,个人认为是有失公正的,很多游戏的热度取决于某段时间的热度,而评选时间内的游戏热度是游戏推出时间和游戏热度时间持续性决定的,很多优秀的游戏已经过了热度期,热度下降自然无缘于这个奖项,我想我们应该更加关注于游戏的年在线人数以及游戏在本年内的下载量综合决定游戏热度的排名。
其中的运营评选方面,这个奖项应该是对于游戏的运营部门和策略的肯定,长久且优质的运营,合理运用游戏本身的每一次更新,为游戏带来长久以往的热度收益,这不单单取决于运营策略,还有游戏本身的质量是否优秀。
其中玩家期待方面,这个奖项的评选直接参考了玩家预约,评选年份内游戏在tap的总预约量,游戏本身的宣传以及制作质量是影响这个奖项的直接因素。
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✨【获奖游戏简评】✨
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✨【年度最佳游戏】✨笼中窥梦
小狐狸的评价是,小东西,很别致,麻雀虽小,五脏俱全。
很多玩家吐槽游戏的缺点大多取决于游戏的游玩时常太短了,小狐狸不明白对于游戏本身的游玩什么时候却决于游戏体量了,只要游戏足够有趣,足够好玩,那不就够了吗,游戏体量是对于玩家而言的,好的游戏都会给玩家留下意犹未尽的感觉,通关之后,却还想再次打开,即便已经知道游戏的全部了,但还想再次体验一下,这才是好游戏,值得反复玩,值得怀念,所以希望不要再讨论关于游戏体量的问题了,这个太过于主观性,并且游戏体量对于每个人都是不同的感受,不能作为测评游戏的主观因素考虑,只能作为对于游戏的期待或者意犹未尽的一种表现吧。
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✨【年度最佳玩法】✨笼中窥梦
玩法方面游戏选择了使用视觉误差的玩法,这类玩法十分的有趣并且新颖,笼中并不算开拓者,但绝对算是发扬者,为我们带来了一段精彩的体验。
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✨【最佳视觉】✨格里斯的旅程
游戏的画面表现是十分惊艳的,当你游玩的时候甚至止不住截图的手,游戏的画面很美,太多太多的画面都是值得截图反复观看的,当之无愧,实至名归。
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✨【最佳叙事】✨纸嫁衣3鸳鸯债
纸3之后,再无嫁衣,纸嫁衣系列的巅峰之作,相较于纸1,消减了恐怖元素,相较于纸2,增加了游戏体量,剧情的起承转合,节奏把控,前后关联堪称完美。
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✨【最佳音效】✨疑案追声
这是一款解密游戏,但是游戏最巧妙的地方就是把案件结合在游戏的音频之中,很多玩家意想不到,这款游戏的获奖,但希望可以上手游玩一下,游戏更像是需要推理的小说,你的思绪和感受会随着一段段音频深入,初听不觉如此,再闻已是事中人。
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✨【最受玩家喜爱】✨霓虹深渊:无限
刚刚上线的时候还处于一直被吐槽的状态,很多玩家诟病于游戏改为收费道具之后的一堆问题,但是当游玩之后,玩家开始发现,氪金对于游戏本身的体验并没有很大的影响,而游戏的单机游玩性也远比联机更加有趣,但游戏的上线时间不久,异军突起,弯道超车,还是存在争议的。
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✨【最佳持续运营】✨原神
原神能够获奖,意料之中,昨天朋友还给我吐槽,tap的奖项应该都给原神才对,毕竟从那几个方面来看,原神不比那些冷门游戏要好的多,我打不过他,我没当面说,但原神早已经不需要奖项来证明什么了,那游戏下面的一大串奖项,足以证明这款游戏是真的很好玩。
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✨【最受玩家期待】✨绝区零
米忽悠已经掌握了流量密码了,这个奖项的评选有很多影响因素,国产游戏的制作精良,当放出游戏玩法等等之后,吸引玩家而来,但这个热度并不会很持久,米忽悠本身厂牌的影响力占据了一大部分,经过米忽悠的神级忽悠,竟然奇迹般的保留了这个热度,并且在游戏还未完全完成,且只经过一测之后,取得了280万的预约,和1.4万的评价,堪称运营奇迹。
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✨【入围游戏简评】✨
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✨【暗区突围】✨
鹅厂只是稍微借鉴了一下《逃离塔科夫》的游戏玩法而已,作为对于国产游戏大环境来说,是一股不正之风,但赚钱嘛,不寒掺,只是小狐狸由衷的希望,大厂能有创新性,而不是随波逐流,一味的复制粘贴可不是一件好事。
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✨【深空之眼】✨
游戏的开发公司并没有很好的风评,这是我对这款游戏的主观感受,但是游戏本身水准是达标的,虽不算同类游戏中的精品,但是游戏公司用巧妙的运营将游戏盘活了,当然不包含恶意刷分,购买水军,这些不可说的运营,更加主观的是对于与游戏活动本身的运营。
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✨【部落与弯刀】✨
2.5d版本的骑砍,拥有大世界供给玩家探索,有策略的选择来提高自由度,具有丰富的支线剧情,支持玩家自主加mod,但是细节方面做的并不好,对于移动端的适配,角色操纵技能释放显得比较生硬。
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✨【黎明前的二十分钟】✨
吸血鬼like游戏,有一段时间的热度,同类竞品日益增多的今天,热度虽然下降,但还是有不错的热度。
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✨【无悔华夏】✨
Slg游戏,用策略玩法展现中华之美,剧情设定有考究,但作为slg游戏而言,无悔华夏注重的是剧情,并且认为玩家应该注重的是剧情,但剧情目前没有什么问题,玩家转而开始注意数值方面的问题,很多玩家认为一款slg游戏的数值有问题,这款游戏就不是一个好游戏,将一个无关紧要的缺点无限放大,官方是这么认为的,但是游戏的中心是一款策略游戏啊,数值问题必定是难以绕开并且需要注视的点。
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✨【无期迷途】✨
游戏打着18+的幌子,当初的虚假宣传,增加布料,到后来的改过自新,在一众二次元游戏中以一种绅士玩家喜闻乐见的方式去运营,服装设计,剧情设计等等方面,疯狂挑战玩家的钱包,最后的结果必定是钱包的大受伤。
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✨【少年的人间冒险】✨
如果你喜欢二次元和方言,一定不要错过这款游戏,游戏通过解密和故事,拥有多个结局,玩家的选择都会影响结局,值得反复游玩探索剧情。
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✨【曲中剑】✨
在我的曲中剑评价下面,有一句让我印象深刻的话:“因为是校招生,上头会给学生梦想,真入职了就让人去做氪金手游了”,真的很真实,也很不堪,好的游戏赚不到钱,没有开发资本去支持游戏的开发,不好的游戏可以疯狂赚钱,但是厂家拿着这些钱不是花在了做出更好的游戏上,而是疯狂的恰饭,这年头,梦想能值几个钱,不过都是后来为了活着而放下其余的一切。
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✨【小狐狸的话 结尾】✨
说的有些悲凉了,我们无权去评价一款游戏,无论是游戏厂商还是发行平台,所谓的评选只是带来热度和带来宣传的效果,真正的评价应该是向玩家介绍一款游戏的全部,至于游戏本身还是需要玩家自己上身体验之后才能有所评判,每个人都是不一样的个体,一千个人眼中就有一千个哈姆雷特,你看着喜欢的游戏被别人冠以不好玩的标签,内心必定是不好受的,真的,少看评价,少看评选,一款游戏的最终,他的评价在你的心里,而并非别人,别再在意那些无关紧要的评价了,游戏只不过是生活的调剂品,并不是生活的全部,至于到底游戏好坏如何,于你心里,有个答案即可。
#写在前面#
一年一度的TapTap年度大赏已经落幕了,所有奖项的得主也已经揭晓,不知是否合你意呢?说实话,国内想要做一个手机端游戏的评选,无论由谁来做都是极易引起争议的,毕竟众口难调,每个人都有自己心目中的最佳游戏,也难免会有落选而恶意攻击举办方和其他游戏的,所以TapTap想做也敢做这样一个评选,我觉得肯定也是做好了心理准备,愿意接受玩家批评和建议的,所以也请玩家们给TapTap一些宽容,毕竟我们都是希望国内的优秀游戏能被发现,能被欢迎的。
当然,我也不是收了钱才说这些的(TapTap愿意的话也可以补一下),我也对大赏中的一些奖项持有不同的看法,我也提倡大家一起对满意和不满意的做出评价,下面就由我笨鸟先飞,说说我的不同看法。
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『最佳游戏』
年度最佳游戏是从游戏的玩法、画面、音乐等方面综合考虑,选出质量最佳的一个,本次一共有六款游戏提名,每一款都是该年比较热门的游戏。
🎉获奖游戏🎉
《笼中窥梦》作为一款解密游戏,玩法新奇独特、画面细腻柔和、音乐悦耳动听,小制作中透露出作者的大脑洞,是独立游戏中的精品,但是游戏有个致命问题,就是体量太小了,总共也就10个小时左右的游玩时长,得“最佳游戏”还是有些勉强,只不过在手机游戏发展较为疲软的2022年,相较于其他入围游戏,《笼中窥梦》获奖确实是差强人意的。
✨入围游戏✨
《暗区突围》是一款类eft游戏,制作上借鉴了《逃离塔科夫》,可玩性不错,总体也较为硬核,但作为一款内购+多人游戏,游戏运营和游戏环境不太给力。
《深空之眼》在开服我玩过一段,感觉就是一款较为平庸的act游戏,战双崩三的下位替代品,所以后面也没有继续游玩,不过最近看了TapTap上的游戏评分有8.6分,从不少人的评价中看得出后续运营得不错,期待后续表现。
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『最佳玩法』
颁发给玩法有独创性、趣味性的游戏。
🎉获奖游戏🎉
《笼中窥梦》的玩法吸取了《纪念碑谷》的精华部分,将玩法揉进画面中,将画面融入玩法里,玩法与画面相辅相成、相得益彰,这种玩法创意十足。另外,与传统的寻找道具和密码的解密方式不同,《笼中窥梦》对玩家在空间上的思考要求更高,也更具趣味性和挑战性。综合来看,这个奖项颁给《笼中窥梦》实至名归。
✨入围游戏✨
《部落与弯刀》是一款开放世界冒险游戏,玩家不仅可以自由冒险,解锁不同支线剧情,还能够体验“跑商”玩法,组建商队在大漠中贸易,甚至能加入部落,在乱世中辅佐明主一统天下,因此,也受到了玩家们“2D骑砍”的美誉,但缺陷也很明显,就是《部落与弯刀》压根没骑砍“内味”,在很多方面都是做了大体却不注重细节,导致游戏玩起来就像半成品一样。
《黎明前20分钟》,玩法模仿《吸血鬼幸存者》,但是在吸血鬼的基础上又做不出什么新意,在类幸存者这一类型还未盛行时确实足够吸引人,但随着《土豆兄弟》等游戏发行后,《黎明前20分钟》也就黯淡了不少。
《无悔华夏》作为一款slg游戏,剧本不拘于东汉末年,而是从炎帝皇帝开始讲起,打算将中华大地上各个朝代都做成剧本,让玩家体会历史之美,但游戏依然瑜不掩瑕,数值崩坏、耗时过长等问题永远是无法忽略的。
而《疑案追声》是我认为入围游戏中唯一能和《笼中窥梦》一较高下的,如果说《笼中窥梦》是玩法和画面结合,那么《疑案追声》便是玩法与音乐音效结合,玩家要通过游戏中的人物对话获得信息,整理信息,最后得出答案,相当考验玩家的逻辑思维能力。
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『最佳视觉』
颁发给在视觉表达方面有创意或是在美术设计方面有较高水准的游戏。
🎉获奖游戏🎉
《gris》在这方面毫无疑问地获奖了,水彩画般的美术风格,简约中不失独特,抽象中不失美感,每一帧截下来都是壁纸,而且在游戏中颜色也是能够传递情感的,五个章节,没有任何文本,却用不同的配色和画面为玩家讲述了一个完整的故事。
✨入围游戏✨
抛开游戏性等方面不谈,《暗黑破坏神:不朽》的美术工业水准绝对算上品了,建模的精细程度,氛围的塑造等都展现出极高的水平,对原作暗黑哥特风的还原也很到位。
《无期迷途》,怎么说呢,二次元懂得都懂,主要就是看一个立绘,而这款游戏的立绘做得确实是二次元游戏中数一数二的,并且各位绅士们想要的东西也做得很好,并非直接打擦边球,而是通过设计服饰等方式撩起你的……算了,再说下去就过不了审了,总而言之就是做得不错。
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『最佳叙事』
颁发给剧情优秀或叙事方法新奇的游戏。
🎉获奖游戏🎉
《纸嫁衣3鸳鸯债》保持了前代的水准,以中国式恐怖为背景下完整地讲述了一段精彩的爱情故事,人物刻画饱满,并且有全程配音更加带动玩家情感。但说实话,我认为纸3的叙事和剧情难以评上这个奖,从叙事来说,就是简简单单的动画加对话,并不独特,也没有多种结局;从剧情来说,讲的也不是什么深层次的内容,就是爱情故事披上了民俗文化的外衣,显得姣好罢了,本年度有其他游戏比它更适合的。
✨入围游戏✨
《少年的人间冒险》是一款解密+视觉小说的游戏,玩家扮演的主角是一名宅男,偶然间与三名少女相遇,从此开始了他的奇妙冒险。游戏一共有三条女主线,并且有多条分支,每个选项都可能导致不同结局,共有几十种结局满足成就党的需要;剧情方面并不深刻,就是普普通通的二次元幻想,文本较贴近日常交流,更亲切幽默。
《疑案追声》的优异主要体现在叙事上,玩需要家梳理每段对话中的重要信息,找出幕后黑手,解开神秘悬案,不过,对话中的每处细节都可能影响你的判断,切不可粗心大意;另外,不得不提醒你的是,在这些看起来毫不相干的案件中,或许还藏着其他东西……
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『最佳音乐音效』
颁发给音乐、音效优异,与玩法和剧情结合较好,并且能表达人物情感、引发玩家共鸣的游戏。
🎉获奖游戏🎉
《疑案追声》获得这个奖是毋庸置疑的,论音乐音效方面今年恐怕没有任何一款手机游戏能比得过它。人物配音与游戏玩法浑然一体,与游戏剧情密不可分,不过这两点在前面都说过了,就不再复述了。人物配音在《疑案追声》中是重中之重,人物配音清晰易懂,语气恰到好处,情感表达充分,音乐对范围的渲染到位,最佳音乐音效名副其实,也期待游戏能早日在大陆开启测试。
✨入围游戏✨
《gris》的音乐也是相当到位,音乐从平静祥和到激扬急促,从纷杂短促到空灵旷远,将主人公的心静一五一十地表达出来,或是平和,或是矛盾,或是绝望,或是释然,在情感表达方面哪怕在同类型游戏中也是无与伦比的。不过,相较于《疑案追声》,与玩法的配合就略逊一筹了,所以虽然说没拿到这个奖,但也能够接受。
《曲中剑》是我今年玩过后觉得最惊艳的游戏之一,本来抱着鹅厂游戏看看就行的想法下载,没想到却意外的好玩。游戏本质上是款音游,但区别于传统音游,游戏在音游中加入武侠元素,每次单击便是一次格斗或反击。游戏中的曲目都是知名的古代传统乐曲,例如《四面埋伏》《梅花三弄》,不过相较于同样用古曲的其他音游,音乐的表达方式除了琴声、萧声等器乐声,还有剑声,而这种剑声却不一花独放,而是与器乐声协调,一唱一和。我本身对音游不太感冒,但却对这款游戏格外期待,希望后续《曲中剑》能不断完善,正式发行时能给持续关注的玩家交上一份满意的答卷。
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『最佳独立游戏』
颁发给创意等方面能带给玩家独具一格的体验的游戏。
🎉获奖游戏🎉
《笼中窥梦》梅花三弄,拿下了最佳独立游戏奖,但是我说句不中听的,我真不觉得《笼中窥梦》的体量能拿下三个奖项,最佳游戏还能理解,毕竟竞争对手太菜,唯一能比较的《陷阵之志》在大陆也没有上架,给它不太合适;最佳玩法也能理解,毕竟玩法确实独特有创意,但最佳独立游戏我就不理解,同样入围的游戏中有一款比《笼中窥梦》更配。
✨入围游戏✨
我觉得本年度最配得上“最佳独立游戏”的一定是《陷阵之志》,如果要在我玩过的战旗游戏中评一个“最令人惊喜奖”,那么我一定会毫不犹豫地颁给它。不少战旗游戏都将地图做得较大,以增加游戏内容,但《陷阵之志》不同,每张地图都是8×8的大小,可趣味性并不被地图大小限制,其中最有趣当属击退和碰撞机制,游戏中玩家是后手敌人是先手,但是敌人的攻击只会在下一回合生效,所以玩家要根据敌人的攻击见招拆招,而击退能使敌人位移,从而让敌人无法攻击目标甚至会攻击其他敌人,而碰撞则可以利用地形或是敌方单位站位,使敌人再次受到伤害。游戏名“陷阵之志”也很有意思,当你遭遇敌人围攻时,不要畏惧,也许你的下一次击退,就是解围之上策。《陷阵之志》目前在steam就能玩到,非常推荐大家游玩,绝对会让你眼前一亮。
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『玩家奖项』
如何评价?我不好评价,水太深我把握不住,交给其他大佬。
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#总结#
2022年的TapTap年度大赏,我个人觉得大体是能够接受的,只有一两个奖项有不同见解,也提倡大家理想交流。在游戏行业发展坎坷的2022,越来越多的游戏转战PC端,手机端确实没有什么亮眼的作品,有也多为移植,希望2023年有更多优秀作品顺利发行,而TapTap也能坚持举办大赏,让那些优秀游戏被更多人知晓。
2023/1/18
期待
●陪伴着TapTap,展望2022年游戏大赏●
[活动][评选][大赏]
[投票][颁奖][里程碑]
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◆为何要举办年度游戏大赏呢?◆
众所周知,TapTap是一款游戏平台,每天都有大量玩家和人流量在平台内搜索,或者是在排行榜寻找一款适合自己的游戏来体验,而且还有游戏社区在提供给玩家进行讨论游戏,那么TapTap为了筛选出一些优质而且深受玩家喜爱的游戏,方便玩家们能够快速找到一款游戏,还能够快速了解这款游戏长期以来在平台内的受欢迎度,和游戏本身制作质量如何,因为能够评选上的游戏可都是优质游戏,每年的游戏排行竞争都十分激烈,奖项多,但获奖的游戏可是不多的,希望大家能够理性看待游戏大赏的作用,而不是抱怨游戏大赏没有把自己喜欢的游戏进行评选,我们最重要的肯定还是看待精品,精品一定是平台十分推荐的游戏,那些必然能吸引到大众且游戏质量杠杠的游戏,才能够稳稳的参加到评选。
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◆本次大赏的优点与做的值得学习赞赏的地方◆
●利用赠送社区的奖励来拉取大量玩家进行投票,用奖励诱惑玩家的参与度,能够让投票变得不那么容易被个别人刷票控制局面,能更多的让玩家真正喜欢的游戏入选。
●挑选了强大的评委阵容来组成专业评审组,让一些专业奖项能够完全的掌控在专业评审手中,水分小,参考价值大。
●将玩家评选奖项和专业评审奖项分开评选,能够大大的增加了奖项真实性和可信度,还有参考价值。
●拥有几个特别的具有幽默感名字的奖项,例如妙啊妙啊,增加了大赏的乐趣性,不那么庄重,能让玩家愉快的评选。
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◆本次大赏的缺点与不足◆
●玩家奖项刷票环节审核不严格,水分还是有点大,参考价值不太值得。
●玩家评选的环节过于时效化,若是最近的游戏会很吃香,所以在这方面,老游戏就没有太大的优势。这使得本次大赏的投票并不是很公平,在一定的条件下,不是每个游戏都有每个玩家的公平对待。当然,这也是大赏无法改变的局面,能够理解原谅。
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◆评选奖项一览◆
————★玩家评选奖项★————
●妙啊妙啊-本年度最受玩家喜爱的游戏
●我的老Baby-最喜欢的游戏角色
●新的风暴-本年度最热门的游戏标签
●一直有人爱-持续更新高品质内容的游戏
●搞快点儿-玩家最期待的游戏
————★评委专业奖项★————
●最佳游戏 ●最佳玩法
●最佳视觉 ●最佳音乐音效
●最佳叙事 ●最佳独立游戏
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◆奖项&颁奖辞一览◆
●最佳游戏 《笼中窥梦》
颁奖辞:2人用4年时间,创造了一个朦胧交错,万千变化的笼中世界。在这里,灵感进发只需一瞬, 豁然开朗只需-隅,在这里,我们再次感受到,属于电子游戏独有的交互之美。
●最佳玩法 《笼中窥梦》
颁奖辞:时间和空间的变化从未如此充满了把玩的乐趣,既有亮眼的视觉表现,又富有浓厚的解密乐趣,在这款游戏中,氛围烘托与玩法厚度达成了令人印象深刻的和谐统-。
●最佳视觉 《格莉斯的旅程》
颁奖辞:通透的水彩笔触与悠扬的配乐相辅相成,带给玩家场模糊了 游戏与艺术的难忘冒险。
●最佳叙事 《纸嫁衣3鸳鸯债》
颁奖辞:以经典文学作品为蓝本,融合当代背景,用游戏的形式,诠释了亘古不变爱情主题。玩家在谜题之中经历千年之恋,体验悲欢离合。
●最佳音乐音效 《疑案追声》
颁奖辞:不仅听声解密的玩法多变而有趣、推理过程扣人心弦,还联合中美两国数十位优秀配音演员参与,为玩家提供了高规格的声音体验。
●最佳独立游戏 《笼中窥梦》
颁奖辞:让海报里的飞机冲出窗外,把月亮装进手提灯照明。也许这种想象力的无拘无束,正是独立游戏的魅力与原初动力。游戏无需语言,制作者用游戏述说,玩家也用游戏聆听。
●妙啊妙啊《霓虹深渊:无限》
●我的老baby《原神-雷电将军》
●新的风暴《开放世界》
●一直有人爱《原神》
●搞快点儿《绝区零》
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◆高端专业评审阵容令人叹服!◆
TapTap平台为了区分开玩家评选的奖项和专业奖项,就请了一队专业评审,阵容可谓十分强悍了。来自各个致命公司,团队,平台和游戏的制作人,CEO,媒体人,负责人,美工负责人,音乐制作人,公司创始人,编辑,UP主,平台测评组,总监。各个岗位的大神们聚集在一起组成超强评审阵容,给整个专业奖项评审流程带来了保障,他们有严格的评审素养,有专业的评审意识,我为他们点赞!
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★下面是本次2022年TapTap评委阵容名单★
●CN_115-《Phigros》制作人
●蔡学盈-《香肠派对》 制作人
●蔡近翰-米哈游音乐总监/HOYO-MiX主理人
●成功-汉家松鼠CEO
●大牛-乙亥互娱CEO
● 高大勇-indienova制作人
●海猫络合物-《明日方舟》制作人
●姜黎-星火编辑器负责人
●老刘-勇仕网络 CEO
●老杨-《帕斯卡契约》制作人
●李泽阳-凉屋游戏CEO
●Wesley-椰岛游戏CEO
●李若凡-腾讯天美艺术设计中心总经理
●Nick Zhang-《疑案追声》制作人
●皮艾格-北极光A3工作室街项目主美
●Wheat-《光与夜之恋》制作人
●万方-心动音频总监
●小棉花-胖布丁CEO
●叶千落-GameraGames CEO
●Zeta-喜人音乐 制作人/作曲
●翟健-雷霆游戏CEO
●周栋-《笼中窥梦》制作人
●钻咖-十字星工作室CEO
●陈君杰-BB姬主编
●楚云帆-游研社创始人
●邓梁-游戏葡萄主编
●洪涛-Gamelook创始人
●IGN中国-编辑部
●结城理-奶牛关《Sleep Talk》主创
●纱迦-UCG主编
●小黑盒-评测组
●血牙-NGA主编
●殷维-VGtime.游戏时光主编
●游民星空-评测组
●赵夏-机核网创始人
●祝佳音-触乐网创始人
●莊裕-7.GAME创始人
●黑桐谷歌-UP主
●老戴在此-UP主
●芒果冰OL-UP主
●逆风笑-UP主
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◆本次参与奖项评选的游戏相关评论◆
缘梦 对 霓虹深渊:无限 发表的评价 - TapTap 发现好游戏
https://www.taptap.cn/review/34188317
缘梦 对 笼中窥梦 发表的评价 - TapTap 发现好游戏
https://www.taptap.cn/review/34817942
缘梦 对 纸嫁衣3鸳鸯债 发表的评价 - TapTap 发现好游戏
https://www.taptap.cn/review/34901170
缘梦 对 格莉斯的旅程 发表的评价 - TapTap 发现好游戏
https://www.taptap.cn/review/34915240
缘梦 对 少年的人间奇遇 发表的评价 - TapTap 发现好游戏
https://www.taptap.cn/review/31141602
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◆总结◆
以上就是我对2022年度的TapTap游戏大赏作出的全部评价了,既解释了举办游戏大赏这个活动的原因,还提出了本次游戏大赏活动的优缺点,也希望大家以后对待游戏大赏的投票能够认真,严实,毕竟这关系到个别玩家的游戏体验与平台的游戏推荐,还是不希望有游戏厂商在背后操控票数来达到盈利和推销等成果。我希望玩家们不要对游戏本身做出特别大的劣质评价,要公平公正,严实的对待每一个游戏的厂商的辛苦努力,毕竟做一款游戏是真的不容易,还要运营服务器,控制社区的环境,那么感谢大家的观看!
2023/1/28
来自 Vivo V2073A
祝好。
我看了看18年,19年的游戏大赏册子,发现tap现在越来越能造势了。规模大了,影响力也大了。
//不同于上年,米哈游没参加,盲猜是原神的舆情依旧不乐观吧!(大雾)
“米忽悠”派了自己“唯二”强势的美工与音乐之一的音乐总监参与活动。还是比较期待稻妻国的主题音乐,会请哪个乐团演奏呢?(总感觉大正风格会更有意思)
纵观魔幻现实主义的2020年,疫情束缚着人们的脚步,居家生活催生游戏、尤其是手机游戏的营收上扬,但是在这些数值的背后依旧是保守思维,创新思维;运营策略,营销策略和舆论策略的混战。
宏观的概览,在20年,腾讯游戏依旧是巨擘,获取巨大的营收。它手下的游戏们借着微信和QQ的社交口,疯狂收割用户余利,可为什么是余利?这是因为腾讯这套策略已经足够成熟,成熟老练到足够的玩家们充分认知并引发不满,情绪是会累加的,不满最终会推倒腾讯的上层建筑。更常见的,腾讯开始购买ip,洗白自己过去的山寨历史,游戏海外宣发偏向于端游-手游的游戏玩法,素材迁移,但是氪金手段却还在老路上。
在20年,网易则在高画质,复杂玩法上继续深耕,围绕武侠,和风,动漫体裁的作品出了不少但是都是有严重套皮现象。就像是包着不同绚烂包装的橘子汁,它最终还是橘子汁。和腾讯类似,网易的游戏运营也善于挖掘氪金大坑,不过不同于腾讯掌握流量窗口,网易对待玩家是一种更直接的粗暴,用高画质,自定义吸引玩家,用重氪金快速盈利是它维持游戏开发运营循环的僵硬模式,这套模式也许能继续维持甚至偶尔出一两个爆款,但是这套机制也为网易带来了玩家的负面评论。
同样是魔幻的20年,我们见证了美末2的zzzq,糖豆人的火爆落寞,赛博朋克的喜忧参半。同样的,在国内,莉莉丝为首的一众继续深耕国外市场,熟悉的心动网络依旧还是那样,鹰角对于内容更新明显加快,米哈游则继续面对舆论口诛笔伐。。。还有更多的厂商仍努力。。。
总得来看,20年之后,国产手游市场依旧是混沌不明朗的,前有堪比托拉斯的几家企业故步自封,后有各大作坊前赴后继。氪金机制在维持制作工坊营收的同时依旧是一种脆弱且备受争议的营收方式。即使已经过去几十年,国产游戏群雄逐鹿的较量却并没有结束,只不过相比回忆中过去寥寥无几的正版游戏,当前的玩家有了更多的信息渠道和产品选择,在茫茫野草中似乎也能寻见几朵衷意的野花。新年伊始,生活还能继续,而我们玩家将会在新的一年遇见更多的变革之作,更多的创新之作。我无不曾希望自己所热爱的,会变得更好。
几乎算得上暴论了。
官方Bear : 米哈游参加啦,今年原神被提名进了入围名单,我们也有幸邀请到了米哈游音乐总监莅临评委席~