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2528
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女娲捏人
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Hi,Tapper
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71
长评
59
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
686
画面优秀
62
物超所值
37
轻松护肝
34
UI美观
12
玩法设计
139
运行稳定性
104
画面视觉
43
操作体验
13
豆沙菠萝包
玩过
好玩,第一次美术这么简陋的游戏玩得我这么上头,而且不比那些UI花里胡哨的来得清爽
二编:真的是神,简单易懂又耐玩,本体通关后还有更加耐玩的DLC,不过DLC基本就半放置了,放置个三五分钟再点一下还挺快乐的,非常适合注意力涣散的现代人
杨叫兽
玩过 15.9 小时后评价(总时长 15.9 小时)
肉鸽的优点一个没有 肉鸽的缺点展现的淋漓尽致 玩家局内没有任何可操作空间 全看发牌怎么样 想浪费时间的可以下一个来玩
焱焱
:
能玩15个小时也是为难你了。毕竟这游戏上头很快。但是,不长久啊
(◣_◢)
玩过 30 分钟后评价(总时长 85 分钟)
画面是极简质的,音乐是没有的,但是他成功做到了又肝又不浪费时间,总的来说就是爬塔获得经验去升级,是一款肉鸽游戏,前面打不过,后面嘎嘎乱杀。在此基础上,作者还做出了8种扩展模式。我花了半个小时成功把他打通了。
麒骞
:
不错不错,值得期待
手机用户50551519
玩过
分层极不合理,连续几把打到200层,没遇到一个商店。每次存八九百块钱花不出去
晞
玩过 22 分钟后评价(总时长 27 分钟)
就纯挂机啊,盯的我犯困。
落落龙
玩过 13 分钟后评价
创意很好
陆小凤就要大妈
玩过 2.2 小时后评价(总时长 3.1 小时)
玩法简单易上手,爽感明确
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
惰性气体
玩过 10.8 小时后评价
游戏时长是个笑话,看看就好。
这破游戏在这一个星期时间里吃了我几十个小时,真的是让我……欲罢不能啊。
游戏机制类似于去年大热的《黑帝斯》,抱歉,肉鸽游戏我玩的实在是少。
自动爬层的设计真的出色,游戏内容虽然简单到粗糙,后期也就是冲数值(你放屁!)的游戏,但每一次的随机都让人欲罢不能倒也是真的。
游戏机制简单说说吧,经验点手艺,不用管拉满,玩两三小时经验就溢出了。
碎片随缘,不会重复,经验溢出碎片也就收集全了。
贡品比较难,但二十小时也足够满了。优先推荐后羿和白虎。(立绘是真他娘沙雕)(但我喜欢)
热度就是奖励与难度并行的额外内容,有些热度是简单,但某几个削难度是削得真过分。
建议第一刷每层金币,第二复活,第三复活加血,第四免伤,然后四拖一把所有热度点亮。
前期是300层解锁各种热度的内容,和后期无限冲层是两种思路,需要分别分析。
300层阶段:这个阶段重要的是攻击,暴击,爆伤。有每层金币之后商店随便买,属性是真的野蛮,我四拖“我命由我!”也不过是两遍过的,属性真的太野蛮了。
无限模式:
游戏后期的主要内容,这里只贴一个自己1089层5热度的心得(其实四热度就可以了,把白虎点出来的我真是纯**)
伏羲免伤,青龙金币,朱雀复活增加,玄武朱雀加血,开局找朱雀刷一个金复活加攻击,这样前期就可以轻松用攻血复活来打到一个稳定的属性。
重点是800层之后。
这个时候小怪的血量已经二三十万了,攻击暴击爆伤拉高也不过打一下一万而已,一下一下打实在是伤害太低。
这时候,削血秒杀就很重要了,削一下就是十几万甚至几十万的伤害,你什么攻击力能比得过?
免伤,闪避,减伤,眩晕,缴械,连续攻击,起飞!攻击力也不过是自奶的属性而已了(也奶不了多少),后面就是靠复活和血量撑,用削血秒杀打伤害的阶段了。
最后补给三条:
1,虽然无尽模式有说,50条祝福后祝福变升级,但是后面几级的性价比低到恶心,而且会被垃圾祝福稀释池子,所以还是只选那些最有用的祝福选上,没用的直接换金币。
2,300层无所谓,无限模式,那几个很好用的,削血啦,带祝福连击啦,都推荐至少史诗,最好是最高品质。
3,免伤之类的,后面带(上限)的祝福,说的是这一条祝福所能提供的上限,而不是跟DNF一样的同名叠加上限。
官方
绿豆汤001
:
感谢感谢!
star🌐
玩过
超爱这个一目了然的说明和极简主义的画风!!仔细打磨一下肯定会是一部佳作的!以下是我个人对作者大大的一些建议:
1.暴击时的视觉/震动反馈,让玩家可以直观感受到暴击率与暴击伤害的存在。
2.释放技能时的视觉反馈,同上。
3.冗余的空地,我发现空地出现除了打乱组合外并无其他用处,这对只有三格一楼的快速爬塔游戏不外乎是一种浪费,可以把空地换成草地,概率钻出怪,概率捡到金币等,也有概率什么不会发生,就像空地一样。
4.篝火与升级建议合并,提升篝火功能性,(现版本商店可以完美取代篝火)在玩家生命值健康时可以选择升级,生命值低时可以选择恢复生命值,或者继续升级,风险与收益并存。
5.不同怪物的个性。
6.细化商店功能,不再单纯暴力增加数值,而是通过不同的金币购买不同稀有度的道具装备,最终还是体现在数值上。Ps:装备不一定是全增益效果,例如:龟壳甲 【+免伤 -暴击率】,有利于增加游戏的策略性和游玩时属性流派的分化。
7. 内容上的新意,目前游戏内容不多,有很多可以增加的方向。比如:女娲每次捏人,可以给小人取名字吗?我会取自己损友的名字,每个小人出来,都天生随机自带一个正属性,负属性。比如我给小人取名为【群主】,【群主】自幼体弱多病,生命上限-5,【群主】是屠夫世家,面对野猪时增加20%伤害,增加游戏的重开性。
官方
绿豆汤001
:
感谢感谢hhh,收到建议~
黑羽
玩过
说说不足吧,
一、boss没有存在感🌚
经常通关的时候有种"这就完了??!!"的感觉。
1.建议boss可以跟玩家多一些互动,比如可以掉东西。或者可以给boss专有祝福。
2.boss也可以做的强一些,比如给boss加个强力祝福。
3.最终boss,建议加个提示,然后给个商店啥的可
以调整一些东西。boss可以做的略微变态一些。
二.各祝福平衡性特别差
这样导致一种效果,就是流派太少可玩性变低。
以至于游戏变成,遇到好祝福就通关,没有好祝福就不能通关的现象。🌚
1.最好的游戏状况应该是,有各种流派,攻击与被攻击回血流,技能回血流,暴击流,闪避流,减伤流,复活流,回复流。🤔 并且各个流派差距不太大。
目前回血流最强,基本拿到神君和四象,就无脑了。
反观回复和复活,后面基本没有用……真的很尴尬。
建议加一些强力回复技能,基础回复*系数的回复。🤔
复活流,可以设置成复活次数*系数的一些东西,而不是复活后加一些血量之类的弱buff。
2.最好祝福类似卡牌游戏或者战旗,可以构成联动或者升级。
或者可以,很厉害的祝福,然后下面弄几个碎片祝福,一局游戏里面集齐就可以升级成这个祝福。
因为贡品的存在,这种联动可以得到实现。
不过这样一来,贡品就必须设置成可以重置的那种。这样就可以体验不同流派。
3.boss技能可以考虑跟玩家流派进行联动,引导玩家尝试不同流派。
比如后羿热度下,最终boss必定遇到后羿boss,boss技能可以加一个,仅3.0的暴击系数可造成伤害。
这样就必须暴击流派才可以通关。
然后顺水推舟,做一个成就系统,完美。🙈
暂时就吐槽到这里吧,作者加油!
官方
绿豆汤001
:
2月份的老玩家加了1星,感动!
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