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心灵射手(TapTap测试版)

心灵射手(TapTap测试版)

测试
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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8.4846个评价
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带图23 长评14 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩236 物超所值60 画面优秀55 轻松护肝22 操作流畅16 音效动听11 广告频率111 运行稳定性38 玩法设计27 日常肝度19 资源获取19 操作体验15
玩过 80.1 小时后评价(总时长 84.8 小时)
官方小灰灰机 : 感谢black同学评价。 想象一下,假如一个广告能有几毛,就按最低标准定为3毛吧,上班一天正常8小时,也就是480分钟,一般是几十秒一个广告,按1分钟一个算,一个人正常上班一天能看480个,那就可以赚0.3*480=144元,安排4部手机同时点,那就是500多,一个月可以有15000的收入,这钱不就来得很简单? 实际上,没版号的游戏只能靠广告帮补一下,每个广告都很不值钱,从零点几分到几分钱,能价值1毛的都堪称凤毛麟角。开发者能做的,只有尽量提供多的广告,给有时间,也愿意点广告的同学多看广告,以便在广告数量上补上广告单价低的缺陷。 我们除了是开发者,也是玩家,理解大家对广告的抵触,为此弃坑也不奇怪。 对游戏还有点兴趣的话,建议是佛系一点玩,每天做做任务领领福利,反正看不看广告,都能通关的。 有其他问题或者意见建议,请继续给我们留言,感谢。
玩过
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 198 小时后评价(总时长 198 小时)
afk快一年,又下回来了。游戏内容比离开时原本多了些,分享一下我快200小时的理解:
1. 大家最关心的氪金和广告问题。游戏没氪金,广告主要集中在商店,先看广告拿广告券,再用广告券购买资源。每天能看的广告最多100个,不过每看够5、10、20、50个都会额外送广告券,一天最多应该有150个券以上(数学不太好,哪位大神来算一下吧)。
要达成全收集,需要看的广告不算少,如果不太想看广告,这里传授一下小技巧:无尽之地特定的boss关会掉落武装碎片,首次通关固定给一定数量,重复打还会掉落(不知是不是bug,反正大家抓紧刷一下)。
2. 飞机怎么选。说实话,游戏里面的飞机解锁是根据主线进度来的,但不是越迟解锁越强,早期的几架飞机就挺好:跟踪弹打小怪很轻松,但输出有点低,打boss有点费劲,激光鞭有穿透,打群怪和召唤系boss有奇效。早期不知道选什么飞机的话,无脑选这两个就行了,升级也不亏。
后期的话,建议还是和论坛大家说的,补个钻头,好打boss。至于终极飞机熔炉,需要自己搭配组件,喜欢研究的朋友也可以试试,我是用了系统预设方案。
3. 僚机选哪个。其实僚机都差不多,很多都是输出的,选两个A级,有能力就搭个S,不然就搭配个回能的虹吸萤。
4. 技能搭配。游戏的技能有100多个,但官方没做流派分类,这是有点遗憾的。推荐搭配的话,护盾流狗命存货,暴击流暴力输出,金币流撒币狂欢,随便选,多打几局就有心得了,也不用别人给建议。
5. 宠物。无所谓,火烈输出,岩萌生存,就一些技能的小区别,爱选哪个选哪个。
6. 松手技能。我个人很喜欢剑士,可以砍子弹,输出也高,但现在新出了技能融合,还要研究一下有没更好选择,谁有了解的告诉我一下。
嗯,大概就这些,以后有机会再补充。
官方小灰灰机 : 感谢莉珂莉丝同学的好评。 分享的内容很全面了,新入坑的同学可以参考一下。 这里简单聊聊松手技能。融合技能是要比单一的松手技能强的,融合时区分左右,左边的是主技能,右边的是副技能,融合后继承主技能的全部特性,升级的辅助组件A和B也是只对主技能生效,详细一点的可以去论坛看看我发的帖子,松手技能(辅助技能)& 融合技能。 有其他问题或者意见建议,请继续给我们留言,感谢。
玩过
耐玩性🕹️:
耐玩性就不说什么了,通常肉鸽类的游戏只要做出来就比较耐玩。无聊的时候从微信上翻到的游戏,一下就玩上头了,上班时间手机放边上看广告(吐槽一下那些说广告多的,这比起来那种三步一广告的算少的了,并且你们要清楚一个开发独立游戏的公司,不收费想要运营只能依靠广告了,你点一下广告就是对开发团队的认可,难倒非得是那种氪金游戏才能玩下去吗?我们都能支持一下国内这种独立游戏的小团体,国产游戏才能少些氪金多些精品游戏出来)吐槽完了,接着说游戏。其实游戏不算小众类型,弹幕类的手游有很多,比较典型的弹幕肉鸽手游就是元气骑士了,肉鸽这种类型的游戏做成飞机射击类的游戏不多,这也算是这个团队的创新点了,游戏模式比较传统——无尽和剧情,这也是大多肉鸽游戏的主要游戏模式。总之耐玩性上能让人玩100个小时以上的游戏算是非常不错的了,这个游戏如果收集加认真玩下去预估应该在200小时左右的游戏时间,耐不耐玩从这点上来看可见一斑。
随机性设计🎲:
不知道是不是受飞机游戏类型的影响,比起其它肉鸽游戏来看,随机性相对较弱一些,虽然我也是刚开始玩才快毕业而已,但是从目前的游戏性上来看随机性感觉上不明显。也有可能是我现在对游戏技能搭配还没有摸透的原因吧。另一个方面从游戏给我感觉来看,每次游戏时背景和怪物都比较单调,不知道是不是因为团队小没有钱,对美工方面做了一些简化的处理,总感觉每次玩游戏背景和怪物都差不多,只不过是强度提升了。其实从美工方面调整,能给玩家带来视觉上的新鲜感,并且在同样无尽模式中每关都能切换场景会更有肉鸽游戏的感觉,另外游戏美工方面偏暗色调,本身做为较卡通化的人物处理方面,部分BOSS名子上做了萌化处理,后面突然风格又变成了机械化代号处理,不知道是不是跟团队未来想走的剧情有关系,多少给人一种不搭的感觉。在这里提些建议,飞机游戏想把肉鸽感觉做出来,要想点子在各种搭配上,包括且不限于技能、机型、天赋等等。如果能将目前做出来的各种飞机可以进行不同组合变化,比出一个熔炉机型更有可玩性。
操作细节🎮:
有手就能玩的游戏,在极限情况下靠操作躲开子弹的紧张和舒爽的感觉我相信大多数喜欢玩弹幕类游戏的玩家都会喜欢,总之有手就能玩儿,拼命干BOSS就完了,再不行就升级去,依靠等级去碾压BOSS去。
游戏难度😵:
比起像死亡细胞之类硬核的肉鸽游戏,这游戏太简单了,但对于不习惯玩弹幕类游戏的玩家来说可能难度多少会有那么点,但是完全不会因为游戏过于难而吓退新手。
对于这个游戏目前整体的情况来看,除了音乐和画面我感觉差那么点意思,游戏整体的可玩性和耐玩性相当高。最后希望开发团队能坚持把游戏做下去,做出自己独有的风格出来,说不定做好了还能做出一种独有的游戏类型来!
官方小灰灰机 : 感谢巽风同学好评,意见和看法很中肯。 心灵射手的随机性主要在于战斗内的模组(也就是技能)选择,确实是相对较弱。其他肉鸽游戏,例如巽风同学提到的死亡细胞,除了技能,还有装备的掉落以及地形变化,进而影响到发生的事件。 怪物风格,有些卡通,有些机械化,一方面和巽风同学说的这样,是本来想加重剧情的,另一方面是游戏开发过程中,有同学提出,希望风格可以更机械,这样会比较像飞机游戏,然后我们出了一些机械风的boss, 说到飞机组合,有同学也提过这个想法,不过这功能实现难度较高,心灵射手虽然口碑评分还可以,但营收方面不理想,所以我们没有把大量时间花在复杂功能上,而是主要进行优化,还有重心先放在新游戏开发上了。保证收入,确保团队能长时间维持后,我们会继续给心灵射手加功能,加系统,毕竟,它是我们的第一款游戏,也是投入了最多心血的游戏,一直都想让更多的人认识到它,喜欢上它。 有其他问题或者意见建议,请继续给我们留言,感谢。
玩过 6.5 小时后评价
今天刚玩,也不久,简单说一下感受吧。
1.难度较高。
弹幕速度算是玩过的同类游戏里最快的了,而且四面八方都会出敌人,就更难躲避。加上自己眼花缭乱的组件也很多,后期经常在乱战中莫名掉血。难度有点大,个人建议是加个挂机奖励,越到后面关卡越难,刷很久才能升一两次基础装备,而每次升级的提升却并不高。也就是说后期卡关的时候会突然成为一个肝度很高的游戏。当然,我体验的时间并不长,不知道你们是否有其他好的方式较快提高战力应对卡关。
2.电子宠物系统开发还是半成品
目前两个宠物,简单的两句攻和防,没有更多的预览,选了之后也换不了。升到成熟期后选择的是辅助技能,也跟攻防关系不大,无法继续升,获取不了体现攻防的后两个技能栏,毕竟是测试,也可以理解(顺带夸一下战机的技能预览,是我认为各类手游里做的不错的了,很直观,看得到每次升级)。但是希望正式服的时候进一步完善。
3.运营活跃。
虽然我只玩了半个小时,却用了一个小时左右去看官方出的教程。虽然有些东西我更觉得应该在游戏中直观的体现出来。譬如僚机,没看小灰机的课堂之前,我对莫名的ABC很茫然,玩了几次也没记住哪个是哪个(设计咋想的?可能是致敬曾经一款FC?有点像)但是有一说一,看了那么多官方,游戏外的指引和互动算是我见过的做的最好的之一。给人一种确实在努力做好一款游戏的感觉(当然,我也不知道对于玩家反馈解决的情况,态度是一方面,解决问题能力是更重要的衡量标准)。
要睡觉了,就说这些,祝越做越好,先继续关注,期待完善
官方小灰灰机 : 感谢flash同学的用心评价,有理有据,主客观统一,辛苦了。要是taptap有对评价做评价的功能,我就给你点个五星。 聊聊你提到的几个问题。 1. 难度问题 关于难度高低,不同玩家意见不同,我们应该不会对整体难度做调整了,但会对早期玩法的指引做完善,以便新玩家更快上手; 说到“眼花缭乱”,也就是一些同学常会吐槽的弹幕问题,弹幕不好区分敌我,导致要高度警惕或者会过度小心,我们的计划是做一次整理,减少弹幕的颜色和统一分类,不过可能不会短期内完成; “越到后面关卡越难”,我猜你主要是指强者之路。难度在强者之路模式下的提升是比较大的,无尽之地的难度则相对平滑,我们希望是在强者之路感到吃力时,先去无尽之地换换心情,刷一下金币,升级一下武装科技再去打强者之路,这样会轻松很多。强者之路的章节是比较有限的,无尽之地则比较长,后面金币也会多很多,升级不难; Q群有位同学的做法是把每天的日常任务做完就下线,进度稳步前进,现在也过半了,所以在我看来,肝度高低和个人追求有关,当打算快速推进时,就只能加大肝度。 2. 电子宠物 电子宠物的情况和你说的一致,它在攻防上的区别,目前是体现在幼年期的技能上,也就是每天随机的那个技能,后续会在成熟期之后的形态做更明显的差异性(顺便收下了对战机预览的夸奖,会转达给策划和开发)。 3. 运营活跃 “玩半小时,一小时看教程”,我觉得还可以加上“一个半小时写评价”,这么用心对游戏的玩家实在不多了。 言归正传,说一下僚机。ABC什么的,没有明确的意思,仅仅是一个代号,区分不同僚机。以前所有掉落的僚机都是同一个图标,没有捡起来都猜不透它是什么,非常神秘,很多同学表示不要惊喜,要知道是不是已经拿了的僚机,自己要不要替换,所以我们就给掉落加了字母区分,硬要说字母有什么意义的话,更多的是代表了它被制作的先后。 局内的指引没有完善,所以茫然是正常的。 玩家反馈的问题,大部分是解决了,一些建议也采纳并实现了,不过有些大建议,对人力和时间要求高,不是轻易可以做到的,需要慎重对待,就没有迅速安排。 就说这些,祝玩得开心,请保持关注,我们会继续完善。 对了,睡醒后没事的话,别忘了继续玩心灵射手,欢迎继续给我们留言。
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