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跃迁旅人

跃迁旅人

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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5.35930个评价
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嘴替发言7 带图336 长评233 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀1052 有趣好玩278 音效动听150 UI美观140 福利丰富132 物超所值80 轻松护肝75 剧情跌宕61 设定独特42 操作流畅9 UI设计60 操作体验17
玩过
初三天气成就党 : 我这边有一个坏消息和一个好消息,你想先听哪一个?真的(・o・)没有开玩笑,只要你回我,我就告诉你
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
玩过 15.3 小时后评价(总时长 17.3 小时)
开篇小结:一个经历了10个月付费删档测试的放置卡牌,立绘品质在线,重构反向改进,后续运营存忧。
前情提要:我参加了两次测试跟去年9月份的公测,然后大概半个月退坑了,原因是眼睛受不了,由于没被运营跟后续调整乃至删档伤害过,所以我不恨它,这是我给三星(算偏高的分数了)的原因。下面细说。

【💃🏻品质过关的立绘】
人外娘福瑞哪怕不戳你的XP,至少也值得一句“可爱捏”,早年没和谐时期的狐狸就很顶,当初把史莱姆乃至金属流体涩起来的操作也是令我大开眼界,和谐后品质依然在线,live2D动态也很不错,打个80~85分不成问题,XP党直接爆灯满分。

【🧧合格到位的福利】
准公测玩家免费终身卡,十日百抽,首周过后的运营活动也称得上密集,抛开既往印象只看福利量级,可以说比较到位了。但是对老玩家来说,首先是有国服国际服福利不对等的前科,并且新一轮的福利从相对价值上是降低的(比如新版角色初始一星,实际上就是亏掉了原来三星的碎片,然后还新增了氪金池),总之就是玩了一手朝三暮四,新人不用管,老人不满意。

————优点到此结束————

【🧩好坏参半的UI】
把整个UI做成了手机的样子是一个创新点,让人眼前一亮,但是这并没有让UI的易用性提高,之前我就是因为这个弃坑的。经过重构优化之后,实用性方面提升到了一个不扣分的水平(至少我个人这次应该可以玩久一点了)。但是有一说一,大面积高饱和配色,亮眼是亮眼,看久了只觉得自己要瞎了……

【🎮反向提升的可玩性】
放置卡牌,懂得都懂,仅有的策略就是配队,改进前好歹有些羁绊、低星战神、装备词条等等发挥空间,改完之后装备固定、羁绊价值低、角色改版,基本上就是个唯战力论。
再说游戏本身的肝度,看似不高,实则操作一分钟一次,虽然不咋动弹,但是也没法切出去做别的事情,尤其是前期嘎嘎抽卡的时候,战力提升很快,但又很难够得着战力碾压直接秒过的线,所以一局就是几十秒,这样的操作要反复二三十次……结合各种碎片化的任务活动,事情做了一堆,但是提升感不明显,我现在全靠每天送胶囊吊着,对小恩小惠已经麻了。
最后剧情,由于主线对话切得很碎,还很日常,以至于我甚至不知道剧情目标是什么,编织宇宙?谜语人光暗,超英猫猫,癫子博士就是我的全部印象,人物塑造也只能说一般,SSR的特征明显,剩下的有点模板化。

总结:不建议投入大量时间跟钱,新人抽卡爽两周,看腻立绘就可以撤了。
最后附佛系一周阵容截图。
TapTap
诈尸队队长233 : 这图给我的感觉就是,角色形象辨识度好低,感觉10个里面有5个长得一样
玩过 3.7 小时后评价
一款包含自走棋元素的养成类元游戏。
关键词:元游戏 自走棋 养成 赛博朋克 像素 抽卡 挂机
◤策划、运营的那些破事都听说了,但是主要还是看看游戏自身,给想体验的玩家一个参考,总的来说就是:玩个新鲜。
◤在这款游戏中你能看到很多新奇的东西,开屏cg的美少女贴脸也是多少带点惊吓了,而在这段cg中,游戏中神奇的世界观也开始逐渐显露出来。那是一个非常遥远的世界,一群被称为“旅人”的智能生灵通过跃迁的技术前往世界各地处理灾难后的异化现象,在一次跃迁故障之后,旅人姬露露的一块“古董砖头”上突然出现一个人类,并帮助几位旅人突破危机重聚,再次连接上茧基地,这个人类,也被任命为茧基地的代理人。不用想,这位神秘的人类就是由玩家扮演的,而且也就是玩家,这就是在我看来最有吸引力的一个设定:“元游戏”,玩家以自己的视角直接参与到游戏中,直接和游戏中的为角色互动,游戏中的角色也知道有一个不在他们时空的人物正在与他们互动,玩家在玩游戏,旅人也在完成自己的任务,增强了代入感,同时也是这个游戏中的其他很多有趣的设定的基础。
「感觉这样很容易往剧情里面塞刀子呢」
◤游戏的主界面UI的设计类似于手机的桌面,就像使用手机作为指挥终端,把各种功能都安装到上面,还可以像手机上一样,自定义各种布局,根据玩家的常用项来调整,玩家还可以在主界面设置自己的看板旅人,能选择立绘、live 2D、和插画(需要解锁)三种形式的看板,这波时xp玩家狂喜好吧!抽取到新旅人时也会同时添加上他们的联系方式,还能跟他们聊天,了解每个旅人的特点和更多的信息,要是回复的选项能多一点就好了。游戏中的很多其他很多设定也很有特点,将生命值成为“稳定值”,将旅人的死亡称为“解离”,进入战斗/推图时改变立绘叫做“降维”,都很符合虚拟/智能旅人的特点。
◤在游戏的玩法上,主要玩法是战斗推关推进剧情,战斗的形式为自走棋,玩家将旅人放到战场中的格子上,然后开始战斗,和对方的角色进行几乎全自动的战斗,当然,在这款游戏中,你是完全可以在战斗过程中解放双手的,所以战斗的可玩性不高,只能看着小人丢出花里胡哨、令人眼花甚至能造成卡顿(赶紧优化)的特效,将对方击败,你甚至来不及看出哪些伤害是哪位旅人打的,又有那些旅人在全程摸鱼……只能说不明觉厉……呃呃,观赏性很足。所以游戏基本上都是在拉练度提升战力,除了单纯的拉练度之外,玩家还可以在自己的旅人队伍中搭配出“共鸣”,来达到更高的战力值,通过6种属性(炽、液、岚、岩、秩、蚀)和6种职业(尖兵、卫士、特工、猎手、异术、学者),通过同属性和同职业之间旅人的搭配来激活各种各样的共鸣,所以也很需要在队伍中搭配适合的旅人,相比于考验玩家运筹帷幄的能力,我感觉更像是考验玩家的运气,能否抽到恰好能组合出一个强力共鸣队伍的诸多旅人,当然,在有限旅人的情况下,对玩家的组合搭配能力还是有些要求的。
在玩法方面,由于本质上还是个数值游戏,游戏战斗方面的可玩度实在不高,《跃迁旅人》还是更注重养成方面的玩法。玩家能对旅人的等级、能阶(阶段)、临界(星级)等等进行提升,各种提升的名称和描述以及数据变化令人眼花缭乱,甚至能在旅人之间触发的共鸣进行提升,不愧为数值游戏。除了战斗方面的养成系统,游戏中还有礼物以及好感度系统,每位旅人还有各自的作战、消费、生活、钻研、娱乐、鉴赏六种属性数据,虽然目前我还不知道具体有什么用,也不知道怎么提升,但结合上旅人内容量庞大的档案,让人逐渐感觉这样一位旅人是否真实存在。
◤游戏在美术方面最吸引人的还是旅人的立绘,总的来说就是“怪可爱的”,就是有的很怪,有的又很可爱,但总体来说还是走在“萌”的路线上的,虚拟旅人的设定也让立绘的设计上有了很大的发挥空间,画师也是各种放飞自我,画出来符合各种xp的形象,多样化的角色形象设计也是留下玩家的一大手段,我也敢说有不少人是因为各种宣传上出现的看板猫娘多拉奈奈选择来踏足尝试这款游戏的。游戏的音乐大部分都是电子乐,各种音效也充满了科技感,旅人搭配上各种合成器的cv也是十分灵性,又对一大玩家类型产生了引力。在剧情方面,属实是有点生硬的,强行给玩家套上了一个代理人的身份,在游戏基础设定上有很大的发挥空间,在后面也有很多填坑的机会,所以也不能太早盖棺定论。
■总结一下,这款游戏对于追求玩法的玩家群体并不合适,比较拉跨的战斗玩法也注定了很难吸引高强度玩家,但作为一个纯收集/养成游戏来玩也不是不行,低强度的战斗也很适合平时喜欢收集和养成要素的休闲玩家,其他玩家用来当一款xp养老游戏来玩,甚至当成宠物游戏来玩也有说法。总的来说,还是美术撑起了这个游戏的半边天,要是好好运营起来也不是不能当一次黑马。
Ryuko✨TapTap 2022 年度玩赏家 : 蛇蛇太强了!