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跃迁旅人

跃迁旅人

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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5.35930个评价
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嘴替发言7 带图336 长评233 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀1052 有趣好玩278 音效动听150 UI美观140 福利丰富132 物超所值80 轻松护肝75 剧情跌宕61 设定独特42 操作流畅9 玩法设计507 运行稳定性363 游戏福利255 氪金付费158 UI设计60 故事情节42 操作体验17
玩过
初三天气成就党 : 我这边有一个坏消息和一个好消息,你想先听哪一个?真的(・o・)没有开玩笑,只要你回我,我就告诉你
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
玩过 15.3 小时后评价(总时长 17.3 小时)
开篇小结:一个经历了10个月付费删档测试的放置卡牌,立绘品质在线,重构反向改进,后续运营存忧。
前情提要:我参加了两次测试跟去年9月份的公测,然后大概半个月退坑了,原因是眼睛受不了,由于没被运营跟后续调整乃至删档伤害过,所以我不恨它,这是我给三星(算偏高的分数了)的原因。下面细说。

【💃🏻品质过关的立绘】
人外娘福瑞哪怕不戳你的XP,至少也值得一句“可爱捏”,早年没和谐时期的狐狸就很顶,当初把史莱姆乃至金属流体涩起来的操作也是令我大开眼界,和谐后品质依然在线,live2D动态也很不错,打个80~85分不成问题,XP党直接爆灯满分。

【🧧合格到位的福利】
准公测玩家免费终身卡,十日百抽,首周过后的运营活动也称得上密集,抛开既往印象只看福利量级,可以说比较到位了。但是对老玩家来说,首先是有国服国际服福利不对等的前科,并且新一轮的福利从相对价值上是降低的(比如新版角色初始一星,实际上就是亏掉了原来三星的碎片,然后还新增了氪金池),总之就是玩了一手朝三暮四,新人不用管,老人不满意。

————优点到此结束————

【🧩好坏参半的UI】
把整个UI做成了手机的样子是一个创新点,让人眼前一亮,但是这并没有让UI的易用性提高,之前我就是因为这个弃坑的。经过重构优化之后,实用性方面提升到了一个不扣分的水平(至少我个人这次应该可以玩久一点了)。但是有一说一,大面积高饱和配色,亮眼是亮眼,看久了只觉得自己要瞎了……

【🎮反向提升的可玩性】
放置卡牌,懂得都懂,仅有的策略就是配队,改进前好歹有些羁绊、低星战神、装备词条等等发挥空间,改完之后装备固定、羁绊价值低、角色改版,基本上就是个唯战力论。
再说游戏本身的肝度,看似不高,实则操作一分钟一次,虽然不咋动弹,但是也没法切出去做别的事情,尤其是前期嘎嘎抽卡的时候,战力提升很快,但又很难够得着战力碾压直接秒过的线,所以一局就是几十秒,这样的操作要反复二三十次……结合各种碎片化的任务活动,事情做了一堆,但是提升感不明显,我现在全靠每天送胶囊吊着,对小恩小惠已经麻了。
最后剧情,由于主线对话切得很碎,还很日常,以至于我甚至不知道剧情目标是什么,编织宇宙?谜语人光暗,超英猫猫,癫子博士就是我的全部印象,人物塑造也只能说一般,SSR的特征明显,剩下的有点模板化。

总结:不建议投入大量时间跟钱,新人抽卡爽两周,看腻立绘就可以撤了。
最后附佛系一周阵容截图。
TapTap
诈尸队队长233 : 这图给我的感觉就是,角色形象辨识度好低,感觉10个里面有5个长得一样
玩过 51.9 小时后评价
也玩了这个游戏两周了,谈谈想法。
《跃迁旅人》这部作品的美术属实让我眼前一亮:摆脱国内市场中千篇一律的不是大白兔就是大长腿黑丝的大众二刺猿、独树一帜、风格化、有设计感的立绘(特别喜欢别人说画崩的那张光弓跃升立绘,非常有trigger作画内味),辨识度极高,上次有这种感觉的国产手游还是粥、影之刃、百闻牌、万象物语;UX也是非常丝滑,交互反馈非常juicy。
自从粥的作业布置得越来越多,手游开始挤占我的主机游戏时间,我现在对手游的难度开始有了重新的思考。
但是这游戏玩法的策略深度也有点太浅了……
启发于自走棋的玩法,但英雄不像自走棋从一个英雄开始挑,一路收集英雄将自己的队伍壮大,游戏一开始就扔给玩家一堆角色,这让技能在战斗过程中的可读性非常不清晰,我好多英雄看了好几遍都没看懂技能的效果,必须要玩家逐个看文字技能介绍才能搞懂,这点显著拔高了游戏的理解成本,导致新玩家初期对配队的玩法一头雾水,难以根据自己的游戏理解自发配队,只能去抄作业网上的攻略。而60级后的养成成本黑洞又导致了进一步的游戏理解门槛体验——自己的推图进度根据最强的8个英雄来决定,因此所有的养成资源最好都投入到这8个英雄中去,拉别的英雄就是拖慢自己的游戏进程,拉错了损失的资源只能用昂贵的重置道具充当后悔药。因此如遇一些特定关卡想要换配队策略或自己有box了想换别的阵容的成本极大,如果我又想维持我的最高队伍强度,又想解当前特定关卡,就只能用重置道具。玩家空有一手策略集,而能出的牌只能是这8个,偶尔能前期换几个花边角料资源升级的60级英雄,后期关卡数值要求整体上升后60级英雄的作用基本发挥不出预想策略能够达到的效果。这也让本身已经强度分层巨大的三星英雄中一些冷门的英雄变得更冷板凳…… 我个人就因为虽然抽到了英雄,但资源投入没法转换而一直无法换队伍,怕又出新英雄变了节奏榜又练错英雄,这种长远试错成本极大的养成系统经常会让玩家觉得有“号练废了”的恐惧,这显然与鼓励玩家扩充英雄池的目的是背道而驰的,也令原本就浅的玩法变得更单调——毕竟玩家连换策略的成本也那么高。
关卡方面可玩性维度也比较低,出题方式比较单一:基本就是考虑敌人有没有刺客、前排有没有钩子、战士坦克如何进场切我的C我又是怎么保这几个方面。而虽然玩法模式众多,但模式间的差异性拉得不开,如冒险模式几乎就是可以更自由走格子版的星涡模式,二者差别非常小,而阵列、勘探两个模式也都是爬塔,对应的产出也都是挂机效率投放的两个点…… 再说下去就是我还觉得首页顶部的收菜和家园的收菜也比较同质……
说了这么多,我还是觉得这个游戏非常可惜,撇开这些游戏本身的问题,很多运营上的节奏站在研发角度来说,不成熟的团队在踩坑阶段确实难以避免,一些玩家口中的诉求其实确实很难解决,但开发组的态度是诚恳的,制作人的小作文我都是一篇不拉的看完了,有时候甚至会有些共鸣,希望《跃迁旅人》能够渡过难关,越做越好吧!加油!
太上帕斯卡契约 :