战火勋章游戏截图
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战火勋章

战火勋章

官方入驻
7.3
下载
28 万
26 万
游戏大小
1.74 GB

游戏介绍

上次更新于2024/03/27
简介- 莉莉丝自研策略新作,3000万军事爱好者的共同选择 - 还原军事作战体验:11大兵种,200+军备,全面还原步坦协同 - 人人打得爽:压缩种田,极速征兵,落地开打爽战到底 - 万人团战大场面:上万个玩家,16个城市会战 【还原军事作战】步坦协同 火炮洗地 军团在战场上真实碰撞,不同兵种拥有不同的火力覆盖范围和克制关系,而不同装甲、火力、射程、移速的单位之间的组合和站位将是战场制胜的关键。部队出征前,指挥官需结合战场势态,调集军官,并给他们分配指挥专长的兵种,排布出最佳应对阵容,让步炮协同更加顺畅,让远程炮火发挥更大潜能! 【200+军备】11大兵种 自由搭配 步兵、超重型坦克、坦克歼击车、火箭炮、轰炸机、战斗机……11个现代化兵种,超两百种武器装备在这里汇聚。每一个兵种均可进行特训改造,重置返还所有资源,指挥官可随心所欲升级军备,充分体验阵容养成的乐趣,组建自己的超级军团! 【人人打得爽】极速征兵 超低战损 预备役部队赋予征兵极短的时长等待和极少的资源消耗,生产制造完成的武器装备也会源源不断运抵前线,加入战斗。压缩种田时间,落地即可开打,落败也可随时卷土重来,摒弃战损负担。你将不再苦于养兵千日,用兵一时的种田体验,尽情享受战火轰鸣带来的战争美学! 【巧用地形作战】桥头阻击 火炮制敌 狭窄路口、桥口、河岸、山体,全面还原军事战场的地形态势。通过利用地形作战,打出桥头阻敌、拉扯游击的军事战术操作! 【16个城市会战】万人会战 寸土必争 只有依靠集团作战,才有可能夺取决定性的战略胜利!16个城市、万名玩家齐聚同一战场,为夺取城市最高指挥权发起超大规模团战! 3000万军事爱好者的共同选择,这就是《战火勋章》 指挥官,立即行动,置身一场军事指挥作战吧!
开发者的话大家好,我是《战火勋章》的制作人小庄。 战火勋章从立项至今,已经经历了五年的时光。最初我们团队计划做一款军事题材,并带有RTS体验的SLG游戏。令人高兴的是,我们真的将这样一款作品呈现到了大家面前。 4月公测以来,我们始终关注着玩家们的动态,希望能够不断地为大家带来更佳的游戏体验。看到大家的喜爱,我们倍感欣喜。但我们也同时关注到了大家的质疑,我们也想针对性的和大家聊聊。 》》玩法上的差异? 毫不避讳地说,我们确实留意到大家对于《战火勋章》是否是换皮游戏的讨论。诚然,在一些基础体验上,比如城建、联盟等基本玩法是大同小异的。但在SLG最核心的发育和团战体验上,《战火勋章》还是做出了差异化,表达了我们团队对于“什么是更好的体验”的一些想法。 就战斗而言,我们在兵种上做出了差异性的设计。在游戏中,1辆超重坦的血量,大约是1辆中坦的2.5倍;轻坦移动速度大约是火炮的3.5倍;绝大部分兵种都只有2格射程,而火炮却有4格射程。我们希望每一个兵种在战场上都有其独特的策略定位,各位指挥官操作起来也能有不同的手感和技巧。 就经济而言,我们去除了掠夺的设定。在有些SLG游戏里,基地被“清零”后,被打玩家的战力会大打折扣,而在《战火勋章》中,基地被摧毁并不会损失资源,战力也可以快速恢复。之所以这么做,是因为我们希望保护弱势玩家群体,并降低打仗的成本,力争做到所有玩家都能享受到和兄弟们一起并肩作战的快乐。 》》技术上的巧思? 不知道大家有没有注意到,游戏采用了比较独特的阻挡设计,大地图上的每支部队都拥有独立的阻挡。我们希望玩家在操作自己的部队参加大规模战斗时,也可以获取到比较清晰的战场信息。为此我们的程序团队实现了非常优秀的大地图寻路算法,使得每支部队在移动时,行动路径也能符合各位指挥官的预期。 》》美术上的保留? 在整体美术风格上,我们坚持以写实、硬朗、高品质为核心。 在游戏界面的风格上,我们没有选择Q版等过于泛娱乐化的表现方式,在各个系统中我们提供了足够多的细节与设定。无论是写满参数的军械设计稿件,战时的情报打字机,还是随处可见的坦克履带印记,我们都希望玩家能时刻感受到战争带来的冷峻紧张感。 另外,为了使游戏中所有建筑、武器有高度统一的3D美术效果,我们不仅采用了动态光源变化与固定光源写实烘焙相结合的方式,还将战斗武器和展台武器作出了设计区分,为前者添加了法线贴图和高光细节,为后者制定了标准的pbr生产流程,最终在游戏的不同场景中,都展现出了武器的最佳效果。 落笔至此,感慨已过去荏苒时光(其实是要继续回去搬砖了)。一语总结,谢谢《战火勋章》让我们相遇,希望我们的作品能为你带来快乐。 《战火勋章》制作团队 小庄
游戏时长 64.7 小时
画面音乐不错
🎮可玩性:
作为国际服的老玩家,战火勋章这款游戏我可以提供一些关于这个游戏的一般看法和评价。(仅代表个人观点,喷子先坐下,别急,我会用中肯的评价方式的)
评价一个SLG游戏的好坏通常涉及到多个方面。首先,游戏的玩家体验和游戏机制至关重要。战火勋章的灵活性很高,有种RTS(即时战略游戏)的味道。一个好的SLG游戏应该有清晰的方向和策略性,让玩家能够充分发挥自己的作战思想。
其次,游戏的平衡性和深度也是重要的方面。一个平衡的游戏可以给玩家提供公平的竞争环境,而游戏的深度则意味着游戏中有很多可探索和战略方案。
当然,评价一个SLG游戏也是主观的,因为每个人对于游戏的喜好有所不同。有人喜欢复杂和挑战性的游戏,而有人可能更喜欢简单和休闲的游戏。在选择和评价SLG游戏时,可以参考游戏的评价和评论,同时也可以试玩游戏以判断自己的喜好和适应程度。(凡事都要站在客观角度上,这样能理解的更清晰)
💸氪金平衡:
SLG游戏都避免不了的,氪金这一块还是有不平衡的点的,首先是这个月卡,一张30还好,另一张328一张,比较离谱。再一个就是抽卡的点,爆率没有国际服那么高,很难得到,这更是让平民和氪佬之间的差距大的离谱,氪金嘛,根据自己的实际情况来,小氪怡情。
⚖️平衡性:
除去氪金, 这类游戏无非就是你的进度和时间,战火勋章不像我玩的其他一些SLG游戏,有些东西你不氪金永远没法获得,活动的道具都是限时的,没法攒,虽然有些军官是要氪金,但还是比较人性化的,最近刚出的联动军官免费送,这点确实做的好。
玩的越久,差距确实会缩小但没个两三年还是别想了,科技有点多,以后大家都能看到,我就不讲了。但有一点就是一起组织人,多打一的局面还是可以对抗一下这个差距的(差距没到那种程度的话)。
游戏的养成建议,评论中我也看到了有一个写的言论,写的很好,大家前期刚玩不懂的,可以参照他的建议,写的很细。他写的👉(十Pigrim),大家应该都能看到,我就不一一说了。
✍🏻建议:
研究院是有三个研究条的,一条开放,两条氪金,我的建议是,其中一张月卡可以用黄金来购买,比如一个月五万或者十万黄金等,会更好一点(本人在国际服有时会一起搞两张月卡)。对此表示,多一条科技,真的会节省大量的时间,一条就是现实中的30天。毕竟科技真的是非常多,时间也是需要大量的,大后期一个科技动辄就是一两个月。
还有就是这个爆率,可以选择和国际服相同,毕竟新游刚开,爆率高一点,也会有更多人来尝试。
国服的现代化开的还是太快了,真心建议官方不要为了赶进度就提前开,国际服是180天现代化,半年时间,国服4个月就开了,对于平民发育时间很不友好,但已经4个月开了也只能这样了,四个月破亿战力,确实离谱了啊,头一次见。事已至此我也只是提个建议的人。后面都只能按照4个月的时间开现代化。
我在国服的游戏时长目前并不算多,但说了这么多,也是真心希望莉莉丝的游戏能越做越大,越走越远,本人是真心喜欢这款游戏,更是期待着以后的五周年亦或者是十周年等等的游戏活动。谢谢!
2023/11/4
来自 OPPO PGAM10
官方珀西 : 非常感谢指挥官中肯的评价! 目前在各项活动,游戏的进度方面确实是开放得相对较快,可能会让部分指挥官有点难以跟上节奏,但相对的我们也会推出更多优质的联动活动,放出更多资源给到大家用以缓解发育的压力,减少一些氪金的需求。做的好的方面我们会继续保持,在今后一步步提高各方面的质量,给大家一个更棒的游戏体验!
玩了一周,谈谈感受
搬过来的东西很多,开迷雾机制是自家的万国觉醒,士官技能养成也是继承了万国,兵卡倒是继承的剑远
接下来的黑鸦入侵应该也是cok黑骑士入侵的套路。前期活动基本都是和市面上slg差不多的内容,唯独三个PVE活动很有存在感:
无畏200关,通关奖励满破防御士官。小氪了一点所以不太好评价零氪的情况,我是20堡四队60一队50过了,不过因为越级打了所以挺烧脑的。结果是城内前30通了,所以总的来说体验不错。
战役模式,cok之后几年的slg都喜欢带点剧情的东西,我不是很懂但也就这样吧。在贵游是检验兵种以及长期经验供给的模式。
特工模式,虽然还算简单也不用氪金,但就觉得很突兀。基本上是一个送抽卡的模式。一般来说,这种新模式反映了游戏厂商之后会出的游戏倾向,但我是看不太懂。
吐槽完之后谈谈我对这个游戏主要玩法的看法。
创新点是攻城不会爆资源(因此游戏没有侦查机制),以及只有组队才有的集团点奖励。这两点基本上就是鼓励全民组队打架,并灭了资源商和多开养羊,大大提升了官方对资源的掌控,以及增加玩家粘性,不太会因为一直被打导致堡里资源没了不能发展而弃坑。
打架的特色很容易让我想到EVE。不像别的SLG鼓励氪佬一人爽全服,这游戏鼓励组队打架。小会战无所谓,大会战由于速度差,最优解应该是上YY或者KOOK,找几个人分别带前排主力、远程主力和突击主力,其余人要么起点制空丢丢轰炸机,要么玩自己擅长的兵种。
遗憾的点在于贵游出于某种原因没有做援兵机制(友军不能进堡,协防只能在堡外)。反坦克炮的对空模式只能在基地外调出。远行军路线经常是一条迷之路线
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兵卡养成:
三个阵营里建议选一个阵营主练一个兵种,选另一个阵营按照战役模式的需求合理分工搭配为首要思路,最后一个阵营根据自己的氪度和规划合理分配。
目前刚三级城,就经历谈谈每个兵种
步兵是对装甲特化兵种,野战主力兵种之一。被同等或更高战力的火箭炮和榴弹炮克制。红步侧重抗伤,野战推进主力;白步侧重对装甲输出,可作炮兵近卫或游走;蓝步打软控,混着人群给对面高战中坦挂debuff的,也可以做近卫或游走。
k2补充:步兵基本上无非炮灰担当或者单兵恶心坦克部队的存在。平民参与大规模战役的资本,战役也有表现。步兵集团军相对上限高,吃指挥操作。
火箭炮和榴弹炮定位基本一致,区别于机动和射程导致用法的不同。蓝色榴弹更符合攻城炮定位,红色榴弹更符合城防炮定位。火箭炮适合野战打快反应的火力掩护,因为是装甲单位,所以比榴弹炮更脆。
k2补充:打架组炮队必起制空,野战无制空权不组炮队,除非顺风局碾压。后期多数的说法是美炮优于其他。个人认为如果美系专精了其他兵种,可以选择苏炮进行代替。
反坦炮和坦歼定位基本一致,区别于机动、射程和穿深,反坦炮还有一个阵地对空。由于前期野战兵种基本以步兵和中坦为主,穿甲单位在前期野战作用一般,反坦炮应用的场合局限于战役,城防因为默认射程3的劣势,前期基本只有被围殴时才能发挥作用。
k2补充:反坦pvp基本绑定城防玩法。同练度相比榴弹对坦伤害更高,而30级之后能加驻防射程,因此有觉醒炮妹配合30级防空可以达到射程5,体验极佳;无觉醒炮妹需要31级防空。
坦歼的特色主要是后期现代化能晋升为武装直升机。多数推荐红白居多;蓝色侧重机动,相比美中的侧重机动,蓝坦歼的机动提升个人认为不低,因此我估计蓝色的在现代化后的打法战术和轻坦类似,但它的首要目标是主战。
k2补充:武直纯粹是因为主战而崛起。没现代化意味着战力也差一截,就很尴尬。武直同样适合作为驻防火力。苏德相对主流,两者侧重不同;美直适合单兵或混编,但由于苏轰的存在,自由度比轻坦低,适合单兵跟队在侧后翼打输出。
轻坦、中坦、重坦、超坦吨位依次增加,防御属性增加的同时机动性下降,功能也有变化。
前期野战主流是中坦,阵营一般非白即蓝。野战上,中坦队对敌方炮兵队的威胁极大,从而一定程度上保障了步兵队安全。
虽然克制关系上重坦克中坦,但由于步兵的存在以及机动劣势,导致重坦前期只有在攻坚上会派用处。由于攻坚上作为扛伤单位,一般红白用得多。
k2补充:主战到后期无非炮灰、单兵骚扰,但相比轻坦多了个偷家的功能。抗塔比武直肉,机动比超重快。白银局带老杰克欺负低堡效果显著。
由于一队单位数量更少的关系,超重是比重坦更强力的攻坚扛伤兵种,但普遍认为该兵种对氪度有一定需求。
k2补充:后期配合美炮,单人SOLO能力大大提升,资源优先美炮。最近超重又进一步得到了对技能伤害抵抗的加强。
轻坦是基础机动性最高的地面兵种,同战力情况打什么都有点伤害,代价则是比中坦更弱的防御。虽然看上去和中坦差不多,但野战基本上以偷补给、偷炮兵、偷飞机、抓低战这些扰敌行为为主,或者待在炮兵旁边守株待兔。吃操作吃理解。
k2补充:顺风到处跑,逆风断兵线。
轰炸机的阵营侧重不同导致功能性上差不少,美轰针对大面积静止部队,虽然也适合作为攻坚火力但那一般是氪佬的玩具;苏轰打装甲单位,同练度打火箭炮效果拔群;德轰倾向于步兵和榴弹炮这种人员&工事单位。
战斗机的主要作用是干扰敌方轰炸机、夺取制空权,甚至吸引防空火力掩护轰炸机,建议想想自己有没有这方面需求再练。练的话一般推荐苏战居多。德美伤害强化,个人理解分别为收过路费与对空火力支援。
k2补充:集团作战制空允许再谈轰炸机。
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游戏后期打架其实就这么几个定位:
指挥:喜欢当指挥的人多,优秀的指挥少。不要嫌弃战力低就埋没人才。
炮灰:打架就补兵玩飞机,主打一个清闲。
单兵:平民扰敌断补给,氪佬就横着走。
先锋:下堡屁股一坐,主战一拉美炮出动,扩张领土先飞了我再说。
官方珀西 : 对于游戏玩法,我们后续会接着打磨优化,争取开放更多好玩的玩法给大家

精彩视频

当前版本9.30.34
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