零号任务

零号任务

官方入驻
7.8
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

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7.82453个评价
嘴替发言1 带图44 长评37 游戏时长 1h+好评中评差评
因玩家喜爱入选icon-wow
玹昀.闲云
游戏时长 9.6 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
玩了两三天的公测,我承认这个游戏居然有点让我上头。完了这几天也有很多想法,想说一下。
游戏玩法是非平衡对抗,市场上也同样拥有很多以非平衡玩法而著名的。不管是网易旗下的另一款《第五人格》,还是电脑上的黎明杀机。的确向我们揭示了非平衡对抗的魅力。
相较于其他非平衡对抗游戏,零号行动采用了不同往常的尝试。(尽管玩法是借鉴了以前一款外国游戏)
现在的黎明杀机以及第五人格,主要的对抗从以前的躲藏寻找转变成了拖延与博弈。其实这是从游戏性向竞技性的妥协,但玩法的转变仍然给予了不同的魅力。
而零号行动不打算走上之前的两种老路,他的风格选择了伪装与识破,只是给我带来很大惊喜以及前几天比较上瘾的特色之处。
之前的非平衡对抗游戏无法做到完美的伪装,从而风格方面不能向这边靠拢,但是零号行动的机制促使他可以在这方面有所衍生,甚至成为游戏的主流玩法。这也是我极为期待的。
但同时我打出三星的理由也很简单,因为我只看到了皮,没有看到里面实实在在的。
游戏内能带给你一种特工的视角的元素并不算太多。
双方的道具种类更偏向于搞怪,而不是科技感的特工道具。
潜入方的打晕路人和换装能带来一些不多的氛围感,但除此之外,就并无太多了。npc简单的逻辑机制给我一种破戏的感觉,扶起来就当什么都没发生过一般。那所谓的入侵,连一点盗取数据的感觉都没有,感觉更像是在刷跑步轨迹的漫无目的的走动。npc能带来的作用只有那么几个,换衣服,摸道具,给你一个伪装的背景。说实话,完全可以在npc上再多多下文章。
追击方更不用多说了,我感受不到任何的氛围感,敌人行踪地图会显示,抓捕敌人更是像表演给别人看。认错潜行者也只是驱赶他们。
既然你有这方向的游戏元素,为什么这种风格的因素又这么少呢。
但是其实我想说的,有关于游戏性的才是重点。
众所周知,新游戏的匹配大多数是人机,可以理解。但是一匹到真人,我总感觉追击者方会赢,是我的水平不够?技能不够厉害?还是队友水平不够?
思来想去,还是这整个机制的问题。
前面说过,《零号特工》选择了走伪装与识破这一路线作为游戏的主基调。但是与之适配的机制却少之又少。
在游戏中的任何行动都有正负效果,零号特工里,潜入方的伪装是必须的,而其中的正负效果我也确实体验到了:正效果就是玩家能获得一些特殊道具,以及潜入npc群的能力。负效果的触发自然则是在其他npc视角中将他人打晕,那么npc就会大叫,把当前潜伏者的位置暴露,还有就是警卫的特殊牵制。
那么追击者的识破呢,答案是有,但是太过薄弱了。
识破的正效果就是将潜行者找出,打断他的入侵,击倒他甚至把他淘汰。
可是负效果呢,也只是简简单单的暴露信息。
但是策划你有没有想过,你这个暴露位置信息对于追击方来说,带来的负效果真的很大吗?
所有非平衡对抗游戏,被追击方暴露信息永远比追击方暴露信息更为致命。而如果想让双方承担某种对立行为的风险时,他们所收到的负效果也必须是不同的。
说人话来讲就是暴露位置对追击者不痛不痒,而对于潜行者就是致命的了。但是能导致这两种状态的行为却是一样容易的,我实在不理解。
而且在常识认知中,如果一个不相识的人武力威胁你,然后告诉你他认错人了,你就真的什么都不做?
而这个重大失衡直接导致了游戏平衡性的崩塌。如果一个行为带来的负效果不大,那么他就可以多次使用这个行为来试错,因为能带来的收益远远大于风险。
这个情况到这个游戏里面就变成了,追击者可以路过一群npc就试试是不是有潜伏者在里面,反正效果只是暴露位置和一点点减速。
再看看其他非平衡对抗游戏,相对应的行动就是追击方的攻击,为了避免这一情况,所以其他游戏才会设置每次攻击过后的擦刀以及长时间减速僵硬。如果打中还好,至少有收益,如果空刀那就是大大的失误。
然后就是其他的一些杂七杂八的,比如离谱的近战吸附,行动优先级(我他🐴易拉罐都打他身上了,然后他慢出刀,结果给我判定我吃刀,然后给我易拉罐撤回了?),攻击时的无敌过长,动画过长。全是离谱的要死的点,放在其他非平衡对抗游戏,哪一条不是可以直接影响游戏整体平衡性的。
我只能说,既然走了伪装与识破这条路,对应的机制就应该完善好,而不是在某些方面套用其他非平衡对抗游戏的公式,你们的风格已经不是一样的了。
像追逐与逃逸这一块,我倒认为还算较为合理的。毕竟暴露了代表着再伪装与识破这一环节你已经落于下风,从而逃逸时你也不可能占据上风。
建模以及UI,国内游戏一贯的风格,建模粗糙贴图出错,也只是游戏表面的东西。
真心劝策划,游戏性质的本质问题一定要搞好,还有就是注意之后的整体重心。不要步入其他非平衡对抗游戏的后端,不要偏向于两方的拉扯,而是要偏向于谋略与对策。
大大怪万花丛中过 : 很棒,说得不错,的确内在不够,给你个赞。
撒旦
游戏时长 13.4 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
我直白点:第五人格+惊天魔盗团=零号任务;
背景:
2550年,中国 通过不断的《改革创新》《***主义思想》和科学家的不断吸取、探索,让中国有了和美国并肩科技的实力。
中国的迅速发展,美国意识到自己的国际地位有受到威胁。
所以在国际会议上美国领导人一直打压中国道路发展。
这是科技升华的时代;
暗地里:
各国都在秘密进行机密武器的研发,
英国研发的返人类(Jsz)“丧尸”病毒;
美国研发的(Hmx)妖狐机器军队;
俄罗斯研发的反(Hmx)狐金刚砖飞甲;
日本研发的海洋哥斯拉胚胎;等…
都在为第三次世界大战所准备。
引发:
第三次世界大战爆发;
地球生灵涂炭:暴雪,海啸,地震,火山爆发。
科学家提出:60年后,大气层将不复存在,
到那时人类会没有足够的氧气继续生存在地球上,
各国开始言和打算面对这一难题。
第59年后:
灾难越来越近!
6亿人口仅剩下不到9%,
人类依然没有找到能移民的星球;
难道全人类都要为战争付出生命吗?
最后时刻:
中国东部沿海岛屿一线城市:“中本”,
集结着各国有级:维度光质学科学家,
在(Wdxpgf)教授团队研发下,终于造出“光溯机”;
主题:
任务代号为“零号”
光溯机的能量有限只能使用五次,
会议决定:
将主角等四位智商为:
400以上的各国顶尖少年进行传送至2400年 …阻止…毁灭。
剧情:
等一下,
少华你能不能不走?
“婉儿?你在说什么呀?我不是在这吗?”
你不用装了,我都知道了
“嗯。”
你站住!你转过身来,看着我![看着我]
“时间快到了”
---难道---
以前你那么爱我都是假的吗?!
你说过你会娶我的
对吗?
“对不起”
----------------你一定要回来
游戏内容:
2401年:五位少年在各国都成立了自己的组织,
以间谍团队深入的形式收集情报:
窃取各国正在准备第三次世界大战,
所研发的机密武器资料;
人物:魔术师,小丑,机械人,幻术师等…
画面:
化妆、换装、易容、红外警戒线,
指纹、瞳孔、身法、魔术、科技。
“零号”任务是否能成功呢?
主角又是否能回到未来?
剧终:
这家面馆的面真不错
还有,婉姐都三年了
你的显召器(手机)上怎么还是那个人的壁纸呀?
“你还好意思说我?”
“你个死丫头,老大不小了,也不找个男朋友谈谈?”
我呀?,我就想永远跟婷姐在一起,嘿嘿
“去去去”
“钱我付过了,吃好没有?天际部我还有事情要做呢”
好了,等一下,
我打个伞,外面雨太大了,
婉姐?哎?人呢?难道………!!!
------那个背影太像了,这次绝对没错,绝对…
你好借过一下,谢谢;你好借过一下,谢谢;
少…
“怎么呢女士?有事吗?”
哦,不好意思我认错人了。
--------一个女孩蹲在街道的哭泣声,
被大雨所掩埋,似乎是上天在提醒她该放下了。
我找了好久、好久、好久,可没有一次是你,
谢谢你丫头,
每次都是你默默在我背后为我的撑伞;
“没有我的日子。你就是这样对自己的?”
啊?
Deargod编辑部替补 : 有没有可能,第五人格也是模仿别人的呢
穿上黑色西装,扎上红色领带,再戴上一幅酷酷的墨镜,一个经典的特工形象跃然而出。不过这回的任务可不是暗杀,而是潜入,还要防止被揪出来暴打一顿。
被揪出来暴打一顿?听着就没有一名在刀口舔血的专业特工应该有的冷血和谨慎——不过在文化产业百花齐放的今日,提起特工,人们的认知不再只是动不动就屠城的冷酷杀手47了。
如今游戏里面的特工千奇百怪,所以特工的任务千奇百怪也不奇怪。而在网易旗下游戏《零号任务》中,正义特工和邪恶组织之间会发生怎样的碰撞。
全新题材的非对称对抗
提起非对称对抗这种全新兴起的竞技模式,最早一批,也是最有代表性的游戏《黎明杀机》最为人熟知,一处封闭的场地,几根冰冷的铁钩,一位恐怖的屠夫,就是玩家们所处的舞台。
逃生者们要在如此压抑的环境中,躲避屠夫的追杀,并修理好位于四个方位的电机,以逃出生天。否则,将要面临的就是被挂在铁钩上的永久死亡。
昏暗,血腥,压抑,恐怖一度成为此类非对称对抗游戏的主题风格,逃生者们的敌对方会是一名经历过灾难和悲剧,早已泯灭人性,甚至已经完全没有人类特征的恐怖生物。被砍中会鲜血四溅,在极度安静的环境下,屠夫接近时会有砰砰的心跳,能见度极低的昏暗环境里也隐藏着其他危险——不只是技术上的较量,对心理的考验也是黎明杀机的重要一环。
此前,网易也有一款与《黎明杀机》风格相似的非对称对抗游戏《第五人格》,第五人格也走了“精神恐怖”的路线,玩家要扮演一只破旧的脏兮兮的布偶,在卡通画风的世界中追杀或是逃命。
虽然不及黎明杀机的血腥与暴力,但第五人格在其设计中带来的恐怖谷效应仍然会令一些玩家感到一丝阴森,在这样的大环境之下,《零号任务》却反其道而行之,做出了截然不同的游戏设计。
也许将逃生者和屠夫的身份简单换为莫比乌斯与天狼星可以看做只是简单的换皮,破译密码也可以对标修发电机,但一旦进入游戏,就能一眼看出零号任务对场景设计的不同概念。
当进入游戏后,推开通往室内的大门,出现在眼前的景象唯有锣鼓喧天,鞭炮齐鸣,红旗招展,人山人海能形容。穿着各异的人群,动感十足的音乐,明亮刺眼的灯光,在这样一个热闹的地方,狂欢和纵情的氛围早已溢满了每个角落。
而作为强势方的莫比乌斯阵营也丝毫没和“恐怖”的概念沾上半点关系,他们都穿着正式,相貌规整,处理麻烦的手段也很简单粗暴,拳打或是脚踢,一顿毒打把人打趴在地——与其说是屠夫,不如说是特工潜入游戏题材中常见的“保镖”。
扮演“逃生者”的天狼星玩家要混迹于嘈杂的人群中偷偷破译密码,扮演“屠夫”的莫比乌斯玩家则要一个个把他们揪出来,暴打一顿,好好给这些天狼星成员们一个教训,并将其彻底送出这场猫鼠游戏。
在整局游戏中,玩家几乎感受不到任何紧张或是压抑,不用担心追捕者会找到自己,然后残忍地将自己送到致命的铁钩上——你有的是自由混入热舞的人群中,然后不停地跳新宝岛,没人会认得出来这样一个吊儿郎当的人其实是个专业特工。
轻松,明快构成了零号任务的游戏节奏,这下害怕恐怖游戏的玩家们总算迎来了福音,无需在可怕的屠宰场奋力求生,也可以体验一把非对称对抗的乐趣,突破了玩家对于“杀鸡”类游戏的传统印象,零号任务在题材设定方面的确可圈可点。
潜入和变装的玩法导向
在游戏当中,天狼星阵营的玩家无法对莫比乌斯阵营的玩家造成任何伤害,并且莫比乌斯角色的移速要显著高于天狼星角色,场景内也没有可互动的物品拦住莫比乌斯追击的道路。
所以传统形式的“遛鬼”在零号任务中已不再适用,一味地逃跑最后只能落得个出局的下场,虽说零号任务剥夺了玩家调戏鬼的权力,但也给予了作为天狼星玩家新的能力,变装。
撂倒场景里落单的NPC,就能摇身一变成此人的模样,以假乱真。混入相似的人群后,前来追击的莫比乌斯便难以发现,不停地变装,潜行,利用人群为自己掩护,从而达到窃取密码的目的,天狼星的玩法重点从“怎么逃跑”转移到了“怎么欺骗”。
为了让伪装更真假难辨,天狼星玩家还能模仿周围npc做出和身份相关的动作,这要比经典的“躲猫猫”类型游戏更加融入环境,玩家在大部分时间里不需要在原地呆呆固定,而是可以通过频繁的小幅度移动来欺骗视线。
这就更加考验玩家的心理博弈能力和眼力,怎么辨别出混入人群的特工,成了另一方玩家将要面对的一个难题。
能变装的“杀鸡”游戏,零号任务已不是首例,在前不久也小小火过一把的非对称对抗游戏《Propnight》中,玩家也能化身为场景中的物品,以物品的形态在地图中翻滚,跳跃,隐藏,尤其是变成一些小东西的时候,更加方便隐藏在犄角旮旯里,躲避即将到来的追杀。
但不管变身功能有多花哨,“后撤步”、“大跳”等身法仍旧是此类游戏从屠夫的追杀中逃之夭夭的主要倚仗,为了突出变装和潜行的玩法导向,零号任务的解决方法也很简单,直接取消跳跃按键,缺少了秀身法的支柱,天狼星玩家只能在变装欺诈方面多花点心思。
高级的特工,即便是女装也毫无压力。
至于莫比乌斯阵营则与传统的“屠夫”玩法相似,选择拥有不同技能的莫比乌斯,追击并淘汰天狼星玩家,守尸,守点,阻止对方窃取密码并成功逃离,在莫比乌斯阵营方面,零号任务则没有做出什么创新性的突破。
网红风味剧本杀
与其说零号任务展示的是一场特工与保卫,正义与邪恶之间的情报对决,倒不如说是一场剧本杀局中的网红秀。
缺少对场景的搭建,气氛的营造,将更多的笔墨用在了刻画角色上,进行一场零号任务的游戏,就好像在一个简易的摄影棚中,看着一群大牌明星出演一场身份既定的剧本杀一般。
场景一直是网综剧本杀的一项硬伤
出自网易之手的游戏通常少不了完美“网红脸”的俊男靓女,高挑纤细的身材,柳眉杏眼的脸蛋,诱人轻薄的衣物,粉黛浓抹的妆容。工厂格式化出品的网红角色实在是屡见不鲜,不得不说,在二次元卡牌游戏带来审美疲劳的同时,猪场这套“网综”风格的3D人物与所谓“媚宅”没有什么实质区别。
不仅是选角网红,就连游戏内容也多少有点综艺化的影子,在成功逃离莫比乌斯的追杀后,不再是心跳逐渐平复的特效和“成功脱逃+100”的文字,而是会在人物头上浮现一个非常有综艺风格的气泡“吓死我了”。
诸如此类还有双方玩家擦肩而过时,天狼星玩家头上浮现的“害怕”以及发现隐藏的天狼星玩家,莫比乌斯玩家头上浮现的“菜”等,当这些气泡浮现时,真的有一种强烈的,正在看某网络综艺的既视感出现。
游戏里还有一位相对独特的英雄,胖达。胖达是一位来自于蜀中的熊猫皮套人,操着一口郫县豆瓣味儿的四川话,他语气轻松,动作悠然,甚至有点博人一笑的滑稽,一点儿都不像置身在一场危机四伏的情报作战中的保卫者,更像是来参加某综艺,为了综艺效果而出场的配角艺人。
总之,不论是在人物塑造,游戏过程还是场景搭建里,过于网红综艺化的零号任务没有让我代入到紧张的特工工作中,而是更多作为一种观众的身份来参加游戏,也许只是单纯为了迎合年轻人的喜好,但总让游戏多了那么一些“零食风味”。
欠缺平衡的对抗玩法
在体验了几把双方阵营的游戏后,我深刻地感受到零号任务还欠缺一些必要的平衡性。
平衡性的欠缺是针对于对局双方的,首先就是莫比乌斯英雄之间的强度差异:强攻型英雄要显著强于侦测型英雄,还不止是一点点。
目前版本中,如果你要跑,监察之眼这辈子杀不掉你。
造成这种情况的原因在于,莫比乌斯玩家在攻击后将会有一个超长时间的后摇,以供天狼星玩家获得拉开距离的时间,同时天狼星玩家在不被攻击一段时间后会缓慢回血。
这就导致了缺少攻击型技能的侦测型英雄,只靠平A造成的伤害甚至低于对方回血的速度,只要天狼星玩家摸到一个可以自由上下的管道,那么侦测型英雄,尤其是监察之眼,就已经完全失去了游戏体验。
而强攻型英雄则拥有一套技能秒人的能力,还拥有突进型技能,天狼星玩家如果被其发现,不交出几个道具很难逃脱,这也是为什么现在对局中莫比乌斯玩家多为强攻型的原因——不做追逐猎物的猎犬,就只能做受人摆弄的宠物。
其次,变装功能的局限性也让辨别伪装似乎有迹可循,诸如清洁工,工程师或厨师都是容易落单,容易被新手玩家选做伪装的身份。这就导致了这几个模型格外受到照顾,当莫比乌斯寻找混迹在人群中的天狼星时,尽管你伪装得再像,他还是会优先试试这几个常见模型是否有假。
除了限制玩家操作空间的平衡性问题外,游戏中还有大大小小诸多恶性问题,例如进入游戏时会强制返回登陆界面,远处的人物因帧数难以辨别行走和跑步的状态,道具打出却没有相应效果等……
最重要的是,游戏还未实装天赋系统,天狼星也未设置任何职业特色,所以天狼星玩家每一把的游戏都是类似的,只要玩几把之后,就会因为重复的游戏过程而感到无聊,这也是目前队列中莫比乌斯玩家过多的原因之一。
结语:
如果零号任务游戏内容还只停留在宣传中那般时,我一定会被其新颖的题材所吸引,进入零号任务的测试后,也确实品尝到了游戏题材所带来的新鲜味觉。
但游戏能带来的甜头也就到此为止,糟糕的游戏体验昭示了目前游戏仍是半成品的事实,网综化的整体观感减少了带入感,欠缺的平衡性也让每一把对局都是相似的“功利”。
当然不爱网红脸也只是个人观点罢了,如果能够在正式服中修复游戏中的种种问题,轻松的短时对抗还是挺合适闲来无事时来上一把。
yszat : 回复一下,已经有天赋系统了(天狼星交互也需要体力了)
陈小猪
期待
有幸参与2次测试,在我个人看来十分期待这个游戏,第二次测试还没深度体验,只是看了下介绍,先来bb两句
很多人在吵平衡性,在我看来没什么必要吵的,举个例子,莫比乌斯的强度是1,而天狼星的强度最主要还是看有没有配合,低分段不开麦就是0.5,有一定熟练度,加上开麦配合就是2;所以会有很多低分段在说莫比太强,而高分的去喷这些人说天狼会玩的基本没得输,喷他们不会玩,根本是没意义的,本来就是不对称性竞技游戏;
所以说我还是提一下我看完游戏内容,加上其他人评价,加上我首测玩的经历的一些评价
1.钻管道时莫比跟天狼一样的速度,那其实跟天狼直接跑路没什么区别,不那么好甩掉莫比,首测后期为了避免来回钻的情况已经加了体力条,那我认为是不是就可以让莫比钻过去的时间比天狼长0.3-0.5s,毕竟莫比体型大一点,也合理;
2.虽然当前已经有根据分段调整天狼星能力的设定,但事实上我觉得更加应该调整的还是莫比,低分的莫比在错刀时候的惩罚应该延长,同时天狼低分的时候道具也可以稍微上调效果;高分时候天狼其他属性已经降低了,但莫比还是建议可以加10点攻击;那些什么改掉莫比的攻击范围等等那些,我就觉得不太合理了;
3.如果有人不相信高分段天狼容易,咱们来算下4个天狼,不算救人的情况,在没强攻莫比的情况下一人可以挨3刀,还有20秒躺下的时间可以拖住一个莫比,还有一次复活机会;算下来一个人从暴露到死亡少说也要1分钟以上,算全屠掉的时间少说也得5-7分钟左右,中途还有跑图以及找人的时间,一局游戏15分钟,已经没了一半以上了,还有道具和救人,只要有点沟通莫比根本杀不完,就算2个人倒了被守尸,时间上来说另外2个人都破译的飞起了,低分段头疼最主要是有人倒了另外的在逛街浪费时间。
4.不付费删档测试服,啥东西都不开,你是想要看下用户体验新手的过程中的流失度吗;我建议还是可以让测试服里面的各种经验获取速度加快几倍,最主要还是先让用户体验游戏的可玩性,帮你们修改平衡度;等到付费删档测试的时候才按照首发一样的速度
ᔆᵒʳʳᵞ : 呜呜呜 2测没玩上 呜呜呜