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感谢团长的细心反馈~目前我们的版本还很早期,很多内容都会在之后优化迭代在战斗中的各种显示问题我们会进行调整,希望能在提高可辨识度的同时保证良好的观感。技能学习和搭配其实是我们“战前策略”的一环,酒馆中招募的佣兵们可以视作“兵种白板”,团长们可以通过相对随机的技能获取来尝试构建自己心目中的完美角色。如果是自己想要主力训练的角色,建议是通过战斗委托来确保获得高级技能,而次要的一些工具人替补,则可以丢到训练场加强战斗力。职业克制其实是兵种特征的重要构成部分,也是拉开兵种作用差异的关键。比如说盾妹,作为盾兵的她其实移动能力是相对比较弱的,但她有强大的保护能力和辅助能力,比起作为一个突击手,可能更适合作为一个守卫,保护自己后排脆弱的法师和弓箭手。当然,在有合适的技能搭配下,也是可以通过突进系技能弥补腿短的缺点,让盾妹也成为冲锋陷阵的打手。在战中操作方面,对于一些比较难点的位置,可以尝试拖动角色,或者双击想选择的单位。视角是我们想优化的点,在之后如果情况允许会进行调整。人物的朝向方面,我们希望在基础情况下能简化操作,如果团长有特殊的面向需求,可以用特殊的技能来解决(比如警戒、读条类技能)。射手的话其实分很多种,有擅长超远距离狙击的伊利亚弓兵、利用警戒成为防守炮台的小镇弓兵,或是善于游击,利用各种弹药的无法者弩兵等。目前的版本由于个别兵种的解锁时间比较晚,其实没有足够的空间和时间去充分体验,这一点希望能在下一次的测试里给各位团长带来更好的体验~团长们如果还有其他的建议和反馈,欢迎随时与我们分享讨论,相信《铃兰之剑》会在各位的陪伴下越来越好
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拉维耶归队后那两个SSR配超旋风就特别合适,先冲锋上去然后反手突破拍一下,两下能掉一半血,再超旋风,等级跟的上的话周围一圈全得死。等级不够的话不用超旋风,用冲锋二段基本也能杀一个,一回合三次伤害是真顶。还有一个SSR技能就比较拉胯,是对前方三格造成0.7倍物理伤害,然后减速度,主要是占用一次攻击回合不能打连击。火法我觉得带一个输出技能就够了,反正一回合只能攻击一次,留一个位置带个盾,能给队友套的那个,加物攻魔攻还能免疫灼烧伤害,后期烧自己一下200多呢,太疼了














