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一.兵种克制关系是简单的颜色克制,也就是红克绿克蓝克红。而且是攻防两端的全面克制。
战士被法师打处于劣势可以理解,但是战士都近身了砍法师也那么费劲看着就很违和,玩法上有种换皮剪刀石头布的感觉。
二.兵种平衡性
用下来的感受弩兵基本是个废物...最顺手的还是火法和刺客,比较实用的是盾兵和枪兵。
弩兵和弓兵攻击时会被卡视角,不能平射,类似象棋里被别住马脚感觉,符合逻辑但是玩起来很别扭。
通常就是为了找角度我一个弓箭要突脸上或者绕到敌人堆里才能射,完全脱离大部队保护。
法师虽然也会被卡,但一般都是直接后排放AOE,所以影响不大
地形互动元素不足 这个真可以参考神界原罪
它的战斗过程非常有意思
整体上游戏养成元素不是很足
而且结局之后重来 养了白养
希望游戏能像WAR3和WOW一样,单机剧情造英雄人设,然后玩家自己组建新的佣兵团跟随主角后续剧情发展
视角不能旋转..很难受

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难受肯定表示有问题啊
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官方怎么可能会不看呢→_→我不仅看还重复看了好几遍,诶~没想到吧
关于属性克制
其实属性克制的设计初衷,是将其作为职业特征的重要组成部分,也是拉开职业之间差距的重要元素。
克制在逻辑上是为了突出职业特征,如果没有克制,只需要一个强力的单位或许就能在战场上乱杀,一家独大,而克制在这个时候就能限制一家独大的情况。其实您提到的秒秒秒,一定程度上就是证明了这一点,当你面对一群法师的时候,会自然而然的派出刺客,弓箭手来应对,即便练度碾压,也不会首选战士系的角色。
另外,从策略设计角度说,克制关系是相对较容易学会的基础战术之一,对于萌新入门学会如何用策略应对有一定的好处,门槛更低。
主角在游戏里,比起一个上阵冲锋的猛将,其实更像一个掌控大局的指挥官,战术技能其实就是主角。虽然不作为一个战场单位直接战斗,但通过战术指挥给战局带来的影响是远大于前者的。
关于技能
这点需要从兵种职业设计说起。我们比起直接预设各种转职,其实是提供了多样的兵种模板(佣兵),供团长自由搭配技能,构建最适合自己的完美角色。而这样的情况下,如果我们增加遗忘、自选技能的设计,那么首先对Rougelike式养成的乐趣和惊喜感是有很大影响的。另外,能快速构建完美单位的情况下,尝试其他兵种的兴趣会大大降低,对于游戏内容的新鲜感也会很快消磨殆尽。
最后是关于角色获取和氪金的问题
我们的角色其实分为两种,一种是有专属立绘、专属技能、个人故事的【英雄】角色,另一种则是现在比较工具人的【佣兵】。
首先,我们肯定是会在之后持续追加更多【英雄】角色,他们不仅会帮助主线剧情更加丰满,自己本身也会有个人的剧情故事线。
而我们的佣兵之中,其实也有一些特殊的存在,比如薇尔德三姐妹,黑暗之光冰法这样,会通过剧情加入的角色。这些角色除了作为佣兵时的短剧情之外,在之后也有成为【英雄】,带来更多剧情故事和作用的可能。
至于大家最关心的付费,首先需要再次说明一下,我们并非单机买断制手游,而是F2P+内购的【单机+】形式
我们坚信“游戏就应该让更多人玩到”,希望能让更多玩家无门槛地玩到我们的游戏,并且在游戏体验过程中的那些感动不会迅速地,在游戏结束后消失殆尽,我们希望能给大家带来可持续的优质的游戏体验。
很多人听闻非买断制后都觉得,《铃兰之剑》会和大部分手游套路一样,不氪金体验就会大打折扣,其实并不是这样的。
我们将游戏分为两个部分【故事模式】和【自由模式】
【故事模式】会是纯正的单机游戏,我们将试图在这里持续向玩家提供主机级别的单机游戏内容:完整的、独立的、有开始的、有结束的,所有人都可以尽情的、不受打扰地享受单机游戏所能带来的美好体验,而且在游戏过程中的所得会以某种形式传递到「自由模式」部分。
【自由模式】部分则近似一个去掉了主线部分的常规卡牌策略游戏,以此为平台去承接单机部分的体验,使得你在完成了单机游戏后仍然能够与你钟爱的角色保持羁绊、去尽善尽美地养成她们、用你最强的阵容和久经磨练的技巧去挑战难关或者与其他玩家较量。可能会有类似常规手游的内购项目,但在设计原则上不允许影响到单机部分的体验,更不会因为氪金数值养成而破坏游戏的策略体验。
简而言之,喜欢单机玩法的玩家请放心,「自由模式」的内容并不会影响单机体验,在后续更完整的内容测试中,我们会逐一实装上述的构想,给到大家一款真挚的、动人的《铃兰之剑》。
伪通关感想(第二次!)
实际只打出了永别了,朋友,但知道目前真结局只是二王子因为价值大(A级佣兵团)而保了自己,就失去推真结局的动力了(但这并不是说剧情差!)
至于为啥是第二次,我会告诉你我在发帖页面打了1000多字,但就配了张图就给我闪退了,我还没存档这种悲剧事情么?嗯,我会
以下,既然是srpg,从玩法和剧情两个方面,谈谈纯主观的感想。
玩法:口碑和赚钱我都要的土豪式发言
手机上的战棋并不少,我一直很奇怪的自己为什么

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感谢团长的用心反馈(还是打了两次的用心反馈,双倍的用心),虽然目前版本还很早期,但一些问题我们已经有了初步的思考,这里也和团长们分享一下。
首先是关于大家都很在意的收费方式,《铃兰之剑》并非买断制单机,而是F2P+内购的【单机+】游戏形式
为什么不做纯单机买断制?
我们觉得“游戏就应该让更多的人能玩到”,所以在游戏内容上我们希望是持续更新的、持续给玩家提供高质量游戏体验的,而愿意支持我们的玩家,也可以通过付费来获得更多体验。
说回单机游戏,我们为什么喜欢单机游戏?是因为其惊心动魄的故事,是因为与角色建立羁绊的沉浸式感动,然而这些情愫在游戏结束的那一刻,就从物理层面消失,只能存在于你的记忆中慢慢淡忘。同样的,当你经历了无数场厮杀,终于掌握了高深的技术,可没能爽几把游戏就通关了,这些技术也再也没有了用武之地。这种茫然若失或者意犹未尽的感受相信每一个玩家都有过。
而可持续性和陪伴感,正是网游的优势。所以我们希望将网游的优势与单机的优势结合起来。
我们将《铃兰之剑》分为两个部分【故事模式】和【自由模式】
【故事模式】会是纯正的单机游戏,我们将试图在这里持续向玩家提供主机级别的单机游戏内容:完整的、独立的、有开始的、有结束的,所有人都可以尽情的、不受打扰地享受单机游戏所能带来的美好体验,而且在游戏过程中的所得会以某种形式传递到「自由模式」部分。
【自由模式】部分则近似一个去掉了主线部分的常规卡牌策略游戏,以此为平台去承接单机部分的体验,使得你在完成了单机游戏后仍然能够与你钟爱的角色保持羁绊、去尽善尽美地养成她们、用你最强的阵容和久经磨练的技巧去挑战难关或者与其他玩家较量。可能会有类似常规手游的内购项目,但在设计原则上不允许影响到单机部分的体验,更不会因为氪金数值养成而破坏游戏的策略体验(不存在人权卡)。
关于剧情,目前的版本因为完成度的问题,很多分支其实暂时是不能选的,而在之后的完成版本里,我们不仅会提供大量的分支选项和剧情量,更是会给足自由度。团长们可以凭自己的意志主导佣兵团,做出自己认为正确的选择,在属于自己的道路上探索和平的真谛。
最后,再次感谢团长双倍的用心,如果有其他建议和疑问,欢迎随时与我们分享讨论~《铃兰之剑》甚幸有你
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克制其实是为了更突出各个兵种的特性,如果没有克制关系的话,理论上是个单位都能很轻松地威胁到法师,那么法师在需要读条的情况下生存环境十分堪忧,而刺客则是会更无法无天,冲进人群就完事了。
角色退场是指拉维耶把,拉维耶在剧情推进顺利的情况下是会归队,可以避免死亡的。
目前一些兵种确实比较后期才会出现,没有足够的时间去充分体验,这点希望能在之后完成度更高的版本,给团长们更好的体验
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不会哦 但是有一句台词“这只是暂时性的撤退”
我玩的时候刺客带了两个ssr技能(再动和双a)一个伤害钩锁(固定两格拉带伤害,可以跟双a),几个暴击的被动,只有这样才能从城墙摸上去把指挥官杀了
不然的话会被剑盾和枪兵围殴致死



















