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新周目可以挑战新的结局,目前的测试版本有4个结局哦此外,新的周目也可以尝试新技能新兵种,玩更多新套路,尽情体验战斗的快乐
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感谢团长的反馈,目前游戏还处于早期阶段,很多内容还不完善,会在后续的版本里持续补充并迭代~战斗速度方面,加速功能是我们会考虑增加的,不过对于双击确认的操作方式,我们会担心在手机上容易误触造成误操作,我们会继续思考下有没有更好的替代方式。战术技能点现在版本确实是比较充裕的,原因主要是测试版本的难度还比较低,单局战斗的时长其实是比较短的(你秒我我秒你),很多高消耗的强力战术其实没有太多的使用空间。其实战术技能的种类非常繁复,一些强力低消耗的技能往往伴随着高CD(集火9回合CD),而强力高消耗的技能则是CD会比较短,一回合能用多次(神圣结界3回合CD)。在后续版本中可能会出现的长时间高难度关卡里,集火和爆桶这种低消耗高CD的战术技能存在感会相对较低,而短CD强效果的战术出场率会高很多,到那个时候单局的战术点消耗就会很大了(动辄几十点),目前的产出数值其实是对标了这种情况,所以会显得很充足没有什么策略性。技能搭配我们也是一直还在更新,之后当然也会做更多带技能的装备,增强一个角色的可塑性。老的一些战棋游戏会直接给到细分转职,我们比起这种形式,更希望只提供多样多特性的职业基础,细分转职拆碎成技能的形式给玩家自己搭配,加强自由度。比如刺客职业,我们就给一个刺客板子,你想玩成忍者还是盗贼还是暗杀者都随你喜欢~主角方面,比起上阵当个猛将,《铃兰之剑》的主角更多是扮演一个运筹帷幄,把控大局的战略家,其实战术技能就是主角。关于装备和职业绑定,这一点其实只是展现形式的不同,以《火纹风花雪月》为例,三个学院加起来角色就那么几个,如果还绑定装备的话可玩性就很悲剧了,所以对应的做法是一个角色可以练多个武器的熟练度,佩戴不同武器,这样其实会让系统的理解难度提高,上手更慢。而《铃兰之剑》则是兵种丰富,周目里能获得的角色也非常多,本身就有了很多的定位分工,这样的设计给了我们空间去降低系统的理解成本,装备也就没有必要做的更复杂了。剧情方面,我们希望构筑一个分支多样,可以让玩家遵循自己的信念去选择道路,探索自己想要的结局的剧情。分支路线图很大程度上会造成剧透,以及会降低事件到来的惊喜感。现在剧情的呈现形式还需要进一步优化,这也是我们会努力完善的~兵种可学技能是有一定限制的,不过限制比较松,也就是战士不能学法术、刺客不能学射箭这样的程度。如果同为刺客,其实是刺客系技能都能学的,不过会有技能获得倾向,比如盗贼(棕色兜帽)就更容易学到陷阱,洒毒雾这种技能,而刺客(灰兜帽)更容易学到超飞索,背刺之类的技能,这是和兵种有挂钩的。至于遗忘技能这一点,因为游戏内的养成其实是rougelike式的,获得了可以随意遗忘,一定能达成完美搭配这一点和设计初衷其实是不符的。我们希望学习技能,选择关卡奖励这些要素,都可以成为策略的一部分,也就是战前策略(大局)。佣兵的话,招募了之后不想要可以当派遣工具人呀,而且在度过前期之后,不需要的佣兵其实就不用招募了,可以节省资源~ 结合上一点遗忘技能来说,这些工具人随着派遣也会提升等级,那么遇到了必打的垃圾技能奖励关卡,就可以让他们上去吃掉垃圾技能,这也是策略的一环我们希望能和团长们深入交流,一同让《铃兰之剑》变得越来越好,还请团长不吝赐教,随时都可以与我们沟通探讨~
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没事后面反正她还要死,剧情贴图哪里就站着个 倒吊人弓箭手等着射她。













