下载 App
空之要塞:启航

空之要塞:启航

全部评价
玩过
数值膨胀怪,作为一款跑酷游戏,数值膨胀的有点太过了,玩到我这个阶段几千亿上兆的输出,但这个游戏不那么需要重度的逼肝逼氪,就像我每日玩它个三到四小时,现在都200多万战斗力了,玩到后期就会发现他的魅力,想戒都戒不掉的存在,福利的话做的还行,对于新玩家要入坑的推荐,要入坑的话,不要进老服,尽量进新服,老夫的话给到活动少,而新服的话活动多,奖励多,再其次抽卡的话,作为一个纯萌新,如果是开服卡池的话,抽了必得s的卡池之后抽绫,这个角色能用到后期,如果是开服卡持有SP的话,当我没说全投SP,其次,前期是非常缺奶的,所以前期的翠西亚不要丢,给的男主尽量一直用,能用到后期才可以换,男主伤害很可以的,如果感觉到伤害,刮痧再沉淀两天感觉刮痧的那一个关卡就能过了,之后来到公会的时候,尽量选加入别创建,创建还要蓝钻,前期来说非常稀缺的蓝钻,这简直是非常不明确的选择,当然,如果是大前期没有一个公会的话,那就创建公会所有的玩家都会进入公会之中的,可以体验一把公会会长的爽感,之后玩了一会,在聊天频道之中会开启跨服讨论区,赶紧在跨服讨论区傍大佬,就算大佬不会收,你当做徒弟也会熟悉你熟悉的多了,自然也会加你好友,到时候再跟他提一些东西,他自然会答应,弄完这些之后就可以养老模式了,简单来说,算是轻松的副游篇主游,期待被我这篇话拐进来的新玩家
另外,我要跟官方提醒
说好的第八章之后的章节呢?牢玩家想要新主线,另外官方能不能不要将全部心思花在皮肤上,自己赚钱赚麻了,用赚来的钱在进行弄皮肤上,反复个几次之后,老玩家们会感觉到心寒,陆陆续续退游,还有最想说的一句,加强牢SP乌鸦,,又或者说给贸易商店里每月那一个加一个每月赠送,每月赠送十抽,这不比那些皮肤好多了,既能获得玩家的人心,又能获得那些新玩家不要退的动力,当挽回来一些新玩家之后,他们有概率氪金,是潜在的资金来源
TapTap
GIF
创造 : 现在怎么还玩这游戏呢?在我手机里面,好久没打开了
2026/5/14
来自 OPPO A5x 5G
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 44.7 小时后评价(总时长 44.8 小时)
【总结】〔评分 7 / 10〕
一款越玩越不像跑酷的跑酷二游。
【玩法】⭐⭐⭐⭐
“跑酷”玩法。在二游里面不算烂大街,但对比其它跑酷游戏,其实也是老一套东西,当然整体比天天跑酷好太多,不过没有加速少了一些速度感。
操控多角色的设计无疑是一大败笔,大大增加了角色的受击面积,使得手感略显笨重,可操作性随之降低,其它跑酷游戏那种飞檐走壁的感觉在该游戏中也难以体现。
对于操控多角色的跑酷游戏,我最先联想到的是之前比较喜欢的『僵尸尖叫』,僵尸设定下那种略显笨重的手感可以说恰到好处。再配上与之相关的独特玩法,让我觉得那款游戏的控制多角色设计非常不错。
这款手游大概只是为了将二游成熟的养成系统塞进跑酷玩法这个壳子里。在养成系统的加持下传统跑酷游戏的闪光点被淡化到几乎失去吸引力,那种想不断挑战自我的感觉也不怎么强烈。
在几十个小时的游戏体验后,我认为该养成游戏伪装得并不像跑酷游戏。自动档相较于大部分二游也显得不太睿智,纯挂自动档的体验是比不上那些即时策略卡牌二游的。
相比“跑酷”,华容道、推箱子、接水管等内置的小游戏显得好玩多了。这是除去剧情后最吸引我的点,但也让我更深刻的意识到核心玩法有多糟。
【剧情】⭐⭐⭐⭐
文笔真心不错,有的句子就很有感觉。支线、图书馆、人物故事那些看似无关紧要的文本,也没有显得很敷衍,仔细阅读后会觉得写的挺好的,活动剧情也有配音。
【美术】⭐⭐⭐
皮肤质量还行,女角色肉感十足,可惜商店里面没卖什么好看的皮肤。而且人体比例我个人觉得有点奇怪,腿比胳膊粗很多倍。
【养成】⭐⭐⭐⭐
养成部分。前5章还可以,第6章开始节奏就慢了很多,后面的内容我也不打算继续体验了。手游嘛,养成方法就是哪里亮了点哪里,搞几次就熟悉了,后面就是扫荡养成下机,偶尔打几关剧情。
日常任务不到10分钟,玩到第6章进入一天只能推几关剧情的模式。减负做的很好,这几次更新好像加了“一键开启”等快捷操作。
TapTap
TapTap
?万花丛中过 : 挺中肯的评价
修改于 2024/12/28
来自 红魔9S Pro+
玩过 5.3 小时后评价
在体验游戏的前几十分钟,我已经无数次感叹:现在新游的美术已经卷出了新高度。开场动画不错,立绘质量很高……但几个小时体验下来,整体感觉可以说是有点割裂的:一方面高质量的立绘和有新意的玩法超出预期;另一方面,深度养成、重数值的内核、pvp 和丰富的付费活动也在影响着作为普通玩家的好感。
——————————
【玩法有创新,但细节有待打磨】
游戏在玩法上作出了创新,将跑酷元素与弹幕射击结合起来,玩家可以操控多达五个角色的编队,既有横板跑酷中躲避场景的机关和障碍,也需要类似弹幕射击的发射和躲避敌人子弹,相对多元的操作让关卡有着还不错的可玩性,即使有着自动功能,我还是会经常主动操作游戏。
但这种创新更像是一种“半成品”,编队的形式并不能适应跑酷灵活的身法,经常第一个角色躲过了,后面跟着的角色却不可避免的撞上,繁杂的障碍和子弹很难躲闪,两种玩法的组合并不算巧妙,对于部分细节的处理还显得粗糙。
游戏的创新似乎还是停留在表面。相较传统跑酷游戏,通关更加依赖角色的外部养成程度,角色的生命、攻击伤害等数值更胜过操作和玩法,成了能否通关的关键因素。
游戏初步上手难度并不大,前期练度足够的情况下,即使操作不行,一路硬撞过去也能轻松的通关,而过了第一章后,游戏难度陡然提升,很多地方障碍和攻击过于密集,如果练度不够通关就会非常困难,体力的限制又会让玩家被迫放慢游戏节奏,以至于往后玩家的精力全放在沉重的养成上,玩法创新带来的乐趣会让人眼前一亮,但确实很难让人保持更久新鲜感。
这部分内容相比同类游戏也是只多不少,抽卡、等级、技能、升阶一个不少,升级所需的素材虽然可以扫荡,但需求量很大,练成角色还是需要不少时间的投入。
——————————
【蒸汽朋克下的“王道”故事】
游戏的世界观和剧情其实还挺用心,看得出制作组有在用心打磨。
虽然整体剧情仍难逃少年冒险的“王道”剧情:少年冒险家寻找天空城、驾飞艇环行世界、一路结识各种伙伴,战胜坏人和邪恶势力。但就前几章而言,剧情在游戏过程中的存在感还是很强的,世界观也在 ui、道具、各种功能衬托之下立住了。
一些开局前的 2D 动画甚至默认不可跳过,游戏敢于引导玩家认真看剧情,而不是右上角挂一个大大的"跳过"加上敷衍的对白了事,不可否认制作组在这方面的努力。
游戏甚至内置了“图书馆”这样的系统,把一些世界观的内容分布在上百本小书中,而不是通过剧情对话高强度塞给玩家,不同角色随着养成进度也会解锁自己的故事,游戏之余看看这些周边故事,也挺有意思的。
另外值得一提的是,游戏的关卡没有沿用传统的选章,而是采用了世界大地图的形式,把冒险闯关的传统设计很好的融入剧情和世界观中。
在篇章为核心的主线之外,赋予了地理意义,在大地图已探索区域上随机刷新的事件和支线关卡也进一步增强了这种体验。这样的设计有助于增强沉浸感,为养成角色的空窗期提供了一些玩法。
但是,既然选择了“蒸汽朋克”这样比较深刻的题材,我认为不应该只有美术或表层次概念的借鉴,目前难免还是有元素堆砌的感觉,感觉还可以对此有更深层次的挖掘,期待制作组后续努力。
——————————
【高效的付费机制,尴尬的活动运营】
游戏在付费机制上的设计可以说是轻车熟路,首充礼包、通行证、月卡、大小保底的卡池、累充、转盘……可见制作者对商业化的精准拿捏,付费门槛不高,但深度可观。
游戏做了不少完全基于在线时长的奖励,应该是传统网游促活的手段,毕竟在线时间越长,付费的概率也就更大,但卡关之后,游戏的内容并不足以让玩家留下,很容易陷入无事可做的情况,在我看来,这种单纯鼓励在线时间的机制,似乎意义不大。
比较令人遗憾的是 PVP 内容的设计,有砍掉跑酷元素的纯对战,仅保留了双方的弹幕射击,对战场景几乎没有技巧和操作可言,几乎完全依靠角色的强度数值决定胜负;也有刷关按照全服进度排位的天梯,这些设计毫无疑问会变成氪金大佬的快乐,这对于刺激付费有着不错的效果,普通玩家就不建议卷了。
此外,游戏开服近半个月,除了预约礼和新手助力,还几乎没有能产出抽卡资源的活动,在加上游戏每关并不提供抽卡资源,玩家攒齐 60 抽保底难度不小(而且还是大小保底机制),对于普通玩家来说确实不够友好,还是希望在后续更新能中加入更多活动,毕竟普通玩家也是游戏热度很大的来源。
——————————
【结语】
正如前文所说,这款游戏给我的感觉是挺割裂的:游戏不乏亮点,制作组在美术、玩法、剧情等方面确实有做努力,但落到实际体验上,给人感知更强的游戏内福利、付费强度、关卡难度梯度等问题还是有些缺憾。
因此,本作算的上"优点和缺点都很明显",综上评分为 3 星。过了开服初期,新鲜感过去后,如何让玩家能保持热情继续玩下去,还需要制作组在后续版本更新、运营上下更多功夫。
官方道尔顿 : 非常感谢开拓者对游戏的深入体验和客观点评,在下也是认真阅读完毕。 游戏存在的问题,道尔顿也会努力收集开拓者们的建议,和阿宝哥一起优化游戏,开拓者可以保持期待。 除此之外,11月16日赛特瑟尔世界也迎来全新活动、全新角色,挂满鸟笼般囚笼的禁仓、神秘可怕的禁仓司长,更多详情内容可以进入游戏游玩体验,开拓者可一定不要错过啦! 祝您在赛特瑟尔世界冒险愉快!
修改于 2022/11/9
来自 Android 设备
空之要塞:启航
空之要塞:启航
官方入驻
7.7
总结 - 蒸汽朋克跑酷玩法与内置小游戏兼具休闲感,伊桑与翠西亚等角色的剧情塑造也颇具代入感,整体被视作适合养老的副游,但后续主线章节的更新节奏较慢。
由 AI 总结 近期真实评价 生成