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空之要塞:启航

空之要塞:启航

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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7.76898个评价
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嘴替发言4 带图415 长评210 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩1409 画面优秀1023 剧情跌宕435 物超所值359 音效动听260 轻松护肝220 福利丰富187 操作流畅104 设定独特103 UI美观36 平衡性佳13 氪金付费385 资源获取216
游戏时长 139 小时后评价
兔年十月初逢此,与友同玩互吐槽
新春皮肤仍旧样,时光定格昔年朝

横版跑酷加弹幕,玩法偏隅小众骄
立绘渐生AI味,个中意味不需描

关卡设计多重复,苛求无伤路远遥
角色机制无新意,数值囚笼避不掉

后期难度非人度,养刷肝磨岁月消
见惯寻常终厌倦,初心渐逝意寥寥

此游情结非因戏,皆为相知伴寂寥
模拟器中共征战,欢声笑语绕眉梢

渠道频生多际遇,电视小程序中瞧
昔年趣致今何在,只剩唏嘘心下潮

旧岁卡关第三章,今日通关一晌韶
华容道中曾较劲,而今攻略懒相邀

答题王里同呼号,三字齐喊入阵腰
今时默默背答案,意兴阑珊志已凋

芯核研究曾苦钻,源武搭配费思描
而今一键寻推荐,不复当初细推敲

新年活动曾刷吐,只为皮肤换锦袍
今岁商城懒得顾,尘嚣渐远梦魂遥

昔时假日八时守,水遍游中乐不消
今日图标蒙厚灰,指尖久未触屏瑶

思路渐明忆渐渺,兔年年味半因骄
联机唯有模拟战,公会群中语未寥

绫锋一剑惊全场,笑说舒和色韵娇
辅助偏能施火炮,PVP里遇同寮

新朋相伴寻前影,偏爱绫娘塑最昭
抽卡动画藏心意,主线剧情韵自饶

开服宣发多用心,女皇皮贵令人韶
两千氪价平民惧,昔日惊鸿记未凋

小游试尽人间诚,幸有知音过此桥
岁月添得专属滤,难留残照挽江潮

八音盒藏阁楼角,发条轻转韵飘飖
偶有音阶偏曲调,瑕瑜互见惹人瞧

美术雕花纹管上,诚心意气可昭昭
数值策划藏收款,精琢终成流水条

旧梦难留游戏暮,昔年欢趣逐云飘
人间聚散皆常态,唯有初心未易摇

拙笔抒怀言未尽,愿君岁岁乐陶陶
人间自有欢愉处,心向暖阳步步遥
TapTap
TapTap
鬼脸气球Uevoli诡秘苏茜的注视 : 29级五觉大苹果还有皮肤当然是小七服啦……
玩过
墨城归雨万花丛中过 : 我在小七玩五天抵我以前玩半年,基本都不卡关,我tap这个号还卡在第五章😂
玩过
嘿嘿嘿 : 我的号也没了,换了手机登上去发现成新号了,知道怎么回事吗?
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
游戏时长 44.7 小时后评价
【总结】〔评分 7 / 10〕
一款越玩越不像跑酷的跑酷二游。
【玩法】⭐⭐⭐⭐
“跑酷”玩法。在二游里面不算烂大街,但对比其它跑酷游戏,其实也是老一套东西,当然整体比天天跑酷好太多,不过没有加速少了一些速度感。
操控多角色的设计无疑是一大败笔,大大增加了角色的受击面积,使得手感略显笨重,可操作性随之降低,其它跑酷游戏那种飞檐走壁的感觉在该游戏中也难以体现。
对于操控多角色的跑酷游戏,我最先联想到的是之前比较喜欢的『僵尸尖叫』,僵尸设定下那种略显笨重的手感可以说恰到好处。再配上与之相关的独特玩法,让我觉得那款游戏的控制多角色设计非常不错。
这款手游大概只是为了将二游成熟的养成系统塞进跑酷玩法这个壳子里。在养成系统的加持下传统跑酷游戏的闪光点被淡化到几乎失去吸引力,那种想不断挑战自我的感觉也不怎么强烈。
在几十个小时的游戏体验后,我认为该养成游戏伪装得并不像跑酷游戏。自动档相较于大部分二游也显得不太睿智,纯挂自动档的体验是比不上那些即时策略卡牌二游的。
相比“跑酷”,华容道、推箱子、接水管等内置的小游戏显得好玩多了。这是除去剧情后最吸引我的点,但也让我更深刻的意识到核心玩法有多糟。
【剧情】⭐⭐⭐⭐
文笔真心不错,有的句子就很有感觉。支线、图书馆、人物故事那些看似无关紧要的文本,也没有显得很敷衍,仔细阅读后会觉得写的挺好的,活动剧情也有配音。
【美术】⭐⭐⭐
皮肤质量还行,女角色肉感十足,可惜商店里面没卖什么好看的皮肤。而且人体比例我个人觉得有点奇怪,腿比胳膊粗很多倍。
【养成】⭐⭐⭐⭐
养成部分。前5章还可以,第6章开始节奏就慢了很多,后面的内容我也不打算继续体验了。手游嘛,养成方法就是哪里亮了点哪里,搞几次就熟悉了,后面就是扫荡养成下机,偶尔打几关剧情。
日常任务不到10分钟,玩到第6章进入一天只能推几关剧情的模式。减负做的很好,这几次更新好像加了“一键开启”等快捷操作。
TapTap
TapTap
万花丛中过 : 挺中肯的评价
玩过
说实话,我只想给7分。。。
从游戏性,画面方面讨论吧。剧情没怎么看
画面比较吸引我,少有大量蒸汽朋克元素的游戏,这是一个我玩下去的重要原因,还有场景的布设也相对可以,画面可以给到8分,此类游戏中的8.7分。
然后就是游戏性,可能是这个游戏致命所在。
从角色技能,数值设定,关卡难度角度分析吧
一,角色技能。观感上蛮华丽的,但总体上是及格往上,因为这个游戏有一个贯穿始终的弱点:数据,官方不太会做数据的协调。对于玩家操控的角色,目前感觉到了很大的混乱感。攻确实是进攻的,但同样是A的角色,有的必杀技就第好几百的倍率,而叠的buff也不是很理想,防的角色还好,有套盾的,有发射盾牌的等等,没什么好苛责的。主要是辅助!为什么那么多的辅助必杀技是纯伤害性的!多少套点debuff完全可以鸭,角色设计方面辅助这一定位有点模糊。
二,数值问题。是超级大的问题,以至于被单独领出来都不过分,如果游戏想做的稍大些而不是满足于丁点玩家身上捞钱的话,请重视起这个问题,因为实在是太影响游戏体验了。断崖式的难度对游戏体验有着毁灭性的打击,带着刚培养起来的角色,轻松打过前面的关卡,啪的一下子被几发弹药团灭。。。另外我想说的是,氪金也难以填补在等级卡脖子的情况下被下一章节重创的问题。大部分的弹幕设计的不错,有跑酷游戏的味道,但有些弹幕混在一起真的不是一般人能躲得。
三,关卡设计。
关卡的流程都比较短,一关打过来还是比较爽的,这是个好优点٩(•̤̀ᵕ•̤́๑)ᵒᵏᵎᵎᵎᵎ然后有飞行障碍物,有地面陷阱,有沙漠喷砂,有远程近战,盾牌,等等,还有飞毯等不同的玩法,好!好!好!蛮丰富的,是加分项。第二点在小关卡其实并不十分明显,因为主要是考验躲弹幕。它喵的BOSS BOSS BOSS!我承认BOSS的形象都蛮好的,大大的有压迫感,也必须有伤害,毕竟是章节的一个结束。但是但是但是!时间限制的设定有大问题!我并不是再说时间限制这东西不应该存在,而是设计师不会设计!一共那么两分钟的时间,开始打的时候显示名字耗那几秒就不计较了,就拿那沙漠的BOSS,召唤小怪时候的攻击不到的的那十几二十秒为什么要继续?!还它喵会来两次?!能和BOSS正面打的时间大大减少,合着只能用超级爆发秒杀BOSS才可?那个狂暴模式作为挑战失败真的不如剧情杀高级,你可知刚刚还能五五开的双方,突然一方狂暴把这边秒了有多奇怪吗?BOSS那么强为什么不上来就把主角秒了?
吐槽的内容说完了,不清楚运营的态度怎么样,看看吧,把我里面认为说的对的拿去修改,不理性的不管也罢,总之我是蛮喜欢这些元素的组合的,就是犯了传统数值游戏的低端错误,或者说犯坏了。
官方道尔顿 : 很开心我们游戏的画风能让开拓者满意。 关于关卡设计、角色技能和数值方面的问题,在下已记录下来,阿宝哥也会考虑优化的! 我们也会时刻关注各位开拓者的体验反馈,并且会不断优化游戏,为开拓者们带来更棒更有趣的游戏体验,还希望开拓者保持期待,我们一定会打造出更加有趣精彩的赛特瑟尔世界。
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