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空之要塞:启航

空之要塞:启航

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.76900个评价
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嘴替发言4 带图416 长评211 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩1407 画面优秀1023 剧情跌宕434 物超所值359 音效动听259 轻松护肝220 福利丰富187 操作流畅104 设定独特103 运行稳定性436 游戏福利335 玩法设计237 资源获取216 故事情节108 日常肝度92
玩过
数值膨胀怪,作为一款跑酷游戏,数值膨胀的有点太过了,玩到我这个阶段几千亿上兆的输出,但这个游戏不那么需要重度的逼肝逼氪,就像我每日玩它个三到四小时,现在都200多万战斗力了,玩到后期就会发现他的魅力,想戒都戒不掉的存在,福利的话做的还行,对于新玩家要入坑的推荐,要入坑的话,不要进老服,尽量进新服,老夫的话给到活动少,而新服的话活动多,奖励多,再其次抽卡的话,作为一个纯萌新,如果是开服卡池的话,抽了必得s的卡池之后抽绫,这个角色能用到后期,如果是开服卡持有SP的话,当我没说全投SP,其次,前期是非常缺奶的,所以前期的翠西亚不要丢,给的男主尽量一直用,能用到后期才可以换,男主伤害很可以的,如果感觉到伤害,刮痧再沉淀两天感觉刮痧的那一个关卡就能过了,之后来到公会的时候,尽量选加入别创建,创建还要蓝钻,前期来说非常稀缺的蓝钻,这简直是非常不明确的选择,当然,如果是大前期没有一个公会的话,那就创建公会所有的玩家都会进入公会之中的,可以体验一把公会会长的爽感,之后玩了一会,在聊天频道之中会开启跨服讨论区,赶紧在跨服讨论区傍大佬,就算大佬不会收,你当做徒弟也会熟悉你熟悉的多了,自然也会加你好友,到时候再跟他提一些东西,他自然会答应,弄完这些之后就可以养老模式了,简单来说,算是轻松的副游篇主游,期待被我这篇话拐进来的新玩家
另外,我要跟官方提醒
说好的第八章之后的章节呢?牢玩家想要新主线,另外官方能不能不要将全部心思花在皮肤上,自己赚钱赚麻了,用赚来的钱在进行弄皮肤上,反复个几次之后,老玩家们会感觉到心寒,陆陆续续退游,还有最想说的一句,加强牢SP乌鸦,,又或者说给贸易商店里每月那一个加一个每月赠送,每月赠送十抽,这不比那些皮肤好多了,既能获得玩家的人心,又能获得那些新玩家不要退的动力,当挽回来一些新玩家之后,他们有概率氪金,是潜在的资金来源
TapTap
GIF
创造 : 现在怎么还玩这游戏呢?在我手机里面,好久没打开了
玩过 139 小时后评价
兔年十月初逢此,与友同玩互吐槽
新春皮肤仍旧样,时光定格昔年朝

横版跑酷加弹幕,玩法偏隅小众骄
立绘渐生AI味,个中意味不需描

关卡设计多重复,苛求无伤路远遥
角色机制无新意,数值囚笼避不掉

后期难度非人度,养刷肝磨岁月消
见惯寻常终厌倦,初心渐逝意寥寥

此游情结非因戏,皆为相知伴寂寥
模拟器中共征战,欢声笑语绕眉梢

渠道频生多际遇,电视小程序中瞧
昔年趣致今何在,只剩唏嘘心下潮

旧岁卡关第三章,今日通关一晌韶
华容道中曾较劲,而今攻略懒相邀

答题王里同呼号,三字齐喊入阵腰
今时默默背答案,意兴阑珊志已凋

芯核研究曾苦钻,源武搭配费思描
而今一键寻推荐,不复当初细推敲

新年活动曾刷吐,只为皮肤换锦袍
今岁商城懒得顾,尘嚣渐远梦魂遥

昔时假日八时守,水遍游中乐不消
今日图标蒙厚灰,指尖久未触屏瑶

思路渐明忆渐渺,兔年年味半因骄
联机唯有模拟战,公会群中语未寥

绫锋一剑惊全场,笑说舒和色韵娇
辅助偏能施火炮,PVP里遇同寮

新朋相伴寻前影,偏爱绫娘塑最昭
抽卡动画藏心意,主线剧情韵自饶

开服宣发多用心,女皇皮贵令人韶
两千氪价平民惧,昔日惊鸿记未凋

小游试尽人间诚,幸有知音过此桥
岁月添得专属滤,难留残照挽江潮

八音盒藏阁楼角,发条轻转韵飘飖
偶有音阶偏曲调,瑕瑜互见惹人瞧

美术雕花纹管上,诚心意气可昭昭
数值策划藏收款,精琢终成流水条

旧梦难留游戏暮,昔年欢趣逐云飘
人间聚散皆常态,唯有初心未易摇

拙笔抒怀言未尽,愿君岁岁乐陶陶
人间自有欢愉处,心向暖阳步步遥
TapTap
TapTap
云栖不渡鬼谷外门 : 29级五觉大苹果还有皮肤当然是小七服啦……
玩过 144 小时后评价(总时长 145 小时)
: 刚入坑,大佬能不能推荐几个阵容
玩过 462 小时后评价(总时长 462 小时)
青帝神农尝百草 : 都出一折版了,还天天送648代金券
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 5.3 小时后评价
在体验游戏的前几十分钟,我已经无数次感叹:现在新游的美术已经卷出了新高度。开场动画不错,立绘质量很高……但几个小时体验下来,整体感觉可以说是有点割裂的:一方面高质量的立绘和有新意的玩法超出预期;另一方面,深度养成、重数值的内核、pvp 和丰富的付费活动也在影响着作为普通玩家的好感。
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【玩法有创新,但细节有待打磨】
游戏在玩法上作出了创新,将跑酷元素与弹幕射击结合起来,玩家可以操控多达五个角色的编队,既有横板跑酷中躲避场景的机关和障碍,也需要类似弹幕射击的发射和躲避敌人子弹,相对多元的操作让关卡有着还不错的可玩性,即使有着自动功能,我还是会经常主动操作游戏。
但这种创新更像是一种“半成品”,编队的形式并不能适应跑酷灵活的身法,经常第一个角色躲过了,后面跟着的角色却不可避免的撞上,繁杂的障碍和子弹很难躲闪,两种玩法的组合并不算巧妙,对于部分细节的处理还显得粗糙。
游戏的创新似乎还是停留在表面。相较传统跑酷游戏,通关更加依赖角色的外部养成程度,角色的生命、攻击伤害等数值更胜过操作和玩法,成了能否通关的关键因素。
游戏初步上手难度并不大,前期练度足够的情况下,即使操作不行,一路硬撞过去也能轻松的通关,而过了第一章后,游戏难度陡然提升,很多地方障碍和攻击过于密集,如果练度不够通关就会非常困难,体力的限制又会让玩家被迫放慢游戏节奏,以至于往后玩家的精力全放在沉重的养成上,玩法创新带来的乐趣会让人眼前一亮,但确实很难让人保持更久新鲜感。
这部分内容相比同类游戏也是只多不少,抽卡、等级、技能、升阶一个不少,升级所需的素材虽然可以扫荡,但需求量很大,练成角色还是需要不少时间的投入。
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【蒸汽朋克下的“王道”故事】
游戏的世界观和剧情其实还挺用心,看得出制作组有在用心打磨。
虽然整体剧情仍难逃少年冒险的“王道”剧情:少年冒险家寻找天空城、驾飞艇环行世界、一路结识各种伙伴,战胜坏人和邪恶势力。但就前几章而言,剧情在游戏过程中的存在感还是很强的,世界观也在 ui、道具、各种功能衬托之下立住了。
一些开局前的 2D 动画甚至默认不可跳过,游戏敢于引导玩家认真看剧情,而不是右上角挂一个大大的"跳过"加上敷衍的对白了事,不可否认制作组在这方面的努力。
游戏甚至内置了“图书馆”这样的系统,把一些世界观的内容分布在上百本小书中,而不是通过剧情对话高强度塞给玩家,不同角色随着养成进度也会解锁自己的故事,游戏之余看看这些周边故事,也挺有意思的。
另外值得一提的是,游戏的关卡没有沿用传统的选章,而是采用了世界大地图的形式,把冒险闯关的传统设计很好的融入剧情和世界观中。
在篇章为核心的主线之外,赋予了地理意义,在大地图已探索区域上随机刷新的事件和支线关卡也进一步增强了这种体验。这样的设计有助于增强沉浸感,为养成角色的空窗期提供了一些玩法。
但是,既然选择了“蒸汽朋克”这样比较深刻的题材,我认为不应该只有美术或表层次概念的借鉴,目前难免还是有元素堆砌的感觉,感觉还可以对此有更深层次的挖掘,期待制作组后续努力。
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【高效的付费机制,尴尬的活动运营】
游戏在付费机制上的设计可以说是轻车熟路,首充礼包、通行证、月卡、大小保底的卡池、累充、转盘……可见制作者对商业化的精准拿捏,付费门槛不高,但深度可观。
游戏做了不少完全基于在线时长的奖励,应该是传统网游促活的手段,毕竟在线时间越长,付费的概率也就更大,但卡关之后,游戏的内容并不足以让玩家留下,很容易陷入无事可做的情况,在我看来,这种单纯鼓励在线时间的机制,似乎意义不大。
比较令人遗憾的是 PVP 内容的设计,有砍掉跑酷元素的纯对战,仅保留了双方的弹幕射击,对战场景几乎没有技巧和操作可言,几乎完全依靠角色的强度数值决定胜负;也有刷关按照全服进度排位的天梯,这些设计毫无疑问会变成氪金大佬的快乐,这对于刺激付费有着不错的效果,普通玩家就不建议卷了。
此外,游戏开服近半个月,除了预约礼和新手助力,还几乎没有能产出抽卡资源的活动,在加上游戏每关并不提供抽卡资源,玩家攒齐 60 抽保底难度不小(而且还是大小保底机制),对于普通玩家来说确实不够友好,还是希望在后续更新能中加入更多活动,毕竟普通玩家也是游戏热度很大的来源。
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【结语】
正如前文所说,这款游戏给我的感觉是挺割裂的:游戏不乏亮点,制作组在美术、玩法、剧情等方面确实有做努力,但落到实际体验上,给人感知更强的游戏内福利、付费强度、关卡难度梯度等问题还是有些缺憾。
因此,本作算的上"优点和缺点都很明显",综上评分为 3 星。过了开服初期,新鲜感过去后,如何让玩家能保持热情继续玩下去,还需要制作组在后续版本更新、运营上下更多功夫。
官方道尔顿 : 非常感谢开拓者对游戏的深入体验和客观点评,在下也是认真阅读完毕。 游戏存在的问题,道尔顿也会努力收集开拓者们的建议,和阿宝哥一起优化游戏,开拓者可以保持期待。 除此之外,11月16日赛特瑟尔世界也迎来全新活动、全新角色,挂满鸟笼般囚笼的禁仓、神秘可怕的禁仓司长,更多详情内容可以进入游戏游玩体验,开拓者可一定不要错过啦! 祝您在赛特瑟尔世界冒险愉快!
玩过
说实话,我只想给7分。。。
从游戏性,画面方面讨论吧。剧情没怎么看
画面比较吸引我,少有大量蒸汽朋克元素的游戏,这是一个我玩下去的重要原因,还有场景的布设也相对可以,画面可以给到8分,此类游戏中的8.7分。
然后就是游戏性,可能是这个游戏致命所在。
从角色技能,数值设定,关卡难度角度分析吧
一,角色技能。观感上蛮华丽的,但总体上是及格往上,因为这个游戏有一个贯穿始终的弱点:数据,官方不太会做数据的协调。对于玩家操控的角色,目前感觉到了很大的混乱感。攻确实是进攻的,但同样是A的角色,有的必杀技就第好几百的倍率,而叠的buff也不是很理想,防的角色还好,有套盾的,有发射盾牌的等等,没什么好苛责的。主要是辅助!为什么那么多的辅助必杀技是纯伤害性的!多少套点debuff完全可以鸭,角色设计方面辅助这一定位有点模糊。
二,数值问题。是超级大的问题,以至于被单独领出来都不过分,如果游戏想做的稍大些而不是满足于丁点玩家身上捞钱的话,请重视起这个问题,因为实在是太影响游戏体验了。断崖式的难度对游戏体验有着毁灭性的打击,带着刚培养起来的角色,轻松打过前面的关卡,啪的一下子被几发弹药团灭。。。另外我想说的是,氪金也难以填补在等级卡脖子的情况下被下一章节重创的问题。大部分的弹幕设计的不错,有跑酷游戏的味道,但有些弹幕混在一起真的不是一般人能躲得。
三,关卡设计。
关卡的流程都比较短,一关打过来还是比较爽的,这是个好优点٩(•̤̀ᵕ•̤́๑)ᵒᵏᵎᵎᵎᵎ然后有飞行障碍物,有地面陷阱,有沙漠喷砂,有远程近战,盾牌,等等,还有飞毯等不同的玩法,好!好!好!蛮丰富的,是加分项。第二点在小关卡其实并不十分明显,因为主要是考验躲弹幕。它喵的BOSS BOSS BOSS!我承认BOSS的形象都蛮好的,大大的有压迫感,也必须有伤害,毕竟是章节的一个结束。但是但是但是!时间限制的设定有大问题!我并不是再说时间限制这东西不应该存在,而是设计师不会设计!一共那么两分钟的时间,开始打的时候显示名字耗那几秒就不计较了,就拿那沙漠的BOSS,召唤小怪时候的攻击不到的的那十几二十秒为什么要继续?!还它喵会来两次?!能和BOSS正面打的时间大大减少,合着只能用超级爆发秒杀BOSS才可?那个狂暴模式作为挑战失败真的不如剧情杀高级,你可知刚刚还能五五开的双方,突然一方狂暴把这边秒了有多奇怪吗?BOSS那么强为什么不上来就把主角秒了?
吐槽的内容说完了,不清楚运营的态度怎么样,看看吧,把我里面认为说的对的拿去修改,不理性的不管也罢,总之我是蛮喜欢这些元素的组合的,就是犯了传统数值游戏的低端错误,或者说犯坏了。
官方道尔顿 : 很开心我们游戏的画风能让开拓者满意。 关于关卡设计、角色技能和数值方面的问题,在下已记录下来,阿宝哥也会考虑优化的! 我们也会时刻关注各位开拓者的体验反馈,并且会不断优化游戏,为开拓者们带来更棒更有趣的游戏体验,还希望开拓者保持期待,我们一定会打造出更加有趣精彩的赛特瑟尔世界。
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