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口袋梦幻精灵
💮以父之名
首先为运营团队的良苦用心鼓掌👏🏻,一直在如何增加游戏可玩性上下功夫,砥砺前行的道路上始终坚持着思考和探索!但是,在不断探索的道路上始终没有正确的选择出最有效的玩法方式,这也是不断进步不断改善的前因,因此才会带来不断挑战不断尝试的这么一个过程,在这个过程中,团队人员是绞尽脑汁的,玩家也是三分钟热度蹭一蹭而过眼云烟的!why?因为在始终在嵌合包括页游,小程序游戏和一些过气老游中的某些环节和玩法照搬而不加改进,也许这也是没办法的办法,但是核心依旧未能寻根!在很多次的调研中都有提到过游之根本,但是初心是好的,希望游戏团队在游戏运营的本身上多为玩家考虑,玩家才会长留于此,多环节关联可以保留在线率和在线频次,从而达到一个较好的效果,但是不知道是从某一天起运营也好,团队也好,就如同脱胎换骨一般,突然之间把所有环节全部更换掉,从而失去了以玩家体验为核心去打造长远计划这样的初心!谋利为运营根本之道,一切以结果为导向,乍一看来好像并没有错,但是它失去了壮大的可能性,它不再那么纯净和可爱,留下的只有残酷的剥削和资本!它在不断筛选对象,筛选出百里挑一,千中之独立之人,这样,长远的效果只会变为苟延残喘,人们会纷纷敬而远之!短频快的节奏不再被大众所接受了!现在回归正题,依旧是家园系统改善调研,我记得上次的针对家园改善就提出过比较切实的一些看法,不论从玩法,可玩性还是在线频次上都是比较舒服的一些建议,但是不知道为何在既没有得到很好改善的情况下,又重新一波的调研,有点费解!最后针对家园系统玩法的框架建议上,还是针对于产出关联性做思考,从关联性上做玩法修改!家园建筑之间的关联,产出物和游戏角色的关联,产出物的源来的关联,产出物的加工后产物的关联,要加以闭环,使之缺一不可!目前预告之的玩法上有一定的频次提高,但是这个频次是否有效和长期,这也跟产出比有关,如果产出比不突出,或者产出物没有较为实际的提升作用,三分钟热度很快又会回到原始之初的状态,根据目前游戏各服务器在线情况和上线频次以及时长来看,目前预告中的效果达不到各位团队人员心中的预期效果!最后还是预祝游戏能够走的更久更远!要以人为本!游戏角色:zeromax游戏区服:精灵65区
我就是来玩玩的可以吗
造型不错,看看怎么样咯