想要一块小蛋糕:
感谢领主大人的记录~辛苦啦
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祝领主大人游戏愉快呀
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领主大人愚人节快乐~
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补充细节 1克制 我主骑兵跟弓兵 所以要求野地敌方必须是剑兵跟弓兵2关于敢死队2000兵力扛不住问题 目前本人主要打8级地为主 敢死队1W3仇恨 必须等敢死队死翘翘再集火一个兵种 查看敌方技能剑士输出要高与弓兵所以优先集火剑士补充目前部队阵亡在1400到1500不算敢死队 由于集火剑士所以被弓兵攻击的骑兵必须要强 不能还没打完就跪 不然经验就浪费了
重返帝国|游戏测评之自由行军
通过拖拽控制行军方向,操控感十足,这种机制注定了战斗的过程是即时多变的,从个人玩家角度而言,增强了战略战术体验感。高自由度的行军结合真实地形的绕路,将时间与空间的转换关系结合,兵家之事很多时候往往就是由一个时机决定成败。从微观自由行军到宏观大地图上的队伍图标移动,将一张大地图缩放到极限,既能宏观战略,也能微观操控战术,三十六计走为上计。 最大愿望:出三国背景,来个《重返三国》可好?
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大秦早就是了
重返帝国|游戏测评之城池建模
大城池远看宏伟壮丽,近看如身临其中,有东南西北门且可以进出攻防,声东击西计策可以实现。不再像以往那种城池只是一个摆设,攻打城池只有耐久进度条的变化。操控自己的军队自由行军攻打对方的东门,分兵绕到西门多有意思。城池外观效果和功能也实现了突破,这款游戏基本上具备了真正意义策略游戏的大部分元素。 唯一遗憾:不是三国背景!希望出《重返三国》!
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感谢楼楼的分享,祝楼楼游戏愉快~
重返帝国|游戏测评之大地图
从大地图缩放至个人城池,几乎实现了无限缩放效果,游戏画面做的很精细,让人耳目一新。不限体力也不用铺格子的机制是游戏最核心的元素,彻底摆脱了传统SLG体力限制、需要连地又肝又累的刻板无趣。在高自由度的行军操控和真实地形的结合下,能够将战略战术发挥出来,真正意义上体会到策略游戏的乐趣所在,游戏机制是符合我理想中的策略手游。 最大遗憾:不是三国背景!希望能出《重返三国》,期待!!
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整体是不错的框架,只可惜不是三国,很难沉浸玩下去,也就是肤浅地体验一下
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很抱歉给领主大人带来不便,领主大人提到的问题我们已经反馈给策划大大了,后续有什么优化和改进的地方,领主大人可以留意下公告~
















