兰若异谭

兰若异谭

官方入驻
7.9
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近期趋势
7.9506个评价
嘴替发言2 带图34 长评10 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩74 画面优秀57 音效动听31 剧情跌宕21 玩法设计22
听寒
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
剧情很棒,但那个rouglike模式有问题,删除牌,获得牌的概率太小了,而升级有需要大量的牌,或许是为了防止玩家容易完成固定套路才这么做,这背离游戏模式,
正常来说,别的需要大量的次数获得牌,和删来完善自己牌库。别的游戏不是在意获得牌的难度,而是在牌以外的debuff。但这个游戏却将难度全放在了牌库,可以说相对于其他游戏,牌库比道具更重要。
玩了不少局了。道具除了抽牌和保留有用,其他基本都是玩具罢了甚至是垃圾。
所以玩到现在,无限模式里我感觉牌难获得,很难成型一次套路。哪怕成型了。也无法升级牌的等级。玩的很憋屈。不是不懂套路,而且,这牌就没法玩,无法成型套路,道具基本是垃圾。全靠人物机制打。明明可以玩的很上瘾,但是就很累,甚至每局套路都凑不齐70%的组件。
举几个例子,最简单的算是无锋盾反。就需要几个,剑,破甲,双倍盾,然后慢慢升级盾牌等级。这种玩的时候三个总会差一个,如果差双倍盾还能玩,动不动就是差破甲,就只能一路刮痧。
龙组件。算是好得到了,强大的牌伴随着险大,也算是比较容易成型的,但是极其慢,层数上级,前几回合就暴毙了,都没机会出龙。
鬼气流,算是很中庸的,每个牌基本都能用,说白了就是单卡强度高,均卡卡组。但玩的不爽.
至于随机流,连杀流,卜卦流,基本就在梦里,设想很好,但我不信有玩家能成功过
山林水泽小组件。我基本就没组成功过。
明明那么好的机制,但是却像不愿意让玩家玩一样。
ps,有个极其想吐槽的,最好获得的奇遇里有个选择是随机护符。不知道设计出来干嘛。要不破坏卡组要不一堆垃圾。哪怕2选一,三选一都行。真就把随机进行到底呗。
我想制作人一定还想好好继续做这个游戏的,但后面的特殊事件都是基于玩家的牌库和强力道具的。不然你做出来除了让玩家暴毙,没什么意义
因玩家喜爱入选icon-wow
臣夕
游戏时长 95 分钟
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
说实话,这是我第一次,写比较长的评价,而且我基本没有评价过游戏,单纯希望说点,然后游戏变好
其实开始玩这个游戏的时候,单纯因为卡牌,再加肉鸽,觉得应该很有意思,想尝试一下,
一进去,播放剧情是那个粤语,这个我不好评价,我感觉很有新意,但是我换成了普通话
开始玩的时候,玩的是那个剧情,感觉还可以,但是有时候感觉这个剧情内容,挺笨的,就总感觉特别奇怪
而且过剧情就总感觉,卡牌的无力感,感觉能玩上来的套路或者流派其实就那几样,然后得卡或者是选卡,还有删卡,
得卡方面
得卡真的纯靠运气,这点在剧情还好,尤其我玩后面的那个幻境真的,巨痛苦,卡真的凑什么样子纯运气,导致凑不齐,但转型又不敢转,而且尤其是删卡,还有合成卡这点特别痛苦
删卡和升级卡方面
剧情里方面,
说到删卡,那个医馆的删卡我也能理解一次一轮只能删一张,但医馆也不是一直能有,我真的觉得可以考虑,一次医馆可以适当调整,因为游戏本身卡很多,我刚开始也不知道那个卡好,得了很多后也不好处理,我觉得佛像那个就行,一回合可以好几次合成升级,如果可以,咱们可以把医馆删卡的也改为那个用那个石头,不说一个石头,和那个佛像一样两个也行,然后把那个金币少给点,石头多给点,金币真的没啥用,医馆回血还有买肉丹药,真的这些很少用,所以可以考虑,把医馆改成用石头,削减金币,增大石头
幻境方面
尤其放到那个后面幻境,真的我十分无奈,我是求天求地,希望可以来一个那个医馆的那个选项,真的特无奈,给我那个药的选项,还有机缘的那个,我真的很不想要,我就想把我角色手里的没用的给删了
这个问题我8个角色都遇到了,尤其我感觉小孩那个只能一回合用三张牌,我感觉真的在不出好卡的前提,我真的急需要删卡,
然后幻境那个破和卡哈,我也是真的无奈,虽说免费和卡真的听贴心,但我真的有几场,连着打到那个boss都没遇到,我是真心联系啊,如果有可能把这个和卡,还有那个删卡,放在最右边那个破商店里
幻境选项
对于上述,把删卡,还有和卡,放到那个右边商店的问题,我觉得你们也许不会这么弄,我就联系,要不调整一下幻境的选项,
幻境一共最多四个,最少二个,boss关一个,这个我建议都改成四个,然后,这四个你就设置一个怪或者两个怪,然后剩下的必定在你们那个医馆,和卡,奇遇,丹药这几个随机,不然运气不好的人一直遇不到,真是想爆起,这个我觉得应该你们挺好解决的吧,
然后改改那个金币和随卡的问题,别等到boss才给,每个小怪也给点,或者每个boss多给点,得卡真的很难,然后牌也真的难处理还有挑选,主要可玩并且强的真的就那么点
游戏难度
然后我上述觉得可以改的,
然后在剧情方面,剧情其实难度还行,改的话也就提高下体验感
在幻境方面,你们也不要觉得玩家会不会太容易了,会不会不好玩了觉得,你就想想你们后面的血还有那个伤害,后面6000多血100多的伤害,我也就100多点,然后他直接出手能秒我,我咋说,还有前面的伤害,我才刚打几把,啥还没弄好,结果四个怪,一人打我12点血,我根本扛不住,说实话真的平衡处理的稀碎,想走的远就只能玩那么几个,然后导致删卡,和卡困难,导致更加不好打,然后更要玩容易牛的,然后恶性循环,我真的觉得游戏平衡方面真的在幻境里跟闹着玩一样,是不是做到这边,然后你们觉得我们一定能集成卡,然后多牛多牛然后就数据随便打了
角色强度
目前我就玩过8个,最后一个没解锁,这八个,
我觉得狐狸机制挺牛的,不能获得盾但是能回血,挺有新意的,但是到后面也撑不住,除非一直买生命上限,而且生命上限和删卡之间做抉择很痛苦
然后人,和鬼这两个,就纯游戏特色了,只能玩一类的牌,我觉得设计这两个初衷还可以,可以继续加油,只要人,鬼两边牌各有特色其实听出色的,
然后小孩,我觉得其实初衷挺好的,卡牌效果翻倍,但是只能三张,我觉得挺创意的,而且我觉得她真的真神在有时候,而且组合也只算一次出手,其实挺强的,如果可以拿到合适的牌,也挺好的设计,但是就是放到这个游戏大环境,真的不好生存,一回合只能三张,意味着不能有太多牌,要牌精而且少,我觉得这个游戏这方面是最难的
然后铁匠,我本来觉得设计初衷很好,可以直接获得完整武器,但说实话,这游戏武器真的不强,大多其实还是辅助于护卫之类的,反正我觉得建议调整,给武器流派一点出路,然后让铁匠初始牌就有武器,这样才体现他特色
然后兔子,我觉得真的相比下弱,相比主角都弱,毕竟主角只人牌,可以少一半的杂牌,然后兔子的机制必须掉血,而且一回合就一次翻倍效果,后面有一个天赋,少抽三张可以没张都双倍,在这方面我觉得,甚至不如这个,因为你牛的话基本不掉血,不牛基本会没
然后不让用护卫那个,说实话这游戏最强的大多都是成长护卫,然后我觉得这人挺弱,也就玩玩跌甲,这个游戏梦这个流派其实还可以,也可以玩玩就是太拖了,后面基本打不了,别的后面也基本一样打不了,所以我觉得没护卫这个,挺弱的,选择性太少了,
最让我喜欢而且无语的就是封印升级的,我觉得这个设计想法真的超棒,但是这个角色放到这个大环境,除了遇到那些没事给你封印牌的怪,基本上可以认为没有技能,而且只能升级一次,而且使用后就升级消失我觉得,真的弱爆了,这个角色可以更加完善,我觉得非常有潜力,说不定可以有个什么封印流派
林三万花丛中过 : 其实它只要改成和杀戮尖塔那种,把牌按照人物分好体系,然后游戏内刷出来的牌只会刷出来通用牌和各人的体系牌就好了。这样构筑的时候就不会这么痛苦。
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
早在游戏测试期,在接触《兰若异谭》以前,我就先被它国产加肉鸽卡牌的标签给唬住了,幸好它并没有“本游戏正处于抢先体验阶段”,不然真的堪称DeBuff叠满。
带着些许偏见,我进入了《兰若异谭》的游戏世界一探究竟。但令人意外的是,它似乎并没有如市面上同类游戏那般的庸俗——它不仅有一些自己的玩法创意,就连流程的编排,也透露着属于开发者的审美追求。
想要让经历了各类DBG卡牌洗礼的玩家,在2023年再接再厉,那这款游戏势必要有一些属于自己的东西——它不能光抄作业,使用那些成熟的商业化模板。而剑走偏锋的迥异玩法,正是《兰若异谭》出奇制胜的武林秘籍。
《兰若异谭》没有选择“杀戮Like”体系下的爬塔机制,反而向《Hades》《他人即地狱》等注重叙事的肉鸽游戏看齐,在卡牌的玩法套路下融入了纵横交错的剧情脉络,令肉鸽游戏的每一次重来,都演变成了一次全新的剧情冒险。
探索不同的展开,在不同的视角下观察游戏世界的始末,在不同的轮次中弥补上一次游戏的遗憾,也是《兰若异谭》的一大游戏卖点。
为了突出剧情探索在游戏中的地位,《兰若异谭》的流程路线在任何时候都可以自由选择,你不仅可以反复去同一个地点触发不同的对话,还可以任意打乱行动路线,在合适的时机去合适的地点触发隐藏剧情。
这一流程编排就好像GALGAME,玩家可以于不同的抉择中驶向不同的未来,而不是固定的三选一,只能进不能退。虽然这比起爬塔少了一些策略意味,但在玩法的维度上却开垦出了全新的天地,这一新颖的体验令我异常受用。
举个例子,在同类游戏中我总是于“升级”与“抓牌”的选择中来回推敲,而海量的同类游戏已经开始让我审美疲劳。
但《兰若异谭》却在保留了DBG卡牌基础玩法的前提下,为我提供了全新的选择——面对不同的妖怪,是杀还是不杀;面对层出不穷的探索点,是先交任务,还是多探索一番;面对未知的秘境,是勇闯其中,还是明哲保身;面对悬疑重重的疑案,是帮助这个世界的居民解决难题,还是化身修罗,全部除尽。偶尔,当你在不同地点徘徊的时候,还会触发一些趣味横生的隐藏展开,发现更多属于这个世界的秘密,这更令你的游戏体验惊喜连连。
同样是打牌,但《兰若异谭》丰富的剧情探索内容,以及自由度极高的流程编排,会让传统DBG卡牌的玩家享受到另一番乐趣,并且它还保留了DBG卡牌的基础玩法,不会在玩法端顾此失彼。
市场上确实也有着其他专注于剧情的DBG卡牌游戏,但它们大多保留着爬塔的基础玩法,这让剧情成了副产品,不过是推动游戏发展的工具。只有在《兰若异谭》类似GALGAME的流程编排中,我才感觉到了剧情之于游戏的重要性。
同时,这种全新的玩法阐释,与肉鸽还有着极其自洽的关联性——肉鸽游戏丰富的随机关卡,对应着玩家不同的抉择与不同的遭遇;不同的关底BOSS,对应着不同的展开驶向的不同结局。
在纵横交错的剧情脉络中,玩家总是会有些许遗憾,比如受限于视角,对于不同NPC的不同解读。而肉鸽游戏的重复游玩价值,又让玩家可以在下一次游戏中弥补遗憾,并从这不同上次的选择中,得出全新的角色解读。
这太有意思了。《兰若异谭》一环套一环的剧情脉络,令肉鸽卡牌焕发出了全新的生命力——我不仅沉迷于打牌,还执着于开启全部的未知剧情。游戏为玩家提供了“人”“鬼”两种紧密相连的职业,令玩家可以从不同的视角中,抽丝剥茧般的一步步了解这个世界的秘辛,并且每一步都由自己来做出选择。
《兰若异谭》专注于剧情探索的领域,但并不代表着玩法端就是它的短板。相反,在玩法机制上,《兰若异谭》的设计同样可圈可点。
首先,这款游戏并没有《万智牌》所开创的“地”,或《炉石传说》所使用的费用点数,游戏中的卡牌除了说明上的COST,不会有任何其他的掣肘。这意味着玩家可以无节制地打出卡牌——从底层设计上来看,《兰若异谭》就是让你来爽的。
其次,《兰若异谭》又引入了类似“斗地主”的对子、炸弹等机制——同时打出复数张“组合牌”,就可以发动更为强大的卡牌效果。这让游戏略有缺失的策略意味,又从留牌与出牌中得到了平衡。
某种角度上来讲,《兰若异谭》的玩法设计是最得人心的玩法设计,因为它在尽可能地令玩家爽——无限费用,玩了命地甩牌,这当然是卡牌玩家最喜爱的事情,但更令人热血沸腾的,则是飞机连对,顺子封门,甚至起手就凑齐“黑暗大法师”。
《兰若异谭》在玩法上,总是会利好于玩家,它有着大量能提供正向反馈的规则,让玩家手中的牌变着花样发挥出更大的价值,让每一场战斗都好似诸神黄昏。《兰若异谭》绝不会做出种种桎梏来限制玩家,它只会让玩家充分发挥自己的智慧,从各种流派中享受潇洒甩牌带来的纯粹乐趣。
这些与同类游戏迥然不同的玩法,也是为什么我没有称它为“杀戮Like”的原因——无论是自由选择的路径,还是花样繁多的对子炸弹,甚至是“吉凶祸福”这种强大的组合,这都是市场中鲜有的稀缺玩法,从底层设计上已经开始领跑这个赛道。
《兰若异谭》甚至还有着粤语配音,这也为玩家提供了更多一层的选择,可以从不同的视听体验中,享受它剑走偏锋的新颖创意。
最难能可贵的是,《兰若异谭》是一款成熟的正式版游戏,它当初便就没有“抢先体验”阶段的标签,一经上市就可以令玩家体验到足够完善的游戏内容,这让玩家可以放下心来享受游戏的乐趣。
毕竟,国产卡牌的开发商跑路实在是屡见不鲜,他们每一人在正式发售前都有着豪言壮语,转眼间就已经不见了踪影。而《兰若异谭》并不是向着《杀戮尖塔》等丰碑式作品发起了挑战,它只是做了别人没做的,想了别人没想的,表达出了不同于商业模板的审美追求,呈现出了足够有新意的肉鸽卡牌。
这足以让我在2023年,继续于肉鸽卡牌领域再接再厉。
aLIEz独家记忆 : 说的好,很多地方深有同感
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xie3345
玩过
推荐:画面音乐
这个游戏有一个很大的缺漏。就是这个游戏它的调查部分的游戏内容和他的战斗部分,在体量上基本是1:1的。而问题在于,它的调查部分内容是没有卡牌化的,也就是没有卡牌化的游戏体验,而是完全独立在卡牌化体系之外的。
这就使得这块内容本来应该成为特色,结果反而变成了累赘,他一方面使得卡牌化游戏体验的内容部分有重大的缺失和遗漏。另一方面,由于调查部分的体量巨大,又极大地拖慢了整个游戏的节奏,变成了巨大的负担。
这就是这个游戏的创新区别于杀戮尖塔那种纯战斗,却没有将其创新的游戏部分引入核心机制而造成的。
如果这个游戏要做第2部的话,我的建议是像制作战斗卡牌内容一样的去制作调查卡牌。将调查内容全面卡牌化,形成调查,战斗双机制的游戏内容。这样子这个游戏才可以说是真正独立创新于dbg类游戏之林。现在这个雏形还相当不完备,还十分的蹩脚。
同样的。国产游戏的独立创新其实都面临着这样的问题。即它的创新部分未引入核心机制,悬浮在游戏体系之外的问题。这并不是这个游戏独有。
卡牌是一个将在未来风靡世界,蔚为大观的游戏体系类型,是一个将成为世界游戏主要门类,撑起无数分枝的游戏类型。精耕这个类型是大有前途的,但现在仅仅只是开了个小头,还在草创期。
lypire : 有道理
手机用户98086303成就党 : 月圆从弃牌堆抽到手牌的是哪张卡啊。。梦牌需要大量过牌,或者抽弃牌堆全是梦牌,配两张逐梦来回抽。。
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