永不言弃2

永不言弃2

官方入驻
7.4
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全部评价

近期趋势
7.41694个评价
嘴替发言1 带图40 长评7 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩280 音效动听89 画面优秀30 操作流畅10 运行稳定性150 操作体验26 玩法设计21 音效音乐20
因高专业度入选icon-wow
璀璨之冰
璀璨之冰
游戏时长 17.0 小时
推荐:可玩性/ 画面音乐/ 创意
【总评测】
表面上是一款音乐游戏,事实上是一款背板游戏(笑),虽然背景音乐很动感,节奏感也非常明显,但其实音乐和本身路线并无太多关联,跳跃点(点击时机)也比较乱,除了最开始的两三关设置了点套路化障碍,其余各关全部放飞自我。
总游戏流程(想满星通关的话)大概20小时左右,本人满星通关(全关卡三星通关)是用了将近14个小时,但我是有音游基础的,音游玩家确实容易上手,有节奏感和没节奏感差不少,但到最后归根结底还是熟练度问题,与i wanna类似。
【内容介绍】
游戏由两部分组成,关卡和每日挑战:
关卡27关,分为三大主题,每个主题9关,但就我个人游玩而言,和主题毫无关联,关卡难度也不是平滑上升,像是锯齿状,因为难度激增而劝退的人应该有不少。难度其实有四个:简单,中等,困难和奖励。随着难度增加,路程长度和不确定性显著增加。奖励难度其实蛮有意思,不是所有关卡都有,有的给你金币,有的给你满星(当然之后还有一段路要走)。
每日挑战分为三个难度,简单中等和困难,我通过了一次简单和一次困难,就体验而言,简单难度比关卡简单难度简单,困难难度比关卡困难难度困难,要是对自己没信心,就试着通一次困难挑战,能通就证明你有能力满星通关关卡。
【玩法介绍】
点一下可以跳跃,没了。点的时机尽量与背景节奏重合,跳跃有两种,跳高和跳远,路之间有空缺(平的也一样)跳两格,路抬高时跳一格,但身位会升高。
可以行走的路有普通路、玻璃、蓝平台、弹簧。
路程障碍包括路突然抬高、路突然降低、玻璃碎裂、尖刺、两次节拍移动一格的平台(来回移动,活动范围两格)、深渊,前面两三关还好,之后关卡通通放飞自我,以上元素无限叠加,前面三种障碍距离一格时触发,这也是我为什么说这个游戏是个背板游戏,三次四次是在考验你反应能力,路上全是,而且不间断,除了背板你还能怎么通关呢,可能会有反应能力超常的大佬吧,但很显然绝大部分玩家不会是。
【个人感想攻略与心得】
我很想说一句,终于通关了。。。用了小半年时间。因为其背板特性与挺鬼畜的难度,花半个小时左右才能熟悉一关大概的路线与点击时机(我说的是困难难度,只玩简单难度的话当我没说),之后才能有机会百分百满星通过。这让我很多时候不想打开这个游戏,太受苦了,跟i wanna似的,正反馈少得可怜,魂游戏你好歹还能捡捡光团乐呵乐呵,这游戏你要是玩就要尽量把一关从头玩到底,否则第二天你就忘的差不多,基本从零开始。于是我就断断续续搁这通关,今天才通完。
当然,有的关卡其实蛮好玩,搁这整活,估计是觉得整天弄无规则关卡憋得慌,虽然难度会有所降低,但确实会给你眼前一亮的感觉,让你有动力继续玩一会。
路线其实有以下几种:开头给你分好简单、中等与困难路线;三个难度路线首尾相连,先简单、再中等、最后困难;在路程中间加上更高难度路线分支。所以玩到后面关卡别疑惑,高难度没消失,该受的苦你还得受😂。
技巧其实就是苦背,重复,直到形成肌肉记忆并尽量背熟点击节奏。但偶尔你的反应能力也会帮你一把,如果后面的路线你还不知道会发生什么,不妨试着相信条件反射或直觉,在路线变化的一瞬间点击跳跃,或者按照之前的节奏规律或路线规律赌一把,毕竟能多试出来一段路程是一段。
背板的点击节奏可以试着找找共性,比如:跳两拍停一拍*2 + 跳三拍停两拍*4,路线变化归根结底还是为了点击时机服务,如果路线过乱,你完全可以不看路,就听着背景节奏直接按你总结的点击节奏来,作用蒸的很明显。
通常一段密集的乱跳后会有几拍时间路程不变化,这就是给你调整和反应下一段点击节奏的时间;连跳特别是长连跳时可以心里默数需连点几次,能最大限度防止失误。
我看这游戏一星率挺高,估计都是玩的气得慌来评论区泄愤的😹 那我为啥给五颗星呢,主要是给游戏的创意与音乐,还有最终通关时你可以获得的满满的成就感。这游戏其实挺锻炼人的节奏感的,你能坚持下来的话可能会发现打节拍的能力突飞猛进(doge),另外它锻炼人的心态也有一手,无能狂怒无法给你的通关进度带来半分好处,静心坚持才能使百分比进度条稳步推进。《永不言弃》就像《掘地求生》一样,当你通关之时,过往的心酸都会化为经验,呈现在眼前的只有无尽星空。
乐乐 : 让我打破你的17赞零回复
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婵戚
玩过
作为《永不言弃》系列的经典作品,这款游戏绝对可以算得上是优秀的续作。游戏沿袭着这一系列游戏的诸多“家族设计”,使得整个游戏给人非常精致的体验,而在延续的基础上,游戏又有发扬与进步,相较前作,给了玩家更好的自主选择空间,以及更多变的玩法。我认为这绝对是值得加以尝试的一款虐心音游。
一、虐心标签
《永不言弃》系列的游戏,将虐心作为主要奇观。玩家在游戏中操作这个经典的小墨点,参与跑酷游戏,而在游戏中,玩家只需要跳跃前进,躲避障碍物即可。在我看来,这个系列之所以经典,搭配得当的玩法,占到了非常重要的位置——游戏本身的形式是单薄的跑酷,现在交互内容上增添了“小墨点纸在下落时作出指令,才能完成下次跳跃”这样的要求。这个简单的规则使得游戏原本单薄的跑酷玩法难度飙升,同时,规则又是明确,简单,可预料的,这种规律的交互设计,让原本简单的游戏变得困难,同时不会给玩家带来沉浸负担。
二、祖传设计
纯黑的墨点,搭配白色的眼睛,荧光绿色,碰撞大面积的冷色,这样标准的角色形象以及美术风格,让游戏从视觉效果上带有一种迷幻感,又有一种非常年轻,极度张扬的感觉。游戏恰当的电音音乐,让原本单薄的跑酷,原本无聊的虐心,又都增添一层沉浸感,以及一层深刻的动感。这样传统的设计方式,就让整个游戏达到视觉,听觉以及玩法交互这三个层面上的优秀体验。这款游戏沿袭着这样的家族设计,同时在一些细节将其加以修缮,更高的流畅度,更广阔的空间,细腻的动画,这一系列的改进也让这款游戏的沉浸感更为强烈。
三、独特设计剖析
相较从前的作品,这款游戏的每一个关卡都给了玩家多个困难选择的机会,帮助玩家适应游戏,用玩家自主选择的难度区别引导玩家获得沉浸体验,对于这样一款操作难度极高的游戏而言,由玩家自主选择的难度变化,对新手玩家更为友好。所以在这一形式之下,这款游戏可能是最简单的“永不言弃”
在玩家的整个体验里,即便是新手玩家,进入游戏,学习规则,尝试一些小的关卡,在正式关卡里,自主选择自己能接受的难度,一步步抬高自己的技术,挑战更多难度的玩法,或者是游戏中的每日挑战,整个流程中,游戏的音乐,动画,美术设计,都是青春的,热切的,迷幻的,这些元素使用不同的形式呈现统一的玩家体验,玩家很容易在这样平凡的难度梯度,以及高度融合的统一设计间,渐入佳境,获得畅快通关的成就感,以及危险中的肾上腺素刺激,这种体验,实在棒极了!
作为一款门槛极低,过度平滑的滑的“永不言弃”系列游戏,在这样官方正版里,我们可以很轻易购买游戏的buff,而作为一款精致的游戏,为设计付费绝对不冤。玩家也可以花费四元购买永久复活,诸多这样的内购内容,也作为游戏低门槛的延伸,其到吸纳更多新玩家的作用。
四、深评虐心游戏
长时间以来,由于市面上诸多游戏,有着非常明显却无力解决的交互优化问题,没有办法就挂着虐心的标签递到玩家眼前。这样的游戏确实玩起来很难,难的同时又很难不让人觉得无聊,枯燥。永不言弃这个系列最可贵的地方是,游戏中方方面面都为虐心,的目标定制。好的虐心游戏不应该是迟钝的,卡顿的体验,而是有规则的难度,有思考的操作,让玩家在短时间内做出足够多的判断,就能在规则之下产生压迫感,在配合整个游戏的整体化设计后,这样高度设计的游戏就必然深得人心。
五、综合评价
这是一款非常出色的游戏续作。游戏颜色的前作中诸多优秀的设计,传承了这样具有超强沉浸感的整体环境模式,而在游戏的玩法内容中,借助充分的引导与多重难度选择,为玩家营造更平滑的难度梯度,让玩家不在虐心的标签之下望而却步,更接近于玩家的游戏必然会是好的游戏。整个游戏的高度统一令人叹服!我强烈建议大家来尝试这款独特的虐心音游,8分4星安利!
腺苷三磷酸 : 你字最多,你说得对😂
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