火柴人联盟3

火柴人联盟3

昨天 新版本更新
6.2
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
6.23234个评价
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嘴替发言4 带图276 长评68 游戏时长 1h+好评中评差评操作流畅496 有趣好玩387 画面优秀280 物超所值82 音效动听67 福利丰富50 运行稳定性667 玩法设计147 游戏福利98 资源获取95 操作体验74 画面视觉70 日常肝度45 音效音乐44 UI设计37
1111
玩过
推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
🎮可玩性:
火柴人联盟第一次接触是我在上小学的时候,那时候手机是一个杂牌手机,很便宜,当时抖音不火那个手机就只能刷刷快手,手机画质还不如家里的电视,手机能支撑起来的游戏为数不多,火柴人联盟,MC,地铁跑酷这些几十到一二百兆内存的游戏,每次放假都会玩上一整晚,那怕是单机没有人交流也很快乐,记得以前同学还说这不是LOL里面的人物,我都听不懂什么意思,说了这么多情怀,想表达是原本的传统横版2D过关游戏随着一带人的成长,现在小孩不像十年前的我了,有了更好的设备,画质和各种游戏建模质量的提升,精彩的画面更容易吸引他们,就像崩坏,少女前线一样变成3D闯关游戏,也加入了很多pve人物与npc之间的互动,剧情也不像小时候那样单调的一往无前救世主一般的枯燥,也加入了热门的抽卡和限定up这种热门的角色获取方式,虽然变的更好玩了,但是刚进游戏还是一脸的茫然,那种熟悉的陌生感,原本的双色调2D立绘人物变成了3D,还是原本的操作方法但仍旧有一股无力感,玩的时候也常常会被室友嘲笑幼稚,确实,现在有了更好的设备,接触过许多steam上的3A大作,出现了很多挂机修仙游戏抢线自己零碎的时间,随着年龄大了也没有那么多空余的游戏时间肝等级,这游戏可能在新一代的游戏群体中受到欢迎,但作为当年的游戏人可能剩下的仅仅只是情怀,当然还是希望火柴人联盟这款游戏能够跟紧当代游戏的潮流,变的越来越好,在游戏圈内的新人中听到更多相关的声音。
🥊打击感:一改当年的2D水墨风打击感,更加偏重于科技炫酷感的打击
⚖️平衡性:在正常pve关卡剧情中,0氪也能正常轻松的享受剧情来爽玩。
🎮可玩性:相比于第一部装备无法在角色上显示,第三部的角色可以显示不同服饰,有DNF的感觉了,每一关中都有着影藏宝箱这些小彩蛋,游戏相较于第一部,第三部更偏重于剧情和砍瓜切菜的爽感。
离婚带娃 : 很好
因高专业度入选icon-wow
花卷云舒
花卷云舒
游戏时长 101 分钟
表面上是童年续作,实际上是套皮页游
玩法说是格斗游戏,实际上纯纯割草游戏
高情商:游戏玩法很经典,让玩家梦回童年
说白了:10年前的画质+满屏幕的氪金+无穷刷子
更别提经典的:“你做一个”
破案了,开局没打过主线弱鸡武装的原因是没充6块钱拿下首冲角色。
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零:你做一个?

在玩家对三代作品提出各种优化建议是,游戏官方运营在某站上的回复是“你做一个”。不难看出的是,他们似乎对自己的产品,对自己的游戏“相当自信”。

游戏的商业模式在页游时代尚且只能够被称之为“合格的流水线产品”。而放到当下的手游市场与手游环境中,只能被称之为“保留了大部分的九转大肠”

玩家确实做不出这种游戏来,因为这种游戏绝大部分玩家“吃不下,味儿太大了”
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一.格斗?割草!

《火柴人联盟3》作为一款玩家童年游戏的续作,沾点格斗但并非格斗的玩法基调几乎可以看作是“代代相传”。毕竟游戏的一二代产品除了动作上“充满打击感”之外,在玩法上给人的感觉几乎并肩“造梦西游”。
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好消息是对比一二代,游戏的三代产品终于在一定程度上“适配”了格斗玩法。或许是因为有《墨斗》的开发经验,玩家终于能在一款格斗游戏中见到平A连招,见到攻击闪避,见到三段技能搭配攻击和跳跃闪避带来的无限可能性

好消息是:火3是火柴人联盟系列中最格斗的格斗游戏。
坏消息是:对比其他格斗游戏,火3依旧是最不格斗的格斗游戏。

我们从游戏最核心的PVP与PVE模式上分析,就能感受到游戏“并非格斗”带来的深深窒息。

从游戏的PVP来说,作为格斗游戏“最格斗的一块”。游戏的PVP完美贯彻了土豆服务器与憨憨地图,开局双方随机选一方掉线,跳起来直接丢失位置的魔幻Z轴先让玩家汗流浃背。
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紧随其后的便是各种机制怪的“八仙过海,各显神通”。作为一款格斗游戏,运气(对面掉线)>机制>技术。

从游戏的PVE来看:游戏的PVE体验完全是倒着念的芬达,还是超大份的。

作为格斗游戏, PVE局外有战力限制和体力限制。更夸张的是战力不够会给怪物加15%~30%的数值。反向强化怪物来提难度,这是哪位设计师的神来之笔?
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天才只是见我的门槛?不!
我只想告诉你:你的操作和技术一文不值。

更别提游戏PVE中的战力系统捆绑的升级体系和爬塔体系及装备强化刷取乃至词条洗练以及时装战力加成等等一整套流程。更是捆绑了各种乱七八糟的玩法体系和漫长的养成机制。
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这些内容不仅将PVE变成纯粹的页游割草,更变成早期页游那种“无尽的刷关打怪体验”。
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可以说作为一款格斗游戏,游戏中除了角色的动作和技能设计的“比较格斗”之外。游戏内的几乎所有玩法体系包括战斗体验和装备养成在内的一整套东西完全是从页游继承过来的近乎原汁原味的“坐牢体验”。

格斗游戏,但是无需与怪物格斗
被格斗的,是玩家的游戏体验和钱包厚度
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二.手游?页游!

可以说和手游比起来,《火柴人联盟3》在更大程度上是对页游的“移植”。甚至可以说游戏把高肝度高氪金直接“写在了脸上”。

游戏设计了相当多的玩法模式,你几乎可以从游戏的玩法模式中看到页游的一整个生态。那就是从关卡到活动再到各种副本材料。从工会到爬塔从武装到机核,等等一系列的玩法模式。
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归根到底就是:卡战力升战力再卡战力的无限循环
游戏设计了很多玩法,但所有玩法都殊途同归,无趣且乏味

而养成模式更是“几乎完全的页游生态”。游戏刚开始仅仅是角色抽卡加装备词条洗练养成。但是养成到后期就会有类似宠物的养成升星系统,类似强化宝石的核心。以及各种武装升级的强化碎片,甚至游戏中还需要装备各种各样的时装来提升武装的战斗力和输出。
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可以说游戏在养成上直接类似传奇那种,先养角色再养狗,养完翅膀养光环,时装头衔无底洞
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更别提游戏的抽卡没有保底没有定轨,游戏的养成和词条洗练也没有保底和稳上限。玩家只能不断的砸资源去赌“微小的概率”

更别提在当下这个“人均减负养老的时代”。游戏中每一个武装都是独立培养,独立吃资源的。按理说这倒还好,游戏一共就两个角色槽位,算上PVP:“好像也就养三个角色”。
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但实际上,游戏PVE核心玩法“爬塔”。核心机制是锁角色锁属性甚至锁品质。也就是说,如果你想爬到最高层,需要养各系角色两个以上,还需要针对不同品质去养金色和红色的角色。保守估计10余个角色起步
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而每一个角色,又要单独吃掉包括装备经验天赋点以及角色碎片在内的核心资源。这直接干碎了游戏的资源规划——没有规划,全是无底洞。

你甚至可以在游戏中看见已经几乎被淘汰掉的“等级装备设定”。玩家每升5级之后,所有装备全部需要换新重来。还可以看到几乎已经被淘汰掉的“登录时长领取奖励”。甚至游戏当中的活动锁等级,玩家没有到对应等级连活动都参加不了。更别提游戏中各种便捷功能需要花钻石进行解锁。
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在手游同行已经高举“降压减负”的同时,《火柴人联盟3》却几乎原汁原味的还原了“页游的高压环境”。游戏中包括角色和武器装备在内的各种养成机制极尽高肝高氪金,游戏把零氪玩家的养成线拉到了一条接近漫长的“理论白嫖”。游戏通过各种养成机制和玩法“强行延长游戏寿命”

这样的机制反馈到玩家上就是“怒肝几个小时,战斗力加10”。给到玩家的就是“东边砍半个小时怪,西边打半个小时野,南边砍半个小时boss,北边刷半个小时副本”。
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游戏除了最开始的几个小时是快乐的,往后的上百小时全在坐牢
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三.童年?不童年!

最后我们再来聊聊包括游戏画风剧情以及游戏中的武器角色机制设计在内的一大块内容。可以说如果你是抱着“回味童年”的态度体验游戏,那么游戏只会让你觉得失望和尴尬。

游戏在画风上有了一定程度的进步,至少游戏的特效和角色不再是粗糙的火柴人和“5毛钱特效”。游戏当中包括怪物和场景在内的设计也比前几代版本而言要精致出了无数倍。更流畅更细节的动作模组和更多元的技能机制可以说是三代最大的特色和特点。
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但与之相对的,是游戏特效依旧廉价,光污染严重。是游戏作为“火柴人”的最大特色大打折扣,玩家再也没有一代二代“熟悉的感觉”。

游戏剧情更是如此,游戏剧本老套,剧本故事拖沓的同时,剧情内容更是毫无新意。更别提通过剧情去联动宣传游戏当中的角色。
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游戏的剧情给玩家的感觉就像是“我们很努力的在做,但是真的做的很烂”

游戏在地图上有创新的设计,对比之前纯粹的2D,游戏加入了类似《火影忍者》的2.5D游戏地图。游戏在地图广度和深度上做得更好了,但随之而来的却是游戏操作和战斗的极大变形。

游戏引入了远程角色,但远程角色只能在横板角度上进行射击。而且由于游戏的战斗主要以范围攻击打断怪物为主,游戏中的远程角色直接就是“纯小丑”。
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而近战角色也好不到哪去,游戏表面上看有多角色多武器可选择。但实际上大部分武器无论是打击手感还是出手速度都没有太大区别。武器与武器之间的特色和特点完全发挥不出来。

特别是游戏的PVP和boss战。极大的游戏地图让PVP变成了“放风筝与等CD”。本该是紧张刺激的格斗“攻防闪”,直接变成了“王者农药”。没有格斗,全是技能和机制。
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更别提本应该是游戏核心的boss战,直接被设计成了类似于弹幕射击游戏那种。 Boss拥有各种全屏的和广度技能,玩家和boss对战并不看格斗手法,全看机制和伤害。

而就地图本身的特色来看,升级之后的游戏地图虽然增加了广度。但进一步增加了玩家战斗的成本,可以说一二代的打怪还算爽,但是到了三代就几乎是“纯纯坐牢”。
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而游戏设计者对于地图的开发和应用也极不成熟,目前游戏地图除了偶尔有一些箱子可供采集之外。玩家对地图地形的应用和地图本身的机关陷阱以及隐藏等内容设计是完全看不到的。游戏地图本身在可玩性和趣味性上非常差劲。
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特别是游戏的一大关还被分割成了非常细的小关卡和小地图。更是让游戏没有任何的操作性和资源分配性可言。
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可以说哪怕和前代作品去对比,火3在玩法模式以及地图内容上的创新也基本上可以看作是“负优化”。表面看上去游戏内容玩法更新了非常多。但实际上并不能为游戏的可玩性“添砖加瓦”。反而在一定程度上成为了玩家的负担,在可玩性上“开倒车”。
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四.总结

火柴人联盟是个好游戏,它支撑起了玩家在童年时的那份“纯真与热爱”。但《火柴人联盟3》放在当下,或许只能够被称之为炒冷饭的“答辩游戏”。
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面对卖机制,卖道具,卖装备,卖数值,大部分玩家已然疲惫了

我们很高兴看到游戏制作组的技术水平和能力进步,但同时也更悲哀的发现,游戏制作组的观念和玩法机制似乎“完全没有进步”。

快跑,孩子们,前面不是童年!
TapTap
TapTap
TapTap
狐狸Niki买过即玩过 : 摸摸
颠锅大侠
游戏时长 113 分钟
不推荐:画面音乐/ 可玩性/ 运营服务
战斗效果上去了,前作的爽感打击感也在,可是耐人寻味的常规玩法,更耐不动策划精心为大家准备的盈利,这款游戏也从二代变成三代,从2D也变成了3D,可谓是上升了,多少情怀党的玩家却在这一波拉下了帷幕,开发者的割韭菜、圈钱、敷衍的制作,在这一次的IP下,真的是犹荣虽败呀!
目录
★情况介绍
★亮点展示
★不足缺陷
★个人建议
【情况介绍】
▲玩法情况
所以说这款游戏是格斗,但是我觉得游戏的主要玩法还是以提升战斗力为核心,游戏采用的是横版的形式进行操作,为玩家展现的是暗影格斗的游戏艺术色彩,但是玩家也要通过抽卡来获得角色,随后通过提升等级获得装备强化来提升自己,其实玩家在参与过后,我个人觉得这款游戏如果拿前两代进行对比,保留了原本的常规模板,但是却学习了网游的方式,到最后也没有突出自己的个性和特色,甚至让玩家对这款游戏产生了厌倦感。
▼体验情况
对于一些老玩家而言,前期的过渡期可能要花一定的时间,但精彩的开局,这款游戏也展示了出来,确给玩家带来了绚丽的战斗刺激效果,也给玩家拉开了一定的序幕,让玩家产生了一定的兴趣感,但是前期玩家是通过剧情衔接和上手体验,但是后期重复性过多,让玩家玩起来过于有点烦闷和枯燥感。
【优势亮点】
①各有各的亮点,各有各的玩法
对于一款格斗游戏来说,如果比其前代确实在技术上有了很大的提升,所以在游戏中,玩家也是体验到了相当丰富的角色类型,其实游戏的每个角色人物都是各有千秋,所以在玩法上也与众不同,被玩家在体验的过程中提升了整体的可玩性,而且游戏中的那些角色技能还是连招效果都是非常炫酷,在观赏性上还是它的颜值魅力上都是有很不错的代入感。
②环境感受
这款游戏还是保留了爽感,加上这款游戏在环境因素上的反馈,对于一些画面效果的描绘还是丰富色彩的爆发,我相信这款游戏在战斗的模式中都是比较突出的,有一种科幻的风格,再加上游戏背景音乐的调动,真的是给玩家带来了刺激热血的格斗游戏。
【不足缺陷】
①玩法不足缺陷
对一款火柴人游戏来说,游戏居然将那么多的数值点提升的那么高,再加上游戏本身是以闯杆进行,所以时间一长也会导致玩家重复的单调和循环,导致对这款游戏产生一定的厌恶感,再加上游戏本身在火柴人的题材上根本就没有太多的创新,加上游戏过于对于角色强度和竞技模式,却忽略了玩家的整体体验。
②犹荣虽败,却败在了运营
近期,这款游戏上线初期,有很多玩家都反映到了上限就跳出了充值,真的是让玩家有一些过于的感受到了网游的风情,我个人想着这款游戏,即使不能将画质做到那么好,但是也不能那么的敷衍吧,加上游戏在氪金方面,我觉得游戏真的太看重了,利益却没有将玩家需要的内容展现出来,有一些过于的下头了。
【个人建议】
①对于游戏的玩法内容,我个人建议是希望玩家能够有更多的全局性内容体验,不希望止步于前,我们更应该为玩家投入更多充满有趣或者是不一样的养成系统,让玩家体验更多新奇的玩法。
②对于游戏的环境质量,我个人觉得还是有一些上升的空间,我们可以将一些画面的效果做的更加的精美或者是完善,给玩家带来更多的视觉冲击效果。
其次,我还想再多说一句,希望开发者能保留玩家的情怀感受,我不希望将玩家对于火柴人最后美好的印象留在第三代!
总的来说,这款游戏没有达到我想象的预期,但是这款游戏还是保留了格斗题材的爽感,在游戏中,我们也看到了一些精彩的技能特效,但是还是犹荣虽败了,希望开发者能够重视玩家的体验感受,不希望以这样的目的而破坏游戏的发展。
瞄了个咪的✨ : 你好,兄弟,有没有预约礼包的兑换码,我的用过一次了,你要是不玩了的话麻烦把你的兑换码给我用用呗
因高专业度入选icon-wow
白夜
游戏时长 35.3 小时
不推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
几天爆肝游玩下来的体验,属实槽点太多一时不知从何说起(-_-#)
游戏内容:
就是经典战力爬塔打主线章节什么的,消耗体力通关章节获得奖励和经验,然后升级角色,而游戏角色三个不同方面的类型分别是重,轻,异,在后面还出了个人,不过后面退游不再关注,下文会提及对应的槽点。难评的一点是获取装备居然是和主线关卡章节分开的,也就是说,你想要获取游戏中的装备只能去打专属的地方兵工厂获取,而主线只能获取特定的东西,比如升级角色需要的一些物品还有经验,而有一点要吐槽的是,这主线是真抠啊,第一张打到十几张的物品,还是那些,还是那么一点,经验大概一两个大章节才能增加十点,而且难度爆升的boss关卡通关后还是那么一点,没有什么特殊物品奖励。属实是抠门妈妈给抠门敲门---抠门到家了。
既然说到了兵工厂就再说一点,游戏中装备明面上只有紫色和橙色两个品质,可到了后期打到了一定关卡,一定等级后就会开放红色品质装备,这没什么,毕竟高等级装备需要达到一定条件才能开放获取什么的也是很常见,但是重要的一点来了,红色装备无法从兵工厂获取,只能从重兵工厂中获取,而且开启钥匙还是区分开的,你需要特别获取才能开启,也就是说当你想要获得相应等级装备,不仅需要打兵工厂出橙色装备,还需要打重兵工厂出红色装备,这是因为重兵工厂的钥匙获取难度大,而且战斗方式不同。如果说兵工厂就是一个固定地方,击败一定数量怪物获得奖励的刷子模式,而重兵工厂就是选择路线的通关模式,而且还需组队。比起兵工厂的怎么着都有紫色还有一定数量装备,兵工厂则是你辛辛苦苦打完可能一件装备都没有,只能获取一些币达到一定数量兑换自选等级装备,有时候都超过十几级了还没攒够之前所需要装备的那些币。
战斗方面:
一言难尽,1.首先是众多玩家称赞的打击特效和音效之类的,在我看来还行,刚玩的时候确实很酷炫,战斗起来直接特效满屏,音效狂轰滥炸的。但随着游玩习惯了后就出现了一个问题,那就是特效和噪音污染有点严重,每次一战斗起来,满屏幕的各种特效,有时候连怪在哪都看不到,遇到一些难打的boss关卡什么的,满屏的弹幕和特效,你根本看不清屏幕,还没走几下就被弹到半血。这是一点
2.关于玩家争议和怒骂的竞技场方面,我除了日常任务需要之外都不怎么打,因为游玩和对战体验确实难崩,关于具体的可以去看看其他玩家对竞技场的评论
3.有一点莫名其妙要吐槽的是,明明是3d建模机器人格斗,虽然可以左右上下走动,但是攻击只能向左右方向攻击,无法向上下方向或者其他方面攻击,比如你在一个十字中心 上方是怪物聚集地,你在中心位置是无法向上面攻击的,只能走到他的左右两侧才能进行攻击,不只是近战角色有这个问题远程角色也是,3d大地图只能向左右两侧攻击的狙击手也是闹麻了。
4.爬塔一样的通关主线章节,每关战斗前会有一个战斗力提示,什么建议需要达到什么战斗力之类的,别以为只是像其他游戏一样,只是个温馨提示
如果你角色战斗力达不到这个标准的话,会增加游戏难度,真无语了只能说,如果不充钱的话,推到一定关卡,战斗力严重不足,有时候可能会出现50%80%甚至100%的难度加成,本来战斗力不够就很难打了,纯靠技术推进关卡,现在直接来个超级加倍
平民如果不充钱的话只能靠其他稀少的经验获取方式一点点积累升级角色,游戏中经验获取方式很少,大头就是主线关卡,硬逼着玩家氪金,让本来能过的关卡硬打不过,特别某一个陷阱格斗场章节,玩过的都知道我在说哪个,满屏的陷阱,踩到碰到就掉血,然后在这种环境下打有强度加成的精英小怪和boss,最后一关,甚至我一个人单挑两三个boss,难度没有比单个boss要弱,甚至每个都是更强。硬靠磨和复活币过的,这一章节和设定就是导致了我后面直接退游的主要原因之一。刚开服每天三四个小时以上打满游戏任务,可惜后面越玩越折磨,开服第二周后没几天就退了
肝和氪:
1.说真的,我游玩过至少几百款各类游戏,真没见过基础功能都要我自己花游戏货币开启的,只能说火柴人你是这个【点赞】,甚至一些关卡都要我花费钻石才能开启。打通第三关卡后会解锁一个天赋功能在其中的第三个模块权限中,你需要耗费钻石才能解锁一些游戏基础功能 比如游戏自动战斗,多倍奖励,材料获取场所,更无敌的是那个装备分解和戒指分解都要花钻石才能开启,甚至你没有一定等级还花不了钻石,而里面更招笑的一点是,装备分解和戒指分解是分开的要分别花钻石开启,而多倍奖励不是在你原有能获取的奖励基础上翻倍,而是限定场所,然后你可以用多把钥匙一起打获取多倍奖励,也就是说你该花的钥匙还是要花的,只不过是可以让你打一场获取几把钥匙相同奖励而已,甚至不是一次就能开完你多加一把就要花比上次更多的钻石,看到这有人会说,不是还有个自动战斗吗?就可以直接扫荡了不用一个个打了,事实上自动战斗不是扫荡功能,而是ai代替你自动打,ai甚至不会躲技能,很多玩家以为这是扫荡功能而被误导,结果ai还不如人工打得快,甚至随便杀的都能死,这就很绷不住了。
2.在上面我写到游戏角色有三个类型,还有3个品质紫橙红,品质类型可能咋一看可能没什么,可是与游戏中一些关卡设定结合就很难棚了,那就是一些关卡和场所会限定需要某个类型/品质的角色使用,这使得游戏的肝氪度极速上升,比如游戏中获取天赋的天赋塔,每十关为一层,每层都需要不同类型的角色才能使用越往上需要的战力越高,打不过就会一直卡在那,这代表你3个类型都需要培养2~3个角色,一些场所需要紫色或者其他品质的角色使用,二者相加,你不仅需要
什么类型都培养还要培养不同的品质
3.如果你觉得这就完了,那就大错特错,更重量级的要来了,比上面的三个品质装备分两个场所获取,更无敌的是每五级一阶段装备,前期要是冲得快的话上一级装备没满自身已经下一阶段了,更迭性太快了。当然经典强化和洗练它又怎么能错过呢?强化等级当然也是分开的,不然怎么圈钱呢?5级装备没强化满已经开始穿25级了,更别说撘配战力不够加关卡难度,不强化装备拉战力打不过,打过了马上可以换装备了,分解材料返还不到一半,分解权限还要自己花钱开,再叠加无扫荡纯人工获取装备材料简直恶性循环了,肝氪度直接爆炸
4.开服福利直接就是各种月卡氪金大礼包,除开装备外辅助机,超武什么的也是必备,但不充钱只能获取最低级,强化材料也需要大量氪金。还有时装问题,这游戏时装分两个系统,第一种是我们熟知的皮肤需要氪金获取有加成,第二种是部件时装,跟装备一样,不过没有等级只有品质,相同一套满有加成,也是需要大量氪金才能玩的起,开服时有一套橙色时装可以消耗低品质时装搞出来,听说最近新出的已经没有这种了,因为之前的一些肝帝硬肝出来,让游戏官方圈不到钱就不出来了(笑死)
运营:
一塌糊涂只能说,各种玩家建议不听,只知道埋头圈钱。一些游戏关卡硬要组队,然后队友挂机没如何处罚,甚至连ai代打都没,直接站在那被怪打死,我一个人单挑两个人的怪。游戏开挂的层出不穷,有关卡最高伤害百亿,有竞技场有刚进去就被上亿伤害干翻在地。再翻看游戏评论和相关视频时看到了些截图,有个玩家说希望福利多一点,数值不要崩。被游戏官方嘲讽到你做一个,经典冰箱问题,事后惺惺作态到打错字了,更别说在游戏官方群,怒骂玩家不知好歹,竟然不知足,还要砍掉80%材料奖励获取。Σ(  ̄□ ̄||)
总结:
正如开头所说槽点太多一时不知从何说起,只能大概的讲述我所想要吐槽的一些点,没想到零零散散写下来,竟然有3000字之多,但这相比起玩家对游戏的不满和游戏运营官方的傲慢来说不值一提。只能说这是一部令人失望和失败的作品^-_-^
浮沉 : 讲那么多,要么是你自己网络不好,要么是你只想玩破解版,爆率高高的,装备随地捡,想着白嫖一周入坑到毕业,笑死
看看 操作流畅 的人是怎么评价的
因玩家喜爱入选icon-wow
多的一星✨给死去的墨斗
手游有一个大多数(划重点是大多数,不要拿这个跟我杠)游戏通用的定律
火柴人123如此,墨斗如此
——
赚钱的游戏不一定好玩,好玩的游戏基本不赚钱
—— ——
火三要从
许多年前的火柴人联盟一、二作说起
角色主体简单的黑白配色+其他单颜色,在当时就已经应用了
主要玩法:
2D横版平面pve
打怪升级→打怪升级→打怪升级(循环)
(至今还记得英雄联盟剑圣技能 直接照搬)
游戏角色付费,还挺火的
刚刚好那段时间,破解游戏挺多的,所以破解版无敌版比比皆是
但就算是破解了,也玩不了太久,因为虽然爽,但是太单调了。
(就好像玩的时候十分刺激,但不可能一直刺激总会进入贤者时间→也就是觉得游戏不断重复枯燥无味)
—— ——
接着制作组出了
→一些技能基本原创(划重点)
的PVP格斗游戏《墨斗》,游戏是个好游戏
免费有时候要看广告+月卡/永久卡免广告
但是不赚钱(不知道是因为不赚钱所以不更新还是不更新所以不赚钱🤔)
总之挺好玩的游戏,然后光荣GG了
—— ——
火三又称《火柴人联盟三》
→继承了火一火二的美术
但是升级了,在目前环境算得上过关
→(其中一个玩法)继承了火一火二的(枯燥)玩法
也就是
打怪升级→打怪升级→打怪升级(玩法)
但是英雄技能机制一些眼熟,一些没见过(有墨斗时的创新吧)
可总体
还是偏“数值游戏”,游戏操作有一点离谱
—— 离谱的战力系统 ——
→关卡战力不足一点点直接提示增加50难度,虽然操作好能打过,如果仅增加上几十战力,战力达标简简单单的就可以通过
—— 离谱的装备系统 ——
10级装备本要求战力只需要你达10级穿5级就可以打过
你达到15级你大概2000战力,15级装备本推荐3000战力
大概要你一套10级装备升级满,有一套10级+10装备战力勉强足够,然后到后面15级装备升级材料不够要你“有损分解,初始好像是30%返还”前面升级的装备
以及洗练装备附加属性这个大坑
—— 离谱的其他系统 ——
角色抽卡六命一命10%增益,加战力的,紫角色需要的碎片递增,…
皮肤(抽卡)+多套皮肤收集点亮增加属性
多套金色装备收集增加属性
保证登陆满一小时拿体力砖石奖励
……其他槽点太多不表
所以
虽然前期你打怪可能玩着爽,但是玩着玩着,升级不了,战力一卡就不爽了
—— (说说另一个玩法)平衡PVP ——
排位+竞技玩法(号称数值公平的1V1)
由于前面几天任务大概有100抽+,以及送一个自选红
≈2个红,金角色也有机制不错的
2.5D平面有点像火影忍者like玩法但是3V3改1V1
这边我打一局能卡顿好几次,但是对面看着就流畅一套又一套,所以我一直输(难道是我手机太差了?)
虽然我本身不怎么喜欢这类型玩法
—— 总结 ——
情怀、美术占大分
pve玩法,可以爽一段,总归是数值养成
PVP玩法,基本无太大创新的战斗机制,优化估计有问题
福利前期还可以,一天几千砖石几十抽卡劵的拿
但是
前期爽玩一段时间后
就是不知道后面,会不会同样沦为
卡数值后,每天上班打卡的/重复枯燥的/新角色一代一代强
→无聊游戏
烟汐忆梦 : 我打JJ也一直输,不知道为啥