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3099
攻略
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双相
Hi,Tapper
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有趣好玩
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画面优秀
223
音效动听
172
剧情跌宕
103
设定独特
46
UI美观
20
操作流畅
18
物超所值
10
轻松护肝
10
运行稳定性
83
音效音乐
48
Dramamine茶苯海明
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
很震撼
心理问题是不可忽视的,他她他们没人想成为别人眼里的异类
游戏设计感很好机关的操作是我非常喜欢的类型,跳跃的时候会有钢琴的声音,有时连续跳刚好和背景音的节奏对上。最独特的就是跳跃后红黑的切换,有时记错路的位置或者刚开始玩没多久就会掉下去
双相 歧路 囚笼 震荡 迷局 围城 往复 循环 逆旅
慕容墨月
游戏时长 2.3 小时
推荐:
运营服务
/
画面音乐
/
可玩性
全部关卡的美术设计和陷阱自己通关方法都是双向情感障碍患者日常表现,用了2.3小时通关,最后的结尾关于双向情感障碍的简述很令人动容,这游戏挺有趣的,音乐艺术设计也很不错,简洁但又意义深厚,也让很多的人了解的双向情感障碍。
生活中的一件小事也可以成为压倒成年人的最后一根稻草,这对于双向情感障碍患者更是,那一件件小事拥有巨大的力量,如同多米诺骨牌一样,最后演变成情绪的崩溃,也带来了身体与精神的双重折磨。
鱼筒筒
玩过
推荐:
运营服务
/
可玩性
不推荐:
画面音乐
「红黑色调将双相的状态展现的淋漓尽致」
据deepseek统计↓
全国有将近4000万人患有双向情感障碍
这是一篇关于双相这款游戏的玩后感
————————此处分割线————————
我一直在问自己
——双相到底是怎么样的?
——这款游戏究竟靠什么来展现双相的两种情绪?
🎮可玩性:
整个游戏画面只有红和黑两种色调,分别代表着双相患者的躁狂状态和抑郁状态,一暖一冷的色调体现出两种极端的反差感,简约的布局风格和几何体的应用让我尝出了《纪念碑谷》的味道
在游玩上来说,界面设计很奇特,例如选择关卡页面需要操控小人在平台上跳跃到不同位置来选择,还有起始页面四角设计,都给玩家带来全新的体验
👼🏼主角建模设计很用心:
主角的设计也很有深意,大量使用了三角形来构建肢体,由于三角形具有稳定性,但双相患者却更多的是两种情绪间的不稳定
在游戏反复失败的过程中,高对比度的画面,较为急促的音乐,也会刺激玩家的紧张感,并且失败画面的设计,会让玩家有一定的不耐烦,因此玩这个游戏要有足够的耐心(不然就会像我一样红温,生怕把自己玩成双相了)
🕹️玩法:
双相这款游戏化用了传统的平台跳跃,优势是上手极快,在游戏体量不大的情况下,玩家几乎不用付出什么学习成本,就可以get到游戏核心玩法。但是这种玩法的通病在于还是颇为考验玩家的操作,加上逐渐上难度的关卡设计,想要很快通关也绝非易事,对手残党并不是非常友好,游戏并未因为公益性而牺牲游戏性,游戏本身挑战性不弱,本人屡次手残掉下虚空然后等战败CD的途中一直红温,以及音乐给人带来急躁不安的心情,淋漓尽致的展现了双相情感障碍中的狂躁情绪
✍🏻建议:
游戏内容引导还是欠佳,比如开始页面、选关界面,以及游戏内一些机制,都没有给出相应的文字提示,玩家不得自行不摸索后才能正常使用。好的界面还是应该优先满足实用性,不给玩家增添额外的困扰
——游戏结束,也许我的心里早就有了答案
鱼筒筒
:
我乱写的 你们图一乐看好了
云曦
玩过
推荐:
画面音乐
/
可玩性
/
运营服务
我只能说:很震撼。
看到简介进来的,后面关卡对我这个手残党来说有点难,不过还是非常推荐,希望大家都可以理解双相患者!
——哈?你难道不觉得那群疯子很可怕吗?
——……我不知道。
(游戏结束)
——他们并不可怕,只是病了而已,我希望他们可以好起来
——……你说得对,他们……不是疯子
下面是我自己的一些理解
————————分界线————————
这个游戏将他们心理世界的一部分体现了出来,但现实肯定远比这更加痛苦、煎熬,到底有多折磨也只有他们自己知道了……
极致的红与黑,不仅仅是情绪、心理的象征,也是双相患者对世界的认知。
因为疾病,他们的世界破碎不堪,剩下的似乎只有发病时失去的理智和短暂的清醒。这个世界对于他们来说,是残忍的,破碎的,痛苦的,令人窒息的。
红与黑的每一次翻转,都是陷入狂躁与抑郁之中的痛苦,维持的心理平衡也只是在崩溃的边缘徘徊。
都说天道不公,事实也的确是这样。
双相患者承受着痛苦,却又不被理解,甚至一句“乐观点吧,谁不苦啊”就带过了,凭什么?😢
最后,希望双相宝宝能够早日康复,祝你们天天开心!不要把自己当成异类,你只是病了,并不是变了。
千万千万不要轻生!你们到底有多痛苦我无法想象,我也没有权利去阻止你们的想法,可是,你们也不能就这么放弃自己!家人,朋友,医生,甚至是素未谋面的陌生人,有许许多多的人希望你们好起来!你们一定要好好的哇😭
只愿你们健康安好,天下再无病痛😭
end.
花时黎黎
:
所以作者为了让我们体会双相患者的困难把游戏做得很难吗?
幻庭
游戏时长 35 分钟
推荐:
运营服务
/
画面音乐
/
可玩性
还不错,但我没开声音,等我之后打完之后追评吧😋
🤔谜题设计:
简单但不单调,基本上难的也不会让你卡住,多观察就可以发现其中规律
🎮可玩性:
每一次跳跃带来的颜色改变都很丝滑,现在还没打玩,但可以确保,通关之后也可以当做休闲游戏来打发时间
🕵️剧情分析:
对于剧情……,🤔我心理学不明白,这个无法评价
玩完了😕😕
该用户已注销
:
对
咪仔
玩过
推荐:
画面音乐
/
可玩性
/
运营服务
趁着玩完还有点印象)
双向是以前就关注的游戏,因为独特的色彩和内容让我期待这个作品
直观来说是这个色彩和结构的运用非常出乎我意料,尤其是在结尾后面的故事讲述。
我的确真实的感受到了双向情感障碍的感情冲突、矛盾、痛苦、迷茫。这个过程不仅仅是自己、周围,甚至是环境处理方面都多方面的影响和调整。事实上我能够很明确知道主要探讨的是双向情感的感受和实际如何认知和接纳,这个游玩过程可以说是用色彩和过程体验了些微的感受,无论是困惑、无解、烦恼、暴躁、委屈、凌乱,色彩的运用的确很好。尤其是最后甚至给了明确的说明来理解意图目的和希望
这是这个游戏过程产生的疑惑或者未明,在结尾转化为理解到“我与我周旋已久,终与我自己和解”
从这几个方面来说自己的感受吧
⭐游戏节奏
游玩解密方式给我很多惊喜,这是题材与游戏结合就是个很出彩的尝试,体验我觉得很满意,从开始的到逐步指引都有,但是到中后期的关卡稍微有点快,过了关卡开头简单版本就直接突然跳转到复杂,导致不清楚路向和操作规则的变化应用很需要思考和反复试错。结尾难度降低给了放松喘息空间,转为以互动推进展示完成顶峰点来重归命题
解密的难度其实适中。
从难度、图形、色彩、音乐,均有后期逐步变化和衍变丰富(这个我还是很喜欢的)。简单斑马线跳开始慢慢到跷跷板、海水升落、阶梯变化都有表达的具体对应意象
⭐艺术设计
整体来算明确二元元素,对应了狂躁和抑郁(橙色和深蓝色)。心理色彩上对应,很方便通过看来理解这种思维情感感知的割裂感/并存感/互化感(断层、共存、衔接、变化)
这是非常好的尝试,尤其是月亮的阴/半/亮面和海浪的升涨起落表达(此消彼涨、接连无尽)
结合在游戏机制里面尽管有点废脑和操控,但是具有出彩的点。
后面药物4表格,这种病理、感受、特性表达层面的双面性的视觉感设计的很好。
繁与简,混乱与秩序,凌乱与稳定,很突出的明确抉择的实际困难点
像是字体选择、图案符号等等都具有显眼标识性
最出彩的就是双线化,从稳定秩序的自己和混乱狂躁的自己被单线切割成2个世界(一个彩色一个黑白,一个潦草一个稳定,一个丰富一个死板),特别是涂鸦这个我也很喜欢那些飘出来的想法💡。尤其是最后从线两侧永远的相反、不相干,慢慢行走深入攀爬,直到最后两个身影相互走进从侧面转到正面,这个设计妙哉。(就是有种向前/走向自己的感觉,看见自己而不仅仅只是单面侧面的2个角度,这样也可以理解为“她”的左右两面的视角)
⭐界面画风
在色彩聚焦的前提下使用简洁的界面我的第一感觉是看的眼睛很舒服(至少游玩结束后看着好多了)
但是在图标和点击上面并没有像是确认、退出、交叉等等的显眼明确提示符号,文字提示和几何图案稍显割裂,导致感觉有点手生
但是作为一直非常喜欢几何简约风格的解密游戏我真的很喜欢。
(尤其是文字符号几何图形图案的创意设计,我真的觉得可以做卡牌,感觉好好看👀。还能出个双色反色版)
⭐音效
整体从进入游戏零星给人有点静谧的感觉,到开始小步点有点氛围紧张和诡谲多变
从起、升、高潮、落、收,这个过程起升拉得有点平长,高潮到收起过太快,让我感觉太突然了,可以再适度调整协调的(如果音乐的支持更多的话会有一个更好的辅助引导作用)。很可惜没能把“她”的经历更加深入详细富有体感的感受这个过程
不过在玩完这9章之后跳的时候上面的小星星会发出声音,连续跳跃触发升音阶(好玩,喜欢❤️
其实这些都挺有点废话吧。
事实上个人感觉在这个游戏内的焦点除开个人的感受,冲突爆点更多是外界的想象来理解如何理解这种感受。(尤其是聚光灯视线聚焦、挤压压迫,在色彩和几何转化上使用还是非常灵巧的)
聚焦在选择、外界、药物、方向、脑海的可视化理解,但是实际上表达情感张力层面只有在最后一段张力表现最强,会显得很突兀和仓促。类比焦躁的急切和狂躁,抑郁的低迷低沉,实际上关于感受情感给出展示的时间有点少,有点倾向于认知感受和游戏解密。
对于这个双向情感障碍,我认为只是认知世界的情感感受、理解、转化、反馈的方式稍微不一样。游戏的呈现方式值得更多的理解和解读,创造了能够让更多人愿意尝试的人来理解这个问题的可能,坚持、相信、努力,祝愿。
总的来说,很感谢每一位参与制作人,真的很给力,玩的很爽快。)
悦
:
好强的长评
无敌的经营大神
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
真的很好玩
🤔谜题设计:
很棒,一关一关开始变难的,尤其是后面的重复往复就是难啊难,因为你一动就是一起动,大部分时间都花在这上面了,但是玩到最后真的给我震撼到了,最后不难,但是音乐呀,动画呀配音啊都让我动容
🌃画面音乐:
画面由红黑组成,你可以通过跳跃键来调整画面,音乐也是非常有特色
🎮可玩性:
我觉得可玩性非常高,你可以想不同的方式去通关,可以尝试用最少的步骤去达到终点,总时长不长,最多一个小时内应该都能完成
手机用户68468727
:
AI
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
♚橘子味的猫♛
游戏时长 2.9 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
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画面音乐
玩法挺新颖的。每一关都是在红色的路和黑色的路来回穿梭,红色和黑色是上下左右颠倒翻转的,在其中拼成一条能走到每关终点的路。
有点点难,越到后面越难,碰到有些没思路的关卡要来来去去绞尽脑汁地弄好久,观感太磨人了。有感觉的关卡,就比较顺,就体验比较好。
但总体来说,玩起来还是很累脑子,挺耗人心神的。一遍遍解会感觉烦躁。
……再加上乌黑和艳红,双色不停在闪,眼前都发绿了;游戏玩起来,画面也需要不停变化、晃动、摇摆,让人眼花缭乱……再加上中途突然出现的几个黑红频闪动画,把我吓一跳……
钢琴纯音乐幽幽地太诡谲……
玩到最后除了烦躁、疲惫,还给我十分不安的感觉,不舒服。
但总体玩下来还是蛮有意思的。这个玩法和逻辑我蛮喜欢的。难虽难,累虽累,玩完还是有成就感的。
就是最后开始讲这个游戏的双相的主题了,我知道在讲这个,也能理解字面意思和浅层意思在说什么,但不能领会。
我感觉就像是游戏突然结束了,开始总结,指着PPT念白、放着动画解说,有点突兀。或许在中间就循序渐进地展示概念比最后结尾一股脑地做陈述会好一些……
总体来说,还是很好玩的。
(补充说一句:
刚开始玩第一关的时候,就很不适应它的操作。感觉它的手感不像其它平面闯关的游戏一样丝滑,这个游戏感觉就操作上不跟手、还很钝、容易断动作……和这个游戏磨合了一段时间才掌握操控它的节奏,期间真得死了很多次……
总之玩这个游戏真的很容易……情绪不顺……)
FYWY
:
容错还是很高的,尽可能静下来思考技巧,整理思路通关很快 设计感很强
惜浅从来不咕咕
游戏时长 94 分钟
推荐:
可玩性
/
运营服务
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画面音乐
我本人就是一个双向情感障碍的患者。一开始被确诊为中度抑郁,后来在精神病院的治疗下医生发现我实际上是双向情感障碍。在医院里我不断从抑郁到狂躁不断转换,狂躁的时候我可以喋喋不休的说话,没办法安静的坐着,一直不断的在医生办公室里走来走去打游戏。只要一坐着就感觉非常不舒服。不只是狂躁在折磨着我,还有抑郁。我就好像沉溺在深海里,泥潭里,不断的沉陷,我呼吸不上来,我喘不上气。包括它们带来的……头痛、心悸、头晕还有只要一待在安静的地方我的大脑就会自己嗡嗡嗡不停的就像没有信号的电视那样不停的鸣叫。抑郁的时候我好累好累,我坐在护士站的长椅上emo痛哭,我一直在想自己为什么不能去死呢?
我记得我的药物从一开始的坦度螺酮、舍曲林、舒肝解郁胶囊、曲唑酮变成了阿普唑仑、劳拉西泮、舍曲林、消化酶片、碳酸锂。后来又变成劳拉西泮、喹硫平、碳酸锂、舍曲林。
每次吃完药,我的大脑好像在放空,甚至我的医生告诉我,如果不想再痛苦的话就要把自己当成傻子。我的生活也陷入了无休止的循环,起起落落,根本就不留给我喘气的机会。每次发病我的灵感和快乐一起迸发,我觉得我是天才,我和其他人与众不同。但是发完病后我就会觉得自己完完全全是个废物,没有任何价值没有任何用处。
这个游戏真的很能表达我那个时候的感受,几乎一模一样。
但是我不是精神病,我只是生病了,我只是被起伏不断的世界禁锢了。而且我好像也已经习惯发病的感觉了。
让我泪目的是最后那句:“辛苦了”
得病这么久以来,我遇到过朋友开玩笑说我是精神病,被家里人指责说是装的作的,说打一顿就好了。
好像没有人愿意去了解我到底是怎么了,就连安慰的人都要说:开心一点阳光一点,不要自我内耗。我控制不了自己的想法,控制不了自己,因为很多时候我感觉我不想要那么想但是我的大脑有它自己的想法。
我没有恐惧,我没有愤怒,我没有难过,我只是很累很累很累。
在这里,我想对所有病友说:一时的囹圄不会永远禁锢我们的灵魂。我们是璀璨繁星,我们是万缕清风。而且,一直积极接受治疗努力生活的你真的很棒很棒!我们要一起努力的活下去,不要在乎任何人的眼光,只在乎自己,好好的活下去。辛苦了。
yellow
:
宝宝,加油啊,你已经很努力了
应
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
游戏画面简洁,黑红两色构成了整个世界,通过玩家跳跃黑白互换,体现了躁郁症患者的抑郁与躁狂的互换,突然而毫无征兆。
囚笼,眼镜,地形转变,药物。唯有黑红而无任何修饰,没有文字解释只有画面,却让玩家更能体会躁狂症患者的内心。
最后作者再解释前面关卡的设计,加深了玩家的理解。
设计别出心裁,富有深度。就我个人体会而言,我觉得它作为科普宣传的游戏是极其优秀的。
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