芦苇骑士:
已知,群里有10和11版本已经解决,目前在弄补偿存档之类的事,弄完了才会在平台更新
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roguelike本质是累积经验获得角色提升对抗随机性,相比养成稳定提升游戏生命相对更长、刺激更有节奏。Roguelike设计的关键个人认为是把握随机性程度和获取角色提升的节奏。一般采用局内如技能和装备、buff等随机获取和本身角色属性和特性的链化反应增强游戏性;利用通关程度和成就等影响角色提升度。而游戏性的崩盘在于随机性颠覆了角色本身的提升的作用。个人看法现在游戏至少两个针对roguelike发展方向。一个是大大强化英雄作用(现在英雄相比养成的老兵作用相差太小),另一个增加局内持续性获取提升的丰富性和选择度,同时削弱带出副本的收益。以前的模式基本是养成(局内获取的提升大部分直接带出,英雄和老兵的养成难度也较高),征召兵的作用对中期以后玩家可有可无,唯一重要的变数是祝福的获取,在第三关后祝福获取又变得相对稳定。如果要改Roguelike,系统还要大调。其实个人觉得以前养成的节奏就挺好了,因为如果游戏要偏策略化,势必要降低随机性。搭配不同老兵和英雄挑战通关游戏性也不弱。如果图省事不想设计关卡,再加个每日挑战就能强化用户粘性和催化不同搭配了。玩家想多练几个英雄和老兵就能鼓励进副本看广告了。其实看不能选关的传统,觉得作者应该是想走Roguelike,不知道咋变成养成了。。
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第一,酒馆需要里面有角色才会出现其他选项,而角色需要你在战役模式里面打完撤退的时候有多余的(即不是你打战役时带的角色)且存活的角色才行,这样出来之后他们会自动进入酒馆,此时你可以花费资源进行招募或者点击遣散,把他们遣散掉(此选项除了腾位置不会有任何收益)第二,现在的版本只有这些,但是制作组已经在准备更多的剧情与更多的模式了,敬请期待后续哦!第三,广告已经实装,但限于现有条件,可能会出现加载失败或者加载过慢等问题,但是不要担心,开发者已经商量好换广告平台了,之后这类情况应该会出现得更少。最后,还有什么问题和bug反馈欢迎告诉我们,谢谢您的支持与鼓励。













