诸神之弈游戏截图
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诸神之弈

诸神之弈

测试
官方入驻
8.3
热度
5.9 万
4.9 万
游戏大小
178 MB

游戏介绍

上次更新于2022/11/21
开发者的话终于熬到了1.0版本发布,可以暂时放下执念,兑现了自己的承诺了,也对得起曾经支持过我的玩家们。 曾经不愿意低头,想做不一样的游戏,还幻想能找到志同道合的伙伴一起把游戏做完,到头来却是两头空,不断遭遇的失望与绝望,也多次让我差点放弃。 平心而论,游戏里充满了赶工所导致的粗糙。 好玩吗?不好玩吧,玩家挺少的。 不好玩吗?也未必吧,喜欢的玩家花在上面的心思不比我少。 问题出在了哪呢? 一个不了解市场的游戏玩家,向着他自以为了解的未知大陆,怀着幻想发起了他力不能及的远征。 我不了解市场喜欢什么,也不了解什么样的游戏可以生存,也无法给合作的伙伴提供信念与希望。 结局就是我身体肝出问题了,团队也没组成,“飞艇的自定义”、“阵地战的扩展”、“酒馆的冒险故事”、“故事模式”、“怪物卡片”还有很多想做却没做的,人生就这样充满了遗憾。 我也不知道有没有精力再做一款游戏,希望能给后来者一些前车之鉴。 我还记得最初天天刷tap看评论与论坛,那些支持鼓励的话语、群里的畅想未来、被恶言相向后的自醒,让我感觉我不是孤独的,这是我为数不多的动力。感谢所有给我反馈与建议的玩家。
来说一下我的整个短暂的游览体验:
1.看到封面——似乎是个2d即时战略(好感↑)
2.看到第三张图——woc看走眼了莫非是个自动战斗的卡牌游戏?(好感↓)
3.算了反正没事试试毒吧。
4.迎头一张公告,由于我不清楚那个公告只是背景图的一部分,所以研究了半天怎么关掉那个弹窗。因为我不想为一个刚下载的游戏加群还在那犹豫了一小下。(好感↓)
5.主菜单熟悉的bgm,好多游戏都有用到吧,似乎是公共素材?
6.三个关卡选择,点击第一个“死路”,表示此路不通。我:?
点击右边死路,不通。好吧我已经懂了。(关卡选择界面建议数列排放,多拓展几行,担心剧透可以用迷雾呀,或者制作二维地图,方便且美观,可参考《地牢制造者》,tap上似乎没有,主角是魔王)
7.战斗界面的问题:
①角色选择,一般是习惯直接点击人物而不是点下面的头像吧?我在第二关的时候习惯性点人物没反应才想起要点头像,这要是以后人物多了是不是还要上下对照嘞?(好感↓)
②点击效果,点选技能的时候没有任何反应或者特效,让我一度怀疑自己是点了没反应还是游戏卡了,直到我抱着试一试的心态点了一下敌对小兵......(好感↓)
8.在过完第二关我已经没有耐心去往下试水了。(好感=0)
这只是教程啊,用点心啊。
总结:半成品劣制
入坑建议:★★
期望:★★☆
2021/10/21
官方芦苇骑士 : 死路是因为教学关强制新手点选中间的道路。角色选中做成点选人物的话,会造成操作冗余,否则无法区分你点选友军是为了释放技能还是展开技能面板。选技能的时候有一个框的选择特效,可能是那个选择框不够明显吧,但我也没有其他的素材可以替换了,这已经是最合适的UI素材了
游戏时长 7.3 小时
可玩性不错
可能我太菜了,昨天打了一天也没打过第一关的BOSS(挠头)
刚开始玩这个游戏并不知道盾的重要性,打个小怪看他血条不掉血才知道盾的用处(新手介绍没认真读,哈哈),但是也没在意,然后发现自己的人物好脆啊,一打就死,哈哈。被扬了三遍之后就大概摸清游戏了,也知道干了很多愚蠢的事了(自我嘲笑),比如一直以为战斗三个选项是三条路,为了选一个每次都犹豫半天(后来才发现除了选择的其他的都不变),或者以为后援选择了之后得等几个回合才行(还提示我后援的时候不能动其他的角色),然后就被干揍了三个回合,啊哈哈,还有很多,这里不说了。
只有一点感觉很难受,我一直在原地踏步,输完一场不看广告无收益,啊哈哈,打了半天才发现的,后来又玩了很久,才想起为啥只能布置四个人,一看,领导力不够,领导力是啥?今天早上看游戏主页半天才发现,得升级,啊哈哈,升完级,再根据昨天玩的经验又去冲了一把,还是惨败,不过玩的开心就好了(自我安慰),希望哪位大佬出个详细的攻略。
最后希望游戏越做越好!
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记得上次我回归(横版主页的那次)我也是浅玩了一下,印象也不大了,这次的更新比较符合我胃口,所以多玩了两周,但因为我还是很菜,只是打到2-1(没错,完全卡关了)还有就是tap计时也有点问题。
言归正传,总结一下,和最初的模式可以说差距比较大,有了一点养成的感觉,但基本还是和初心一样,不堆数值,而是采用搭配和技巧来过关。
关卡,也是设置了简单的几关让屑玩家轻松的有了一点游戏体验。
同伴,我稍微觉得有点难受,不是在关卡中招募,虽然说防止了肉鸽模式前期招不到人直接暴毙的可能。但是如果只是用在兵营中的,就觉得十分单调,也没有招到人而感觉战力提升的快感。不过因为本人没打到后面,所以可能不怎么了解这个模式兵营的好处。
其次是战力提升和资源获取十分困难,建议多给资源类的福利,比如设置个邮箱,没事给点资源,主要不是送的资源有多少,而是小惊喜可以快速提升人的好感。
医院,这是让我最难受的,有时候我想使劲冲,结果同伴都死了,得救治才能再打。这是让人很难受的,有时候就是玩游戏的兴致上来了,结果被重要队友的死亡劝下来了,挺难受的,没有最初版本,一下冲一上午还可以(随机)自由搭配的乐趣了
领导力,最初好像是可以随便升升就一次四五个人一起,现在感觉要的东西好多,只能三个人一起。感觉游戏难度有些高,有一关喂了狼就可以让它加入,给我新鲜半天,结果前进之后就拜拜了,心理落差有点大。
再说一下这版本下我干的糊涂事吧 。就那个木材仓库,我一瞅,六十上限,寻思这也太低了,就想着升它,打完前几关有很多资源,发现左上角资源到三位数了,还以为这就爆满了呗,然后就升,到了一百上限,别的设施也是建了几个,然后卡关就没大批资源的收入,只好玩“农场游戏”,然后看到木材44,木材厂还有两分钟生产出来,我就等,一看又要58分钟,回头一看资源,还是44,就纳闷,以为是bug,最后放弃了,想着以后再登着玩吧,然后有一次碰巧点到了木材厂上的数字……大概之前也是碰到过 但没注意,才知道,仓库上限是离线收益上限,然后生产得去用手收(哈哈哈
总而言之,肉鸽属性降低,难度还是很大,即时战斗转为长期“养成”。
但不可忽略的是,游戏潜力还是很大,作者也是看得出对这游戏的热爱,和不随现今堆数值过关游戏的大流,希望坚持下去,保持精神。
官方芦苇骑士 : 有在考虑加一个弱一点的小关,让新手刷资源。目前主要是反馈不一,策略类老手觉得boss太菜,初级接触这类游戏的玩家又觉得难。战败的惩罚是只能带回1/3的资源,如果的你获得的资源超过3,那是可以带回1的,如果没有。。。那就无能为力了。我之后会出一个进阶新手关,教新手一些基础的战术搭配和解法,到时候可以看看
玩过
先说下游戏整体感观:游戏框架不错,是值得期待的;游戏内容本身还不够,打算先放置一段时间,等足够丰富的时候再捡回来。
说点个人意见:接触过很多肉鸽类,个人认为想要做成一款受大众接受、欢迎的肉鸽,最重要的就是好的难度分级。最经典也是最成功的分级方式就是分为故事模式(剧情模式),困难模式,挑战模式
故事模式:难度很低,稍微有一点局外练度和一点点肉鸽游戏经验就能在2-3次内通关,首通有大量资源奖励(或者直接解锁医院啥的建筑),之后每次通关根据局内表现给少量奖励
困难模式:需要对这个游戏很熟练后,或者运气比较好才能通关;或者,有了大量的局外培养的练度后才能稍微轻松一点通关。首通有大量奖励,之后每次根据局内表现给出故事模式2-3倍的奖励
挑战模式:硬核游戏大佬的玩具,每次通关都可以有大量奖励,但一定要是可以肝出来的而不是只有通关挑战模式可以获得的,也可以再加上奖杯系统成就系统之类的增加些获得感,甚至可以搞竞速之类的
然后是关于操作方面的一些优化:
在战前准备界面添加长按己方单位查看详情。这个主要是针对英雄认不全的新玩家能有更好的游戏体验,还有就是有时候几个相同头像人物但祝福和装备不同,不点开看分不清
把各种描述丰富一些。具体包括,在家里建设中,升级领导力的界面对领导力的作用进行简单的说明;升级兵营上限时对兵营上限的作用进行简单的说明;升级英雄各项属性时,标出升级后会增加多少,还有标清局内训练单位后,单位获得的加成(说实话,我到现在也还没搞明白有啥加成)...反正这些界面的ui本身就有大量空白,标清这些也能让新玩家更快上手(我一开始就是玩了好几把才理解了领导力能干啥。。)
新手教学再全面一点,把许愿啊,联系战艇啊这些东西的功能介绍一下
官方芦苇骑士 : 1.关于难度分级那块,是会将目前的4关变为4个区域,补充内容各自成为一个副本。 2.战前准备界面会增加角色的名字,玩家基本上都有重命名角色的习惯,这样就可以认清了。 3.家里的建设有些临时,已经在和美术同学计划我真正想做的基地系统了 4.新手引导对于硬核向玩家已经是又臭又长了,暂时还没有想到合适的教学方式,后续如果有合适的方式我会加上
当前版本1.1.1
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