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测试
8.5
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8.5467个评价
嘴替发言2 带图3 长评13 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩101 剧情跌宕26 操作流畅11 音效动听11 运行稳定性112 故事情节7 玩法设计3 广告频率2 操作体验2 背景设定1 音效音乐1 画面视觉1
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因高专业度入选icon-wow
催婚圣圭的第428天
催婚圣圭的第428天
游戏时长 75 分钟
我以为会是一个关于盲人朋友的暖心解密游戏,结果上来就塞给我一把枪,跟我搞追逐战,虽然我喜欢恐怖游戏,但你追我这就不地道了😱😱😱
★最大的亮点——盲人视角,因为看不见所以只能感知到周围一小部分的场景,并且只能听声辨位,在找物品解密和对抗怪物的过程中都会有不一样的体验,也能真实的感受到盲人朋友的艰辛——站在房间中央所及之处全都是漆黑一片,失去方向感和安全感,只能摸摸索索找到墙根蹒跚前行,甚至渴望有声音响起,哪怕是怪物的声音,也能让没有生气的世界多一丝波澜。
★恐怖指数较低,有些许的突脸,到特定游戏进程点的时候怪物会突然出现,这怪物就是一团红点,除了会追着打你之外也没啥好怕的,怕你就拿枪打,一切恐惧都来自于火力不足,但子弹能省还是得省的( ᐛ )好像是没有背景音乐,音效也不恐怖,可以放心开着声音玩。
★游戏难度低,解密几乎等于没有叭,除了猜密码的地方需要动一下脑子,其他的就是"你去XX地方拿XX东西"的任务,只需要你在房子里摸索摸索找到东西就万事大吉。操作难度低,操作设置上也很是丝滑,尤其是射击按钮,摇杆控制方向松开就能发射,简直是我这种手残脑残身坚志残党的福音(晕3D党没怎么玩过枪战游戏不太会描述但是我都能操作的了还需要证明什么!)有存档点,不满意就重来。
★像素风画风,画面很简单但是该表现的都表现出来了,细节也是有的,比如主角和怪物走路留下的脚印有前后之分能辨别方向,有东西发出声音的时候会有声波一圈圈扩散指引方向,怪物身周的圈圈和怪物攻击性和攻击范围关联。各种按键和功能之类的也设计的非常合理,有地图有任务说明有线索日志,你所需要的一切都给你备好了你只管锤怪(bushi)
★剧情中规中矩,目前只出了第一章,应该会逐渐填坑补后续。但是部分设定和剧情还是有点毛病的,定位女主手机的坐标在很远地方,找半天的汽车电池准备开车去找(车难道是无人驾驶型的?),结果女主人就在地下室,合着怪物袭击了女主只抢了她的手机准备卖废铁吧。怪物的设定啥也不是,走路和主角一样慢也只能听声辨位,肯定不是人类甚至不像是智慧生物,但是就这个铁憨憨吧,他还会去扔垃圾还会把女主绑起来扔地下室。完了地下室下边还有一层女主直接不借助外力只靠地心引力就砸穿地板掉了下去。前期作者提示怪物不一定都要打死你可以和他周旋,但他直接堵门这我能忍我刚学的擒拿术?最后一个怪物说了句"我是…是…"任谁看都像是女主,总不能是开头和主角在高铁上聊天的人吧,但强制要求打死了,所以后续剧情难道是追妻火葬场?
一点瑕疵,我闪退了两次,还有一次我卡着怪物攻击的点儿下了楼然后直接出了乱码,可能是代码的逻辑错误没法判定顺序给自己整崩了,建议改一下。
最后,无广告无氪金,流程短,放心食用(♡ ὅ ◡ ὅ )ʃ♡
是姜琳a : 恐怖指数较低我也不敢玩,看见怪物就害怕…
flay
游戏时长 64 分钟
乐色 : 同感同感,刚闪退完,想找策划说理呢😭😭😭😭😭
因高专业度入选icon-wow
柯良
柯良
游戏时长 70 分钟
推荐:可玩性/ 画面音乐/ 运营服务
我一直在思考究竟是作品哪一部分的展现让我感到意犹未尽,最终决定通过自身的尝试找出这一部分
把家里的灯全部关闭,然后让房间保持在相对密闭的状态中,大约半个小时以后,闭着眼从家门处开始摸索,在磕磕碰碰到第七圈的时候,我终于明白了制作团队的煞费苦心
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以下我将结合游戏内容,总结出我个人所理解的另一层含义,这和多年前阅读《推拿》所带给我的观感有些类似,只不过一个是思维上的,一个却是视觉上的
■游戏的角度
当游戏结束后,我似乎已经忘记了,在短短七十分钟的时间里操控的居然是一位盲人。玩家可通过沉浸游戏的内容,从而“忽略”角色的特性,这样的观感或许可以理解为:为了提高玩家的体验。
但以盲人的视角展开,为什么在游戏过程中会毫无盲人的知觉?游戏内,容易被忽视的是什么?
换种方式去思考,也许这本就是团队的刻意为之。通过阅读“开发者的话”,再结合社会不断强调,需要给予弱势群体足够的善意理念,被高度弱化的硬性设定问题就能迎刃而解
在人们对弱势群体铺天盖地的同情中,我们更应当去思考,他们需要什么,我们能够做什么。而不是在任何场合都夹带施舍意味的特殊化,于他们而言或许只有平常目光才是真正的善意
这就与游戏内所表现的相同,男主精准的射击、精准的定位、精准的判断分析以及游刃有余的选择与前进,无时无刻不在提醒玩家:我们不应当忘记,他们和普罗大众在本质上没有任何区别。至此,我可以理解为这是一部有姿态作品
■游戏的质感
从游戏开始我就感受到很强烈的压迫感,当我以为第一声枪响或是“怪物”接连死去后,能够不断稀释这种感觉,但恰恰相反。期间通过不断收集子弹,不断合成子弹,我甚至没有一次是因为黑暗中的巨响而感到胆战心惊,反而是被主角的脚步声扰乱心绪,整场游戏所体现出的都不够真实
无论是怪物还是被抓走的女友,都像是男主心灵的历练、意念的挣扎,以对爱人难以割舍为基础,以失去光明为背景,以直面内心恐惧为核心,这让我无所适从
虽然只有两个章节,但心理恐惧做的却非常到位,这让我十分期待后续章节的更新
■角色、玩家与指引
从游戏内容方面不难看出,团队在思考该设定时,是真的将玩家完全考虑进游戏中,通过触碰墙壁等物体,玩家可以得知自己周围有什么、借助线索得到密码,都可以认为玩家就是主角的眼睛,而一步步走近真相以及主角的内心状态、言语表达都在引导玩家从中获取更多的线索,极大提升了玩家的参与感和代入感
虽说游戏内解谜元素并不是很多,而且表现的都较为基础,但其中逻辑关联可以感受到团队的用心,每一步都有提示【该怎么做如何做,每一步的前后顺序,并且自由出入每个房间都不会是毫无意义的,总有线索或者物品能够获取】,其中最让我惊喜的是第一章节中三个场景的交换,从钢琴密码、笔记本密码到暗室的出现,以层层递进的形式为玩家呈现,自由探索的同时又不会被地图绕晕
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总而言之,除了剧情不够完善,该作很难挑出不足,更何况又是像素风,本就是我喜欢的类型,再配合游戏的设定、其中所体现出的玩家与角色的互补、压迫恐惧的效果以及最重要的游戏立意等等,让整部作品都体现出极高的完成度
整体上来看,团队的思路还是非常清晰的,这样的自信十足也让我有了更多期待,相信第三章节也快要上线了,在此还是希望能有更多玩家可以好好感受这款游戏,或许有些许私心,但更多的是因为它值得
官方cactus : 谢谢你的评价!我们会继续努力!
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