辰斯特传说游戏截图
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辰斯特传说

辰斯特传说

官方入驻
9.1
10 万

游戏介绍

上次更新于2021/08/24
简介当古神们逐渐隐匿,辰斯特星球诞生了新的生灵,他们跟随风的指引,追寻水的源头,聆听火的低吟,感受大地的沉稳,魔力于自然之中产生、汇聚,能够掌控它们的则被称之为神灵。 千百年来,沧海巨变,陆地一分为九,文明繁荣发展,无数的神灵建立了属于自己的国度。 然而古神的权杖横空出世,预言改写了世界的法则,为了追求新的力量,沉寂数年的神灵们不顾一切发动了战争,世间顿时战火纷飞,生灵涂炭,无数人只能将信仰寄托,渴望和平的到来。 你将作为一名异世旅客来到此地,邂逅诸多性格迥异、心怀理想的伙伴,他们将追随你的脚步,义无反顾地踏上新的征程,与你一起探寻千年前的秘密,谱写和平的赞歌。 《辰斯特传说》是由ABILILL基于虚幻引擎研发的一款全新MMORPWSG跨平台游戏。游戏是以中世纪奇幻世界为蓝本的大型多人在线角色扮演战争策略游戏。 游戏特点: 一、 即时策略战斗 ***无职业区分,装备、技能任意搭配。 ***战斗技能为瞬发,战斗爽快自由。 ***提供数百种技能自由组合,战斗千变万化,惊喜不断。 ***公平策略之下没有数值碾压。 二、 真实战略地图 ***所到之处均为无缝连接的世界,动态负载均衡技术实现数万神灵在同一个地图(世界)战斗。 ***大陆之间被山脉、峡谷、悬崖和海洋隔离,唯有占领城堡才可以通向新大陆。 ***大陆中有很多等待探索的山洞、废墟和古庙等,凶险的同时也带来更多的惊喜。 ***如果你足够强大,可以在任意大陆中建立自己的王国。 三、 玩家驱动的自由经济 ***在辰斯特星球,你所看到的任何一件道具均来自玩家产出,这些道具或是来自玩家的手工制作,或是来自击杀凶险魔物的战利品。 ***在各个大陆的城堡中都有委托销售处,任何道具都可以在那里寄售,而且交易价格无限制。 ***除了系统奖励给各位神灵的道具以外,道具均不存在绑定状态。 四、 赛季制 ***每个赛季结束后会重置部分数据,保留部分贵重道具。 ***每个新赛季开始,都会聚集昔日战友和新的对手开始一次全新的征程。 ***回归轻松愉悦的初心,不做无底洞的成长。 数据和平台关系: ***在同一个官方渠道服务器的情况下,iOS、Android、Windows平台之间的账号数据互通,神灵们可以使用同一个账号来切换设备。 ***受技术开发影响,游戏测试平台顺序为Windows-iOS-Android 微信公众号:搜 辰斯特传说,可进入官方微信群 辰斯特传说官方QQ1群:934352023 抖音: 辰斯特传说 官方微博: 辰斯特传说 https://weibo.com/7644665310 BILIBILI: 辰斯特传说 https://space.bilibili.com/1605233859 注: 《辰斯特传说》由新成立的工作室研发,部分美术资源购买于虚幻引擎商城。同时感谢TapTap和虚幻引擎强大的开发者平台给予小工作室更多的可能。 目前我们的游戏尚在研发中,感谢各位的关注O(∩_∩)O,后续测试信息请留意我们的TapTap主页。
开发者的话各位神灵大家好,我是来自《辰斯特传说》开发团队的金子,是游戏设计师和辰斯特星球的外交官。 在介绍游戏之前,我简单的给大家介绍下我们的团队。我们是一群喜欢MMO的玩家,在端游时代玩过大量的MMO游戏,几乎陪伴了我们整个青春,一直以来,我们很希望把自己对MMO的理解和不影响游戏公平的商业化融合在一起,制作一款不仅我们自己喜欢同时又能被更多人喜欢的MMO游戏。 那么我们内心的MMO应该是什么样子呢?这个仅代表我们团队的心声,不一定适合所有人。 MMO首先应该有大量的玩家,在游戏中不管走到哪里都会遇到不同的人。 我打到一件稀有道具时不用担心难以出售。 我出售稀有道具的时候,应该非常自由,我自己定价格,然后根据市场行情选择出售时机。 在我开荒的时候,我会遇到很多一起练级的队友,打着怪,聊着天,甚至线下聚会。 我会加入到一个类似公会的组织,一起击杀BOSS,一起迎击敌人。当我们集合的时候,铺天盖地都是我们的战友,安全感十足。 游戏运营者不会策划一些强制我消费的道具或者活动,我买不买对我的强度都不应该有影响。 依靠着公会和游戏中结交的朋友将自己的角色培养到很强,然后每天帮朋友解决游戏中的遇到的问题。 自由交易的MMO可能存在通过线下交易获得稀有装备,但这样的人不应该完全数值碾压。 每天只能有几个小时来玩游戏,肝不过就只能差距变大被人打吗? 上面这些至少是我周边的游戏朋友和我们团队的希望的MMO的样子,我们也是基于这些问题来设计这款产品。 首先说MMO应该有大量的玩家,一般传统的端游MMO可能在几千人或者几万人不等,但存在一个问题,就是单个地图人数是有上限的,这可能是因为玩法或者技术限制而不能让一个区的所有人都出现在同一个地图,常规的做法可能是做地图分线,例如地图A1线、地图A2线等等,这样的问题就是地图A1线和地图A2线的玩家不可见,我们产品有个玩法需求是将上万人汇集在一个地图的区域进行对抗,所以需要解决单个地图人数上限的问题,为此我们研发了动态负载均衡的服务器技术,可以通过扩展服务器硬件设备来支撑更多的人在同一张地图交互,这样我们就不担心一个有号召力的公会领袖把所有公会成员聚集在一起而出现的卡顿或是地图满员的尴尬场面。 我们再说自由交易的事情,真正的自由交易一定是源于物品的稀有,才会有人去交易它。在游戏中一件物品有价值可能离不开的它的属性强度贡献,如果这个有价值的物品来自官方出售,不仅影响公平性,同时它的定价一定会被官方所影响,而官方为了收入可能也不会投放太多可以通过非官方途径获得的稀有物品,从而玩家不能获取稀有物品,也就无法参与自由交易,那也就没有自由经济体系这一说,所以我们放弃官方出售稀有物品,让它来自玩家产出,设定好合理的产出机率后就不要干预这个体系。当然,也会有一些策略来防止工作室侵入,避免影响真正玩家的利益。 接着说一下战斗系统,我们希望设计一款大型战争的游戏,同时又兼顾战斗策略,所以我们将技能设计成瞬发式,同时降低战斗操作的硬核程度,这样在团战时可以体验很好的战斗节奏。而策略方面我们设计为两个方面:一方面是地形策略,另一方面是战斗策略。地形策略通过复杂的关卡设计来实现,你可能需要抢占有利地形来进行战斗。战斗策略是通过数百个技能的搭配来实现自由克制,即使你的基础属性不高,但是你的技能搭配非常亮眼,一样可以造成很高的伤害。有优势的同时也会有劣势,相生相克,在这个战斗系统设计下就不会出现以一当十的玩家。 再说一下肝的问题,我曾经很喜欢的端游已经退坑N年,实在是没时间肝,新的等级,新的装备,新的地图,爬过一座又一座山峰,还没来得及欣赏山顶的风景,就又去开荒。在很久以前,我们疯狂玩对局类型游戏的时候,就想过如果有一天MMO可以成为对局类型的游戏,随时可以来一局,而不需要一直养成数月或者数年,该有多好。有这个想法的时候是因为我们认为MMO最好玩的还是开荒期和中期,到后期人少了,重复的练级发育就没有太多的好玩的体验。所以我们借鉴了对局类型的游戏,将游戏设计为赛季模式,2、3个月为一个赛季,体验过开荒期和中后期,你可以休息几个赛季,或者可以继续奋战。为什么可以休息几个赛季呢?难道不需要养成吗?是的,基本可以这样理解,每一个赛季结束后我们会把开荒的数据重置,只保留神灵们重要的道具数据。赛季模式的好处是让你可以休息,同时每个赛季都会匹配到很多新的对手,并且保证每个区服新赛季开启的时候会和新区一样的人气火爆。为了减少肝的时间,我们还有多种小设计,例如0点-6点做任何事情可能都是收益最低的,甚至是没有收益的。 聊了这么多,各位神灵也许大概明白我们是什么样的游戏,即使有些模糊也没关系,等到游戏可以体验的时候,我们会在TapTap第一时间通知,同时各位神灵也可以加入我们的交流群一起来探讨关于MMO的更多可能,也把你们喜欢的MMO元素告知我们。 谢谢大家的支持!
逐字逐画面分析与评价《辰斯特传说》
1.重点游戏内容及看法
①无职业,百款技能自由组合,技能无前摇,策略性为主,不会出现数值碾压的情况。
②所有玩家在一张超大地图上,上面有很多的城镇,可能会有传送阵啥的(猜的),九个大陆间会被隔开,大陆上会有山洞,废墟,古庙啥的可供探索,可以自己建立王国,占领地理位置。(我希望游戏地形可以更加的多样化,例如高山,平原,沼泽,荒漠或者新的游戏特色地形)
③所有影响强度数值的道具与装备由玩家制作,官方不会以任何方式出售,制作后可在各个大陆内城堡售卖且不限制交易金额限制,除官方送给玩家的道具外任何道具都不会是绑定的,实现自由交易。道具全靠打和自由交易这两种玩法结合必然会吸引很多工作室,工作室对一款游戏的危害我相信大家都清楚,只销售不消耗会导致游戏的物价越来越高,让新人面对高额物价望而却步,让老玩家好不容易制作的道具或是装备价值大贬值,最后导致的就是新玩家不敢玩不入坑,老玩家不想玩退坑,一个没有玩家的游戏最后还能存活多久呢?
④每个赛季重置,玩家获得的重要的道具和技能会保留下来(技能等级重置),因为目前我们所了解到的并不多,所以这里会有很多于公平性上的争论,我看官方说会保留重要的神灵道具,我建议可以设计使用时的某些限制,要达成某些前置条件才能使用上赛季保留的某些道具。赛季制让新手有不断重新开始的机会,这个赛季没玩好可以等下个赛季再玩,同时也让老玩家避免了后期枯燥乏味的肝生活(由于是赛季制所以个人觉得游戏不会像目前市面上普遍的把mmorpg玩成养成类游戏而是会以玩家之间PVP和组团打怪之类的为主要的游戏玩法)。赛季制也让老玩家可以在不同的赛季专精不同的武器类型。
⑤从官方发布的图片上来看,操作界面整体简洁清晰,图标也很有创意。左上角是人物、等级、经验条、血量和蓝量,右上角是圆形的小地图,左下角是方向操作,右下角是四个技能及平a(想想可以在百种技能中自由搭配四个就很刺激),实际的图标比如商城,充值入口,活动什么的肯定会更多,希望在测试和公测时可以依旧能有很好界面精简感。从地图上我目前可以看到有22个城镇(实际可能会更多)。地图上还有一些不同颜色的点(暂时不知道是什么)
⑥从开发者的话来看,官方想在战斗中加入地形策略,可以利用有利的地形优势进行战斗,在地形和战斗双重策略的战斗下避免了出现能够以一当十的玩家的出现,这些点很新颖。公会之类的组织也被开发者提到,总的看下来官方大概的想以公会之类的组织为重要的活动方式进行玩家间的社交和参加各种活动(组团打boss,PVP或是攻城?)。
2.个人看点及想法
从简介和开发者的话来看,官方对应对各种问题已经有了一个初步的解决方案。比如我先前所提到的要打击工作室以及外挂之类的(这个打击是真的很重要的!希望官方可以认真对待)还有氪金方面可以看出官方想让氪金成为锦上添花的作用。氪金不影响强度,那么以二次元手游来说我建议可以多考虑考虑人物、伙伴的外观、时装什么的。氪金强度的控制作为对游戏的直接反应,影响其强度的氪金物品越来越多,游戏凉的速度必定也会越来越快,不过我相信官方承诺的不会让氪金影响强度。
对于游戏玩法和基础内容,比如自动战斗之类的千万别有,既然材料主要靠打怪获得,怪物的安放就尽心一点,怪物的设计希望也能具有特色一点。(既然说了想创新,就少点老套,最好某些地方能让玩家有所惊艳,做不到惊艳也得让玩家能够在某些方面看到制作组在尽己所能的去创新)
有些游戏中的重要和特色玩法玩家很少接触,这也就导致了在那么多复杂玩法下必然会有很多萌新一脸茫然不懂怎么玩,因此我觉得降低游戏门槛是很重要的。大量的游戏特色玩法一定得做好解释和引导(这很重要),不然玩家如果玩法都搞不明白很容易出现游戏上手难度劝退玩家的情况出现。锦上添花的一些比如画面好,不肝不氪都可以一定程度上降低新手的游戏门槛,保留玩家人数。
二次元手游有很多,做的烂的简直多到数不清,真的好的二次元手游屈指可数甚至找不到,我希望制作组可以充分吸取别的手游的失败教训和成功经验,打造出一款真正能够让玩家喜欢的MMORPWSG手游!
感觉制作组的野心还是挺大的,这也意味着制作和优化过程必然繁琐,如果真的能够在保证质量和优化的程度上做出这款游戏,那必然能够成为国产手游市场的一份光芒,在此也希望制作组可以不忘初心,坚持下去。祝制作组早日成功,事业有成!
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官方小说目前更新了21篇,居官方所说,小说与游戏剧情并不完全相同,再加上个人的猜测,所以以下内容纯属个人理解,大家就当看着玩就行了。(毕竟有段时间没出新饼了,大家就当看着玩就行)
1.小说中第三章《再看一次日落》中保卫村庄的剧情中让我感觉可能会是对应游戏中的新手指引部分,给你一堆武器让你选择使用哪个,其中提到了长弓、匕首、长剑、巨锤,我认为很可能是游戏中的武器类型。小说第十二章《讨厌的家伙》中写了薇薇安的武器是长柄双刃斧,不知道游戏中会不会有斧这一类型的武器。除此之外有魔法的世界里应该也不会缺少法杖这类武器,长矛作为经典的游戏武器类型这个游戏里应该也会有,所以游戏武器类型应该会有弓、匕首、剑、锤、斧、法杖、矛。(单纯猜测,具体以首测为准,武器类型也许可能不止这么多或者没有这么多)
2.小说中第七章《魔力的起源》提到过四种属性——风、水、火、土,但是我之前问过企鹅说伤害机制不受属性影响(毕竟是很早之前问的了,还是以得具体以首测为准)。
3.以目前的内容来看小说内容都在意料之中,不过毕竟目前所写内容较少,不知后面发展会怎样,希望官方可以把小说的剧情写的更好一点。
4.小说什么时候更新啊?上次更新在三个月前😂(既然拖更了就希望能写的更好一点吧,我对游戏很期待,希望剧情也别拉夸,既然写,那就多拿一些时间来认真写好)
再次强调以上单纯个人想法和猜测,大家看着玩就行,具体以首测为准。
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微信官方小说被删,官方没动静,游戏爆料迟迟不发,国内版号也不好搞,个人猜测这游戏项目应该被砍了,所以各位可以不用等了(啊啊啊我QQ群水到一百级水了个寂寞,岂可修!)
官方企鹅蛋🐧 : 宝贝总结的很棒呀,我们确实想为大家塑造一个比较宏大的世界,鼓励大家积极探索,自由交易对大家来说很重要,我们一定会想办法克服这方面的难关,您提出的赛季和技能相关的问题我们会好好考虑,真的很有想法哦(๑• . •๑),UI设计的问题我们会着重参考大家的意见,希望能让大家都觉得使用起来流畅方便,也不会凭借氪金程度来左右大家的实力,关于游戏的难度方面我们也希望大家都能很好的上手操作,带给大家很好的游戏体验。最后感谢您的祝福,我们一定会为了大家的热爱坚持下去的!!
期待
五星观望一手,讲真的,这游戏确实吸引到我了,首先我对这种游戏类型比较敢兴趣,我本身也是一个游戏迷,有空的时候基本都在找有什么新游戏,正在翻列表,一眼相中了这游戏,现在官方还没爆料什么,但就是几条设定吸引到我了:无职业,策略克制,自由交易,一切装备来源于玩家,赛季结算,真实战略地图。就这几条,基本上能吸引到很多mmorpg热爱者。开发者的话也确实说到我的心声,开发者一看也是一个跟我们这些玩家站在一条线上的人(滑稽)拒绝资本好吧,我可能不懂游戏,但我的观点跟开发者是一致的,这才是一款好游戏。而且这游戏貌似是开发了一种新游戏类型:MMORPWSG(确实挺离谱啊),可能有些像战意,mmorpg加策略攻城,讲真的,这两者都是我比较喜欢的类型,我想说一些我的意见:
1,氪金方面
①就目前官方所说,这游戏很大概率不会太氪,将氪金放在增值以外的地方,或者是点卡之类的,我的意见也是这样的,现在挺多厂商基本都做一些滚服游戏圈钱,这个游戏废了再做一个换皮的,其实当游戏质量达到一种水平时,玩家自然而然会多起来,这时光是那些增值以外的氪金点就能带来更大更稳定的收入。
②给官方一些氪金点,角色的皮肤之类的,宠物功能可以上一手,宠物的皮肤,饲养,住宅之类的,比较重要的是拍卖行的税收,玩家数量多起来后,交易量是很惊人,光是税收都有可能超过其他方面的总和,甚至在商场内可以摆一些游戏物品,这游戏似乎是有攻城的,拍卖行放个攻城车不香吗,当然攻城车最高也能肝出来,但是真的如果能打下一座城池,买几个攻城车的钱只要价格不是太离谱,很多人都不会抠门的吧,而且攻城如果不出预测应该是一个公会,一个势力,一个帮派,去攻城,这样大一个组织的人,绝对不会在意一点小钱的,积少成多,还有角色的自身的道具,比如改名卡,一款mmo游戏,讲真的,能赚钱的地方,而且都是在增值以外的
2,游戏方面
目前也不知道到底做了什么,还是提点我的意见吧
①这种游戏抛开玩法来讲,社交是最重要的一个点,好友功能都不用说,是必须要有的,家园功能也得有,这个家园可以是在城池里面买下一套房子,或者是再开辟一个独立空间,可以找好友一起居住
②这种游戏组队也挺重要的,我看法大概是要分为几个阵营,每个阵营再有很多公会,玩家也能自由组队,小队人数我觉得别做太大限制
③职业问题,目前游戏比较寻常的就是战法牧,弓箭手,肉盾,刺客,主要的还是职业能否转换的问题,我的建议是可以自由转换(也就是换个武器),但是每个人升级后可以点天赋点,每个人可以根据自己主要想玩的职业来点天赋,这样甚至有可能开发出一些特殊流派,比如弓箭手全点速度什么的,当一种属性到一种地步后,可以从很多小技能中选择一个小技能,当然这种游戏副职业是必要的
④装备获取,我目前有两种想法,第一种是打副本boss获得图纸,但是材料获取难度相对下降,图纸要给锻造师(副职业)来用,第二种是打boss掉材料,但是材料稍微量大一点。前期的装备觉得还是通过任务之类的获得,前期还是以等级为主,优先练级,等到一定等级解锁副本
⑤副本建议,我看群里有人说不要副本,改成野外boss,其实两者我感觉都可以要,但是装备材料掉落还是以副本为主,野外boss掉落的材料应该以战略性道具为主,也就是说我这个野外boss没抢到,但是对面虽然抢到也就多个buff啊,攻城车之类的什么,也就难打一点,整体来说还是可以打的
⑥pvp方面,除了野外pvp,团战,还应该要有竞技场,竞技场我建议出个竞猜功能,就是官方展示一下两个人胜率,战力,历史战绩之类的,然后让观战的选择谁能获胜,下注。如果官方是搞职业的话,可以给每个职业的第一送个称号什么的,如果是武器,也可以赠送武器的称号或者是单个武器的皮肤,竞技场可以是以排位制为主,到一定段位后再以积分制,每周可以在周六周日某个时间,在积分前多少名的玩家里再开一场比赛,这场比赛竞猜就好玩了,都是有实力的玩家,最后第一再给出奖励。甚至可以搞一个团战,竞技场的场地设置在一个中立的最大的城市,团战的双方以公会为主,如果哪个公会获胜,可以获得这个城市一定时间收入权,管理权之类的,让公会更加重视
⑦宠物,我感觉宠物还是以坐骑为主,坐骑即可以跑图,又能打架,创魔那种真的挺难受,一个坐骑,一个战宠,肝双倍,氪双倍,坐骑搞火龙什么的,喷火球啊,或者看官方给出的地图是有河流,那水战就少不了,水上宠的作用就显示出来了
⑧攻城,别的攻城游戏给他人打没就赢了,到这种游戏里面如何算把城攻下来是个问题,这游戏攻城注定会多很多骚套路,战略性大大增加,攻城应该有个时间限制,万一半夜偷家(当然这也是一种策略,看官方怎么设置了吧),不然太累了,攻城期间因为守城死亡需要比如半小时什么的才能复活,不然一直打下去,攻城方抢夺到城池上的旗帜就算胜利
⑨赛季,官方说这游戏是个赛季结算,那应该每个赛季都有一个主题,每个服务器都会从第一个主题从头来过,比如第一赛季,初来乍到,第二赛季危机来临,而且每个赛季主题的完成度决定了下个赛季是什么,比如危机来临,有敌人入侵,如果赢了可以是乘胜追击,如果输了可以是重建家园,每个赛季都有每个赛季的玩法,这也减轻了官方的负担,这个赛季可以再开发下个赛季的东西,不用一下开发完,也能让玩家不停玩下去,日常任务我感觉没必要,但是主线任务必须有,这样推动游戏剧情,赛季主题的发展,任务不需要一直连续,适当让玩家有上一两天没有任务做,前期小任务多点没问题,后期可以升上一级才有一个任务,不用每天都在那里肝任务什么的,这种游戏还是社交最重要,孤狼玩着没一点意思,我几分钟把任务做完,剩下时间自由安排,找朋友下副本呀,肝装备材料啊,抓宠物啊,都可以的
⑩赛季保留,官方说赛季只会保留神灵道具,我这里目前有两种猜测,神灵道具要么是氪金获得的一些道具,要么“神灵”是个道具品阶,我不清楚装备是否会保留,我这里还是提个意见,自己辛苦肝了一个赛季的装备清空了,确实挺难受的,我建议每个赛季保留一定品阶的装备,但是下赛季要么是一定时间才能使用要么是一定等级才能使用,确实会比别人新手有优势,但这是我辛苦一个赛季搞得,也比较合理
3,小细节方面
①是否有战力,这玩意儿我没什么想法,看官方自己来,有战力可以结合竞技场的竞猜,也可以出排行榜,给玩家一种动力,但是会有一种不好的游戏氛围,加点,装备属性,技能都会根据怎么加的战力多怎样来搞,像妄想山海,装备弄一堆长词条,只加个战力,不如我加属性的词条好,有时候看到自己肝了很久,但是战力还是没有上榜会有一种劝退效果
②装备打造属性,装备的属性应该有一个下限和一个上限,不要差太多,锻造师的操作越精准,属性越好,如果是最完美的打造,我感觉可以给武器加个额外属性,或者升阶之类的,锻造师打造装备的方式有很多,我提上一种,就是有几条线,一个光标来回移动,锻造师点一下光标就暂停,越精准属性越好,每个打造武器可以写上是谁制作的,甚至可以出个武器排行榜,属性从好到坏排序,玩家就可以排名靠前的锻造师来锻造
③官方可以搞一个玩家自建组,就是来收集各个平台玩家提出的意见,最后统一整理给策划
目前我的建议就这么多,游戏还没做出来,也不知道提什么意见
2021/7/17
官方金子 : 1 ①赞同,果然是一路人^^ ②角色皮肤会做,但绝无任何数值属性. 其次我们会设计一些方便玩家的增值道具,例如你说的改名卡,但这些东西的价格都是任何玩家可以无压力购买的. 2. ①目前游戏是无缝世界,前期版本会有基础社交功能,后续围绕社交系统开发的包括你说的家园系统是以后迭代的方向,但不是早期版本最核心的东西. ③战斗系统还是请你在游戏开测后实际体验. ④ 前期版本没有副本设计,纯粹的无缝世界.装备和材料从精英和野外boss产出.的确有传统端游式的装备制作(生活技能). ⑥竞技场的想法不错,后续会考虑. ⑦ 暂时没有规划宠物,会有坐骑. ⑧攻城的确有时间限制,并且是比较严谨的限制, ⑨大体思路差不多,还是测试时体验吧 ⑩保留的是玩家花费精力辛苦获得的稀有道具 3 ① 无战力 ② 的确有上下限 十分感谢,让开发组很震撼.
期待
在还没有大部分了解的情况下,看了一部分评论,也看了ch的描述,说实话,很期待,非常期待,综上所述给出四星观望。
有一个评论让我非常赞同,“MMORPG也是小型社会,小型社会也是社会”,这句话非常对,且某些大厂商确实应该借鉴和学习,我玩过很多游戏,手游端游甚至于红白机,很难找到一个长时间能玩下去的游戏,大IP也不例外,单机游戏虽然剧情和操作很让人着迷,但一个故事终要有结局,玩法也在此基础上,也只能在此基础上繁衍。而网游也会在各种氪金点,操作,活动上消磨玩家的耐心,希望贵游能突破国内游戏的秩序和思维,打开新的市场。
氪金点我觉得倒不是那么重要,只要立绘好,价格合适,不过分影响战力,我想会有很多玩家愿意慷慨解囊,当然,如果真的这样的话,我也会是其中一个。
ch的一些想法非常好,例如“在0点到6点收益甚微甚至没有收益”,这估计会让很多肝帝玩家失落,但是该休息的时候还是要好好休息,这点称得上非常良心。
而且我现在也属于上班族,希望活动别太肝,可以的话,千万千万别有体力限制,要不然上完班回来连个活动都打不完😇
希望能有一个打破现状的游戏出现在广大玩家的眼前,不会让玩家因为“我要肝”所以才去肝,而是因为“我想肝”所以才去肝。
提前祝贵游大卖,也希望这条评论能早日变成五星。
加油哇!!!
2021/7/27
来自 vivo iQOO Neo