名将之弈

名将之弈

测试服
测试服
7.7
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

测试服评价

近期趋势
7.7954个评价
带图6 长评42 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩210 画面优秀164 福利丰富40 音效动听17 物超所值16 剧情跌宕15 设定独特8 轻松护肝7 氪金付费66 广告频率43 玩法设计39 运行稳定性36 资源获取33 游戏平衡25 日常肝度16
开始玩想打十分,等现在玩明白了感觉这个游戏也就中规中矩。靠着内测福利还能支撑游戏的多样性,等到开服没有这么多抽奖了,可能评分还会掉。个人打八分鼓励一下,但是扣一分怕制作组骄傲。
游戏主体还是卡牌养成类游戏,只是副本是以(伪)自走棋的形式展现的。至于为什么说伪,待会再说我的看法。
制作组把自走棋每一回合拆分成单独的副本,敌人战力会一点点升高,玩家靠收入做阵容。听起来是一个自走棋游戏,但是这个“阵容”里边的学问就很大了。首先,玩家的卡池是自己带的,不同品质卡牌数量有上下限,有一定灵活度,玩家可以根据自己的“喜好”组牌。当然了,你连本体卡都没抽到,还说啥喜好?现在暂且把抽卡放一边,接着说副本。和自走棋一样,羁绊有两种方式,这个游戏是职业+人物大小关系。职业分3/6两个档次,大小关系是指两人出阵为小关系,3/4/5人出阵为大关系。这个游戏,最厉害的就是5人大关系和6职业羁绊,而且个人认为5人关系>6职业羁绊。但是大多数4/5人关系都需要橙卡,所以入门特殊关系成本很高。从竞技场就可以看出来,推荐的核心都是特殊关系,职业羁绊几乎很少用。所以说抽卡直接影响游戏体验。
现在说抽卡。刚才一直在强调橙卡,很重要也很难抽,开服送大概250发左右,我抽了4个橙+1个自选。但是特殊关系只凑出了四庭柱和马腾三父子两个还能用的,还只涉及到一张马超是橙卡,所以剩下四个橙卡现在还只是挂件而已,作用不是很大。在玩家资源不足的情况下,资源利用率还很低。其实橙卡只占一小部分,这个游戏绿卡升星才是最最最重要的。白板绿卡的技能要到3级才能用,三星绿卡的技能2级就可以用,满星绿卡自带技能。这就导致培养三星绿卡可以加速副本前期的资源积累,一旦副本进行到一定难度,玩家又没能很好的d出阵容,很容易直接暴毙。但是绿卡升星极其困难,抽奖一次给5张碎片,升一星要50,二星要70,三星不知道,所以提升游戏体验的过程非常漫长。蓝卡同理,不过白板蓝卡2级就可以用技能,影响不大。好在十连保底是紫,还是可以打一打便宜的人物关系和职业羁绊的。
好的方面就是题材是我最喜欢的三国,画风音乐我都觉得不错,卡牌+自走棋也很有意思,希望开服之后不要因为原始资本的问题见光死。
肥猫本橘
游戏时长 22.3 小时
首先,字走三国的老玩家,第一批玩家。
比字走三国更耐糙———但是正式服希望平滑一些,前期稍微慢一些,中期难度降一些。
内容,略微有些繁琐。———战事一页有些,嗯。核心玩法就是下棋,但是花样再多也是下棋。但是下棋的花样太多了,能不能不下棋?
其实——名将之奕,我希望你们野心在大一些。能不能把下棋从回合制变成即时制。
嗯知道很难。 然而,希望它更上一层。
其实,下棋核心玩法保留3种就行。名将增加了养成收集,但是这些涉猎的有些——麻木,只是为了涉猎而涉猎。
为了产出而产出
你们想把名将做成一个可长时间玩耍也可短时间玩耍的。 但是这个长时间,能不能不要这么充数。
玩这类游戏的,大概都知道啊,收资源建房抢地皮。 但是能不能向——汉末霸业那当年靠拢下。
好吧 真的感觉太繁琐 自走有自走的好处 但是人员流失量大。
名将就有些臃肿 为了笼络而笼络。
好游戏值得反复,(自走删了3次下了4次 汉末删了4次下了5次 还买了dlc 什么开罗啊 都不知道多少次了)
能留住的 也就留住了 想要留住更多 并不是在这种方面 增加游戏繁琐程度
我不是黑 也不是拖 但是目前来看 是真的繁琐。
名将有点胖了,脂肪有点多,锻炼一下,减掉一些。
基本就这样 后续 我还会评价的
立绘有心了,挺好。
我自己也是画师,看的出来。
其实挺想你们和龙游天下合作的,

加油 能要个加精么?
官方名将小汤包 : 感谢主公的支持和这么多真诚的建议,我们会认真考虑大家的各种意见,欢迎主公继续提出新的想法,帮助我们改进游戏。
花怜雨
游戏时长 35.1 小时
自走棋套膜的卡牌养成游戏,因为加了属性克制,所以更显得很想要提升操作的愚笨了,不过也算是给大家提供更多兵种玩法。
不平衡,各个数值没打磨好,有些技能就很鸡肋。
美人爆率奇高,标的2.47%出货比2.04%的橙多太多了,别高兴太早,美人要8张同名二阶。
策略感降低,养成系提升,卡还分星星品质,想要就要抽,幸好pvp没出,不然大佬和你玩就是凭卡星高碾压你,四星赵云体系成型,闪避一次就吃香。
武将数量少,暂时没其他途径拿橙,每日任务奖励算是低保,希望做出改变,公测还是这样我选择二星。虽然我玩的开心,但是我实际上很讨厌抽卡体系
----------------11月1日测试-------------
优点:刀兵伤害控制大幅度削弱,盾兵(反击变反弹)方士(兵种基础攻击提升)弓兵(三兵种伤害提升)调整。技能包括周瑜(伤害提升),孙策(伤害提升),左慈(稳定控制),徐晃(回血延后),司马懿(集体增益)。抽卡稳定了,心愿更早。
缺点:
枪兵羁绊反弹删去,部分枪兵增加闪避能力,枪兵生存能力再度降低,尤其吕蒙孙策,使用时需要前排。
骑兵伤害,暴击与突破依旧一骑绝尘,马超吕布的存在让枪兵变成了骑兵下位替补。赵云?赵云又不依赖枪兵的羁绊。
骑兵拥有全兵种最高的攻击,一旦前排扛不住三下,后排就集体去世,更何况突与刀都是克制远程兵种的,盾都不能挡突骑,凭什么?!以前字走还能做到前排死中排挡,你现在的突骑变成开坦克突呗?
陆逊仍然是挂件,六星前无法挂火,整体技能没用。孙氏父子各玩各的,玩羁绊一个用不上。(很对阵容也有这种缺点,但是孙策羁绊实在是***恶心人)
抽卡美人概率大幅度下降,并且体系极其不平衡。部分武将在非活动橙卡就有三人四人羁绊。为什么不玩别的?因为有兵种克制,不能一个兵种有没限定橙就没大羁绊吧?
整体评价,三星⭐。数值打磨虽然吸取上次反馈,但响应不够,不平衡的其他地方似乎完全没有考虑一样,希望能多多考虑。上个版本推图都是五子六刀,四嘟前排和挂火能力那么低下,丝毫没有调整。张角黄天的效果拉胯,枪兵自带闪避,后排放骑不好吗?放方士给谁加闪避?
------------11月1日pvp-------
节奏过快,橙紫蓝数量过多,十回合后蓝紫橙明显增多,并且多为六突(后排秒杀)和六谋(控制到死)为主,如果有其他阵容必定是前期运气好拿到羁绊并且升阶了。大部分人排是无法升到二阶的。这导致了一旦开局优势拉开,往往不可弥补。因为有字走三国的前车之鉴,抱歉,这种pvp扣分了,希望下次测试改进,放慢节奏。云顶之弈的节奏也没有那么快,放慢节奏增加策略,谢谢了。
官方名将小汤包 : 感谢主公的支持,目前游戏版本还很初级,很多内容还在紧张制作中。欢迎主公对游戏提出任何建议和意见,帮助我们改进!
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
1、关于抽卡:我有一个很奇怪的发现,那就是现在不管什么游戏,都是把充钱抽卡作为游戏核心基础。作为一个游戏公司来说,当他把游戏建立在抽卡的基础上的时候,就已经捏住了玩家的脖子。卡的价值越高,需求量越大,花的钱也就越多。先以高概率、送道具的形式让玩家上套,然后暗改抽卡概率,加新卡,或者提高卡的星级上限,玩家就得老老实实接着充,否则就只能弃游。这种毫无新意的逼氪手段反而屡试不爽。不管是率土,三战,百景图,都是一样,所以这款游戏最终如何,恐怕也逃不出这个循环。
2、关于战斗:游戏战斗的组成,不外乎机制和数值。机制这方面,想必本作作者一定喜欢“字走三国”。战斗机制和字走三国完全雷同,中规中矩的自走棋机制,但是数值上,需要平衡的方面太多了。在字走三国中,最让人无解的莫过于成型的禁卫军,但在本作中,禁卫军却总是被血虐的那个。数值平衡可以改,但是在等级、星级、克制关系方面完全碾压对方的时候,还打成惨胜,这就有问题了。另外,数值平衡也是影响玩家氪金的点。今天我冲了一套骑,明天骑就被砍了,这种事情屡见不鲜。希望数值平衡做好,也不要轻易改动。同样的,以后新加入的武将能力太强,也会轻而易举地打破平衡。
3、关于内政:内政的部分了解的不太深入,也有可能这游戏内政机制本来就不深入。这种聊胜于无的内政机制,实际上没有可玩性,相对应的还有官职系统。我可以根据当前关卡需求去配置武将官职,也可以自动委任后根本不动它。而且,委任内政的武将一样能上阵,这就没了取舍。当然,即使有取舍,我也一样可以随时换。总之,内政的设置,应该对普通资源影响更大,同时还应该可以获取稀有资源,获取的数量或者概率与内政属性或者内政特性相关。
4、关于培养:在众多抽卡游戏中,武将培养、部队培养都是很好的逼氪点。你抽到一个司马懿,就需要再抽6个升一星,再抽30个升二星——这恰好是最让玩家难受的。我抽到的稀世之才,却因为没有高星开不了技能,成了部队的短板,所以我不得不雪藏他,或者继续氪个大几千再抽几个。另外,影响武将战斗力的项太多了,似乎每一项都影响不大,但全都累加起来就会产生质变,这也是平民玩家玩不了游戏的原因。同样的还有部队和装备。目前部队升级的时候有一个全体共同升级的机制,但我觉得这仅仅是为了提升测试玩家的体验而做的,不知道会不会保留到正式版(尽管我觉得不太可能,但我还是希望能保留)。打造装备和部队升阶还没深入玩,因为粮草不够推不动图了。
5、关于广告:氪金、广告双轨制的游戏是有的,我在玩的百景图就是如此。但百景图的广告设置原则是“玩家希望有一个机制来缩短这15分钟”以便提升游戏的连续性,而不是“你的军饷不够咯,来来看个广告就多给你5块”然后我得等45秒才能继续推我的图。这种设置完全打破了游戏连续性的体验。
6、还是关于抽卡:我忘记了刚开始玩的时候有,手下有多少武将。但是作为“字走三国”的翻版,至少应该给玩家一个基础卡包,以便配置队伍(哪怕3+3+3的阵容呢)。还可以在推图的过程中给一些好一点的卡,而不是像现在一样推完一章,就给一个绿色。
7、关于游戏发展:目前还没加入pvp,但加入以后,平民玩家和氪金大佬的区别就会很明显。特别是花钱购买军饷、购买粮草、购买银币等机制可能加入,再整个vip限制购买次数,每一项都能日积月累地把平民、小氪玩家的良好体验转移给氪金大佬。更不用说加入影响平衡的新武将。你pvp总不能也搞一个半rougelike吧?只能是你有啥就直接上,按星级排战斗力。所以从这个角度来说,我对这个游戏的玩家互动持有悲观的态度。
8、关于权限:这是最让人不能理解,也最让人感到恶心的部分。一个联网版的单机游戏,你要那么多权限干嘛?读取短信、彩信?读取位置信息?要一大串权限?不知道网信办可以举报你们这些非法采集个人信息的吗?你吃相难看,偷摸吃不行吗?每次打开都要问一遍?全部禁止了也要问?滴滴被查才几天,就忘了?
1 : 别的我不管,氪佬玩氪佬的林冲玩林冲的,第八点我和你想法一样
官方名将小汤包 : 感谢主公这么用心的评价! 1.武将众多这个问题,其实主公可以在游戏内的卡池设置中解决这个问题。可以把自己常用的武将设置在卡池中,这样就会好很多啦。 2.这个建议我们收到,会考虑的。 3.主城的玩法会考虑继续增加的。 再次感谢主公的好建议~