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雾境序列
6.3
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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近期趋势
6.3
3871个评价
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嘴替发言
14
带图
332
长评
203
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
画面优秀
408
有趣好玩
338
剧情跌宕
214
音效动听
99
设定独特
62
福利丰富
58
运行稳定性
373
玩法设计
185
资源获取
168
游戏福利
155
画面视觉
127
操作体验
118
UI设计
97
氪金付费
56
音效音乐
50
秋田
玩过
说真的,我本来就是冲着立绘和剧情来的,其他我根本就不关注,我觉得这游戏还行,能玩,所以我就买了个新手礼包,也就6块钱好玩就当支持,不好玩就当买个教训。
本人页游,主机,单机,动作,塔防,策略,回合制,射击,摸把,买断制各种各样的游戏,不管冷门还是爆火的都接触过,除了像撸啊撸和农药以及铲子这种游戏比较在乎机制和数值之外,其他游戏我向来只关注美术和剧情。
只要运营不是烂到我卡关没办法看剧情,我都不会管他。
要是哪天我玩不下去了,我随手再把它卸载了就行。
玩游戏讲究的就是一个快乐,玩家要体谅厂家,厂家做不到的我们不能要求,但要是厂家装聋作哑那你就可以直接卸载游戏,主打的就是不给他退路。
说回这个游戏啊,你要是只在乎剧情的话,那你可以下来玩玩,至于其他兄弟说的运营问题完全不用担心,你就算是零氪平时送你的那些资源也足够你刷几个资源本过剧情了,主线之外的活动,就看你愿不愿意深度游玩。
🍊
:
这游戏已经寄了
piracy
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
要关服了回来留个评论,毕竟雾境序列还是带给我很多不错的回忆的,要关服了我就全好评好了,不过心里其实也觉得是很满意的,游戏画风美术风格很符合我的胃口。(游戏时长不用管,tap一如既往发癫
刚开始初步了解的时候,看到女角色相当媚男的一些立绘,当时和朋友吐槽说这个游戏简直就是典型二游,但是美工以及人物还有游戏玩法都还蛮吸引我于是还是下载了玩,开始玩之后我感觉其实还不赖,虽然有女角色露肉但是相较于大部分国产二游要好很多,立绘也不崩,然后人物塑造也很棒,但是中途因为自己学习原因断断续续退了好几回,但是回游后每次都是老样子,熟悉的风格,喜欢的画风,虽然3d小人建模怪但是也很萌,也就一直断断续续的玩着。
直到今年3月末的时候,朋友给我发的消息,他看见了官方发的通知——关服。我当时很震惊,我说什么情况?不管想来也是,在玩游戏的过程中我就隐隐感觉玩雾境的人不算多,以及氪金这方面有些夸张,可能就导致流水不行难以经营然后决定关服吧。后面想起来我觉得其实也并不意外,毕竟当我看到风信子那期活动复刻三次之后我就大概猜到估计是在走下坡路了,因为活动复刻基本很少见到三次的,为了吸引玩家肯定是不断更新活动剧情。唉,希望游戏公司能加油,我真的很喜欢雾境这种风格这种系列的主题。
说来我真的觉得很可惜,难得有一款游戏是可以符合我的胃口的,虽然我也不少和朋友吐槽画风比较特别,当时还笑说是异类(是指不符合国内二游人物审美,异于mhy等游戏公司引导的日系美少女画风)不过在国内这种地方,很难找到符合我这种异类的异类画风游戏了,所以对于雾境我一直都是top1程度的
游戏,最离不开的其实就是抽卡,而雾境抽卡资源什么拿的其实很快,只要有时间其实基本可以做到全图鉴,因为我本身毕竟享受抽卡的快乐,所以雾境基本不会让我失望,虽然也有想要的没出的情况,但是也不重要,重要的是我在过程中享受到了那种紧张和期盼,但大部分时候也都可以得偿所愿。
再者就是雾境虽然也划分了等级层次,但是有些五星泛用率也挺高,不过在基础方面肯定是六星更好用。用不用六星养不养强角,无疑就是打的过程中快慢和精力问题,强可以挂机自动打,精力费少;xp党摸鱼党也不会卡关,总体来说是很棒的。
倾落珈蓝
:
啊?要关服了?啥时候啊?
hhjjggg
玩过
推荐:
画面音乐
別的不好說,角色畫的是真好看啊
感覺很多人都在說玩法的問題,這個遊戲玩法特別簡單,不需要看教程也可以上手的程度,但是這裡的簡單指的是有遊戲經驗的玩家可以一目了然地看懂什麼界面是干什麼用的,材料的用法也都很明了,
並且升級升得很快,可以一個星期(甚至不到)就速成的程度,
男女角色四六開,而且六星男角色不是那種鬍子拉碴的大叔也不是男蘋果,男無頭騎士,
爆率很高,如果願意氪金的話完全能抽到想要的角色,
不過QQ小人做的很醜,戰鬥玩法就跟其他二遊差不多都是無腦堆數值的類型,不過需要動腦子抽卡遊戲我印象中只有陰陽師,2D立繪沒有什麼動作(有動作的就是眼睛會眨一下,好像有點平移呼吸這種),角色的皮膚是不太值得氪金的程度。
材料好像是送得很多,甚至不用打副本就有了。
言非语
:
开服玩家,玩了一个多月就退了,想不到这游戏还活着
莫多言
游戏时长 118 分钟
推荐:
可玩性
/
画面音乐
先说一下人物画风 我个人觉得行 因为它还比较符合军队类题材的 所以在衣服设计上 没有多花里胡哨 多么的好
第二说一下抽卡 一开始会在邮箱里领到蛮多的券 相对应的也就是“能源”是有上限的 到一定程度就没法继续领取了 需要消费完
抽卡抽新手池 最后我抽到一金两红(金6星红5星) 然后就是看你喜欢哪个 抽哪个卡池 但那个卡池抽到的6星5星就没那么好抽了
首充三选一 我个人觉得都可以 两个近战一个医疗 看个人喜好
第三个说一下作战 会有教程 序章跟着教程走 期间会送5星的末夏和索菲 一个近战一个远程(这两个可以培养 如果没有更好的6星的话) 会有动画 可跳过 然后就是 第一章 做完主线做支线 还有深入调查
小队6人 一开始是2个人出战 慢慢的会增加到4人 两个替换 我出的是两近战两远程 远程2个是可以的 有安排的话 3个也行 毕竟远程优势大
作战第一章解锁后会出自动模式 看你想如何安排了 第一章自动模式没问题 不会来的特别快 我是两个近战
这关通关后 可解锁持续作战 不是传统意义上的 是你可以叠加需要消耗的能源 只作战一次就可以
推到第一章记得提升等级 不然会刮痧 这会一次上战2-3个 战死会自动替换上场 也可以快死的时候进能源站医疗 下一个会自动替换
最后说一下需要改进的地方:
1.点开第一个调查员后 没法左右滑动查看下一个调查员 需要退出来再点进去 比如升级人物等级 升级技能等级 提升天赋等都很麻烦
2.在背包里 点那个能源箱 上来能领取350个箱子 6种能源选择 不能直接输入多少 如果你只想要一种 可以加到最大一次性领取 但如果你6个都想要 只能一个一个加 有些累人 尤其是点那个选择的时候 很容易点不到需要勾选的地方 进而退出 需要重新点箱子进去 我直接崩溃 而且6个能源需要按住勾选点滑动 不然不动弹 点箱子数量没点到也会退出需要重新点箱子 这点我非常不喜欢(看了会才知道 能源箱不急着用 前期很够)
3.送抽卡券太少 七日签到七天总共10张 我单扣一个6字
4.医疗前几章可以不用上 能源站本身可以手动操作恢复15% 还可以把受伤严重的调查员放入里面医疗 第五个替上来 所以前期一定是培养近战或者远程 毕竟敌袭不会很频繁 战地上也会有治疗的专属点位 可以手动操作损伤大的调查员过去治疗 所以医疗调查员可以过几章再培养
其他的我玩的时间少目前没发现 先这样
无名之辈
:
最后这张图怎么这么像少前?
百花的缭乱
玩过
推荐:
运营服务
/
画面音乐
不推荐:
可玩性
之前写的图文推荐,搬运到评价这里,给五星是很个人客观,但游戏至少值得三星半以上,入坑值得。
————————————————————————————
目前TapTap游玩时长是500多小时,我觉得计时有问题,不过至少有200小时实打实有的,主线全通关。我写这篇篇终极评测最开始目的主要是因为觉得游戏对我来说已经游玩够久了,算是为我在《雾境序列》的旅途画上一个句号,然后对其他玩家有一点点帮助(非攻略)。
但我现在反悔了,我自己写着写着被自己感动了,笑死。这游戏没倒我还是不退坑了,但真的希望这游戏能够有更多人玩,制作组态度还好没彻底摆烂,这游戏不应该这么早被埋进土里。
内容分三部分,游戏整体内容概述,让未入坑玩家对这一游戏有大概了解;第二部分是个人对游戏的评价,非常的客观,主要聊的游戏优点,你可以了解到这游戏对你是否吸引;第三部分是游戏缺点意见,帮助各位玩家避雷。
——游戏整体内容——
【战斗玩法】
《雾境序列》是一款RTT(即时战术)游戏,对RTT类型不了解感兴趣的可以看机核网这篇文章“RTT二十四年:即时战术游戏兴衰 ”,百度搜索即可。
简单用几个词概括就是,战术策略、实时指挥、动态战场,RTT游戏类型的代表就是《盟军敢死队》系列,烛龙的《白荆回廊》同样也是RTT即时战术游戏,和《雾境序列》有个比较像的地方,就是加入了塔防据点的要素。《雾境序列》它还加入了一些地形元素作为扩宽游戏深度,也就是说战斗内的地图是有地形高低,它的玩法风格更像是Steam独立游戏《绝境北方》。
【游戏角色职业】
游戏内的职业分为八个,根据定位其实可以像mmo简单分战法牧三大类。
近战有近身攻击的斗士等于刺客,防御高拉仇恨保护队友的重装等于坦克,既可以有防御又有攻击仪卫等于战士。
远程在物理攻击上分为拥有更快射速以及干扰带有功能辅助的突击,以及主打伤害命中的狙击。而法术攻击在游戏内也叫攻击型灵术,根据攻击范围分为单体和群攻,而根据主技能效果,又可以分为战斗,buff和debuff三种。
奶妈在游戏内也属于灵术一类,按游戏内就是医疗灵术,也就是以治疗队友为主。
而骑士和特遣,算是根据游戏玩法衍生出来的职业了,骑士速度快擅长游走,机动性在一些需要操作的关卡比如第一次活动[女巫葬于枫树之下]就需要拾取叶子获取充能,骑士就很擅长,还有一些棘手的boss可以牵制。特遣是拥有特殊技能的调查员,可以理解为《明日方舟》里的特种角色,一些特定地图机制的关卡很有效果,但大多数时候不用上场。特遣没有部队但个人的成长性更高,且会在晋升后拥有2个主动技能,每场战斗中只能上阵1名特遣调查员。
【游戏剧情】
游戏的主线更新到了第四章,时长十个小时多,这剧情量不算太高,剧情序章有很长的配音,演出方面有大量场景原画,但是这只是开头,后面就没有配音了,并且场景原画数量变少,演出更多以3d小人为主,制作组很大程度是抱着在有限的资金下将将剧情演出尽可能表现好。
《雾境序列》里的世界观是世界遭受了迷雾,玩家作为一个处理这类危害的组织的长官,然后探索并解决这个世界的各种事件,虽然世界观设定不同,但很多二游基本都是差不多的框架,比如《明日方舟》里的源石病和罗德岛的博士,《无期迷途》的狂厄病和管理局的局长。
剧情每一章相当于一个单元剧,章节里的支线和主线没有多大关联,相当于让玩家了解主线外的角色,对世界观内容填补。
而除了主线外,在空艇里的角色好感事件也是了解《雾境序列》剧情另一个地方,这里更多是对角色人设的丰富。
【游戏美术】
《雾境序列》的美术视觉是属于柴油朋克风格,从早期宣传的角色立绘整体偏向冷硬画风,像斐列庭帝国的角色服装设计很大参考了20世纪初德国的军装设计。UI界面也是用灰白和橙黄鲜明对比色来体现复古,一些图标上运用了波点装饰或者涂鸦元素,比如右下角的调查功能,这些都是来自上世纪的复古元素。
游戏世界观也是20世纪作为基础所幻想构建一个复古未来主义的世界,比如玩家调查团的空艇是重要的交通工具;斐列庭帝国的大城市铁浆城充满了工业化气息,到处是铁路以及工厂所导致的天空灰蒙蒙,复兴希腊的新古典主义建筑与竖立的摩天大楼,城市显得拥挤;雾灾所透露出的冰冷,灰暗,还有战争冲突,游戏方方面面都明显属于柴油朋克的特征。
而柴油朋克(Dieselpunk)是一种以20世纪初至中期的工业革命和柴油技术为背景的科幻风格,它通常结合了复古未来主义、军事元素和蒸汽朋克的某些特征,但更侧重于柴油发动机和内燃机技术。总结其核心特点,可以用“工业复古未来”来描述。
如果对柴油朋克感兴趣,同样可以去看机核网这篇文章——柴油朋克视觉体系简介(上):钢铁巨兽。链接:
https://www.gcores.com/articles/141412
——游戏优点——
《雾境序列》的优点个人来说就是剧情了,虽然玩法不同质化,但是RTT的玩法在游戏中的体验比较糟糕,而且我个人认为,二游很多玩家对玩法并不是很看重,作为以抽卡角色盈利的游戏,主线的剧情是否吸引玩家或者角色人设是否能服务好玩家更加重要,所以一些高流水的二游玩法都是很简单。
有些二游剧情基本水平很低,纯靠角色支撑,而《雾境序列》的角色不是纯男性向,角色也不已卖肉为主,所以制作组显然是想要靠剧情吸引玩家。
游戏的剧情时长不多,在这种关卡式剧情来说节奏算好,剧情都是比较偏严肃现实,不会出现一些很尬的感觉,剧情文本属于A级了,没有什么毒点,很稳。场景原画以及3d演出比较多,如果剧情文本过长那要成本会高很多,同时阅读起来也会比较累,最重要的是以目前游戏的流水支撑不了大文本。
雾境序列算是我2023年最期待的游戏之一,游戏柴油朋克以及冷硬画风很对我胃口,我在玩之前原本以为这是剧情比较严肃灰暗的二游,像少前1一样。但是游玩后发现和我想象中差别大很多。
现在雾境序列现状可以说半个脚入土,下载量不高,但让我比较欣慰的是游戏的活动更新并没有停滞,游戏一直在修补,开服至今按照二游活动之间间隔时间很短,连着活动版本,不知道后面更新是否能够坚持稳定产出。
现在二游可以说一片红海,不是每个玩家能够同时玩好几个游戏,所以现在除了一些头部大厂的游戏,很多二游小工作室的游戏我大多不到十个小时就不再多体验。很多中下质量的二游同质化严重,没有自己比较突出的特点,剧情,角色美术,玩法统统占不到优势。
那我为什么会坚持玩了500多个小时呢?其中最重要的一点,就是雾境序列他确实各方面都属于2023年中上水准的作品,这里说的是游戏的美术,剧情,玩法。
在《雾境序列》玩家开场同样就是这样救世主的角色,一上来玩家就收到周围人的尊重敬仰。目前很多二游的做法其实都是这样,它并不是早期一些二游里的王道热血故事,虽然是比较爽,但只是片面的爽,最重要的一个原因就是这种突如其来的感觉没有一个由低到高的铺垫,玩家更像是一个穿越者到了一个陌生的身体,是很难感同身受。
我觉得雾境序列做的最好的点在于,主角不再是摄像机,玩家有更多选择,而这种选择不是那种不痛不痒的废话,而让玩家作为主角在思考去作抉择,对其他角色作出互动,这点和《星穹铁道》类似。
《雾境序列》剧情里玩家作为的调查官是很强大的,不是一个顶着救世主式的身份,能力却是废物的摄像头,玩家有能力参与影响事件,同时在游戏里通过剧情潜意识去强调玩家是真的主角,让玩家感受到作为调查官的压力和责任。和角色的羁绊不再是表面说的那样是主角,只是纸面上的羁绊,你在角色的个人剧情上能够很明显感受到那种作为主角的光环,被注视的感觉。
这让我想到了在当初玩ff14时候,开始玩家作为光之战士被人给捧起来,对于这样的情节我是很平静,没有多少感受,直到在3.0拯救了伊修加德后那种王道热血的主角,那种作为救世主真正被需要的感觉,是我在之后很多网游剧情叙事里再没体验的的感觉了。
我个是个注重剧情的玩家,我觉得二游的剧情是非常重要的,特别是角色是否能够吸引玩家,毕竟氪金手段就是抽角色。而厂商想要赚钱最简单有效的方法就是让角色的立绘媚宅,单纯色气,或者人设迎合玩家XP。
虽然很多二游现在剧情变得重视起来了,但很多不太注重角色的故事,而是外在的人设是否吸引玩家,当然这是很多游戏通病,毕竟有些游戏角色可以几十或者几百个,着重塑造的往往是主线占据重要地位的角色。而其他角色通常就是空降,在活动里出现,在主线里没有存在感,而就算有角色的个人剧情任务,但很多时候玩家都是处于上帝视角去旁观,或者和角色没有多少互动。这种感觉就像在看一个角色的播片或者简历,玩家和角色之间难以产生羁绊。
当然解决方法有的,让所有角色喜欢玩家。不过《雾境序列》它并没有走很ML属性,它就在认真讲述一个故事,游戏看板娘茉夏她不是一个很讨喜的角色,我个人是对她比较无感,但是游戏基本在每个角色剧情事件里把角色很好的展现了出来。茉夏我实在想不到她还有这么少女心的一面,在得知她有着似乎痛苦的过往后,想起主线里她的表现更加有些心疼她了。这也让我对茉夏这个女主角有了更多的认识,这些剧情让她得到了弧光,变得立体。
《雾境序列》的角色个人剧情是叫好感事件,好感度到了才会触发,不同的是玩家是作为第一人称视角参与,而不是作为第三视角去看角色的故事播片。玩家可以在对话中触发不同选择对话,有不同的结局,有在玩galgame的感觉。而正是好感事件的存在,让整个主线比较严肃压抑的剧情得到了缓解,同时让世界变得丰满,让每个角色有自己生活,像个真实存在的人。剧情刻画的真的很细腻,不管是什么星级的角色,角色的个人剧情它不像是其他二游一样就像是OC角色一样,是对主线剧情人物的补充,了解调查团角色的生活,这在一点点的增加玩家对这个世界的沉浸感。这是我在前期打算退坑时候最大的感受,也是这样才让我留了下来。
我相信雾境的制作组之所以把和角色互动加入到日常等任务中并不是只为了让玩家去干无聊的事情,他们肯定心里觉得角色的剧情会有趣,想要让玩家多认识他们,让玩家感受到调查团的的日常,作为玩家的你,真的很重要!
当然很多人比较担心氪金问题,我是没有氪金过,但游戏的体验是很良好的。抽卡出货率算是比较高,和方舟一样是有累计提高限定卡池角色概率和抽卡保底,游戏运营送的抽卡资源也比较丰富,所以体验不会很差。
如果你是喜欢剧情的玩家,我觉得真的可以尝试一下。
——缺点意见——
一、战斗玩法
1. 游戏操作需要优化。
游戏走位特别不方便,没有所有人统一走位的指令,打雾防作战的时候,boss有半个地图的AOE技能需要躲避,而没有统一走位的指令需要一个一个点,特别麻烦,比较容易造成失误。说道这里还不得不提,就是虽然自动战斗,但是角色却很弱智,不会躲避大招,自动战斗的逻辑就是有怪出现了就去攻击。明明自己角色养成很高了,有些关卡通关后因为一些机制还是需要自己手动打而不能挂机,重复枯燥。
而解决方法基本就两个,一个是明日方舟一样的记录玩家上次作战然后AI代理功能,有模拟器的玩家可以后台挂机,第二个就是直接扫荡了,但这得需要游戏有更加充足的内容作为支撑,如果没有的话那玩家上线几分钟就下线,更加容易让玩家对游戏失去粘性,目前《雾境序列》显然不合适后者。
2. 角色职业差异化和数值问题
《雾境序列》的职业不平衡,很多职业没啥存在感,我除了一次活动需要特遣,其余时间就随便配队,在主线和大部分活动,角色的差异性完全被数值给抹平了。
3. 职业定位存在问题
比如薇娜莉丝这个角色,一个职业是医疗灵术也就是奶妈,但是技能却相当于攻击型灵术,有伤害和辅助效果,虽然6星得和其他角色做出区分,但是游戏并没有作出角色上下位区分,。而这还是游戏处于前期的状态,一般来说一个游戏早期的游戏都不会超模,只会在后期逐渐一个职业的角色为了创意变得多功能化,就像《明日方舟》有着几百个角色,越来越多角色使得职业细分主职业和子职业。而《雾境序列》在早期就出现角色设计多功能化,很难想象游戏后期的角色该如何设计。
4. 地图地形没被利用起来
前面提到《雾境序列》的战斗更像是《绝境北方》,玩家原本需要利用好地形去战斗,同时要考虑角色站位,但游戏里除了活动一些机制,地形基本废掉了,小怪的机制不够多,没有让角色职业以及地形联动起来,而且怪物波数有时候很多,它们需要跑图一段时间,而这个时候就非常无聊,由于数值高,直接开自动去主动出击敌人。这让游戏违背了利用地形和不同角色保护据点的玩法。
二、UI逻辑普遍存在问题
我很少对一个二游有这么大意见,而《雾境序列》的UI问题在游戏公测的体验过程中一度让我有很强的弃坑心理。
比如最重要的是,游戏没有导航页,可以方便跳转到每个系统界面。这让我有点感觉很不适应,在明日方舟大火后,它的UI逻辑和排版被很多二游模仿,成为新的革新店,而《雾境序列》同样很多地方模仿方舟,而它的UI却让我感觉是在玩一个旧时代的游戏。
比如我在做活动刷材料,人物精神混乱了我得回去治疗,只能返回主界面,然后点击空艇,再点击医疗室,而有像方舟和其他一些二游这样的导航页就会方便很多了。但是在过主线剧情的关卡界面左边,其实是有空艇可以回去家园生产制造,右下角也有快捷回到医疗室治疗,制作组显然是意识到的,但是这种方式过于简单粗暴,只是相当于在这设置了一个锚点,在活动剧情关卡界面,以及驱雾战这样的爬塔挑战模式,因为界面的不同所以就不能粗暴添加,而制作组就干脆不设置了,能看的出制作组的制作分工之间是有明显沟通不到位。
这样的UI逻辑问题其实很多,比如在商店可以领取的每周以及每日礼包,商品的排列居然是只有一行,物品众多玩家需要一直从左划到右边,而领取礼包就在最左边,这种非常影响体验的问题,在制作组内部以及游戏测试时候都没有得到及时反馈并调整。当然在公测后制作组并没有收割一波就跑路的想法,每隔不久就有很多优化更新,但像是角色栏功能在游戏里是叫调查员,它的展现形式和方舟基本一样,但同样的也继承了诟病,比如新手期抽卡由于角色众多,重取相同角色都可以成为提升角色命座的狗粮,这就会有红点提示,而红点不仅多,很多角色玩家根本就不会使用,然后不把狗粮给角色吃掉,红点就一直会存在,同样是角色栏的排版是横版只有上下两行,角色过多查看起来就很不方便。
同样的对于有一些强迫症的玩家实在太难受,特别是当自己主力也有红点信息提示后,如果因为懒没有全部点了红点,那积累过多有用的红点信息反馈就会沉没看不到。这个问题看起来不太,但却是非常影响体验。这里做的最好,提出了解决方案的就是烛龙的《白荆回廊》,玩家可以一键筛选有红点提示的。当然我觉得最好的优化方案是,玩家可以自己选择关闭红点提示,同时只提示编队系统里的主力角色,或者在角色栏里增加一个置顶角色功能,让自己想要的角色排在最前面,同时可以选择只提示置顶角色的红点信息。
而说到信息反馈不明确,角色栏的不同星级角色的区别很有问题,《雾境序列》的UI上有着借鉴方舟,方舟的角色海报框不同等级星级颜色区分就很明显,它的逻辑就是按照传统网游的绿蓝紫黄这样的一个颜色区分,六星以下的颜色都是浅色,而比较重要的六星,用金黄这样的深色做出明显的区分。但是雾境序列却是把深橙作为了五星,六星却是浅黄绿色,在抽卡的时候就造成了反直觉,让人以为五星就是最强的了。
还有过剧情每个关卡的关卡的完成度提示,在未完成时图标是拟物风格的铁片,有一圈亮灰色,没有文字。通关时一个浅银色字母S,而完成困难模式却是一个暗橙色的A,三个图标未通关的亮灰色最显眼。同样完成剧情的尾声的图标是个放映机的轮子,未完成是带有橙色光芒,完成了变成灰色。这种反直觉的配色和不统一标准让人一时分不清哪个是打过的。
三、家园系统过于简陋
很多二游都有家园系统,把自己抽到的角色丢进家园里,而为了不让这个家园作为摆设,会添置家具系统,甚至生产家具,或者让角色生产资源,每个角色有其特有的生产天赋,形成一条流水线,不让角色没有作用。但是《雾境序列》需要用到角色的地方就是紧急事件和后勤,并且有限制,大部分角色就是晾着,并且角色的天赋都是一个图标,没有区分。最重要的是没有反馈,角色生产加工,也不会有熟练度提升等,角色也不会累,然而我角色战斗却会失去神志。整个家园系统它唯一的作用就是生产体力,因为体力太缺了。
然而我角色战斗却会失去神志。整个家园系统它唯一的作用就是生产体力,因为体力太缺了。
3
:
还有啥二游推荐不
O
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
虽然5月份就停服了,也没玩几天,不过剧情我很喜欢,而且角色也很好看,我想知道这个游戏之后还会有这样的设定游戏吗?
京华烟云
游戏时长 74.6 小时
推荐:
可玩性
/
画面音乐
从测试玩到现在,与其说是玩,其实到了后面就是上线刷体力,因为确实也没有太多的新内容和玩法,到了前段时间,已经都觉得制作组已经要做不下去了,但看到前两天的公告,还是忍不住想要说说自己的看法。
我很喜欢这个游戏,喜欢游戏内对角色的塑造和剧情的发展,不论是主线还是在活动中,剧情发展的比我玩的其他游戏要平滑,比如无期迷途的剧情,他在主线上的铺垫和发展很好,体量大,铺垫够,但到了有些活动剧情,在剧情发展和人物设定上就开始出现问题,他想要讲的故事很长,但活动篇幅有限,这就导致有些剧情发展的唐突,而不得不牺牲一些角色的设定和审查剧情来弥补剧情,从而又导致了一些人物设定上的割裂或者没有办法很好的诠释一个角色。但雾境序列的剧情虽然感觉上很少让我觉得很高能的地方,但可以让我很舒服的跟随人物在剧情发展中完成一次冒险,人物在剧情中也都很平稳正常,没有过于逆天的,每个角色都在做自己的事。而活动剧情,也在基于原有的故事框架和人物设定上进行拓展,就像本番外小小说一样,很有趣。游戏的人物画风也是比较符合我的审美,反正我看着喜欢。综上,游戏最主要吸引我的两点就是剧情和画风。
但在游玩过程中,我就没有太好的体验了。这是一款定位在即时战术srpg游戏,在游戏前期,我还会手操着玩玩,到了后面,基本上就是托管,因为角色数值上来了,很多关卡是数值压着过的,进而导致了在游戏玩法上我并没有太多的体验。当然并不是说怪太弱了,因为有时候ai的托管太狠了,调过去一个奶妈打怪,其余人跑到另一边,在自身数值不断提高时托管之前打过的关卡还会出现问题,托管算法需要优化。再一个就是操作上的问题,因为你是手游,我在很多次选中人物的时候,会选错,我的建议是,多加个控制按钮可以多选角色,让多个角色同时去往某个地点的附近,或者再细一点就是选几个角色,然后再点几个格子,而不是来来回回一个一个的去点,这在BOSS关里会非常好用,另外就是整个棋盘的缩放,你干脆直接设定为一个区间内玩家自行双指缩放。然后就是角色技能的一个释放,角色头像固定在左下很鳖气,不好用,角色头像也可以出个自定义布局,让玩家根据自己操作习惯上下左右随便放,这些操作设定能够实现的话,我个人感觉是可以提升玩家的一个操作空间的,最后就是BOSS的技能释放要给玩家留一个足够反应的时间,读条也要清晰,BOSS施法过于快速的话,在手机上操作确实不方便。
玩法上,我觉得是,不好玩。怎么说?对我来说,我有一堆角色,可到头来,只能上3-4个角色,玩的不爽,操作数量有限,玩法乐趣就会打折扣。再一个就是角色的职业很多,但有特点的很少,对我来讲唯一区别就是一个对空,一个对地,数值拉起来好像正常关卡都能过。对于不同职业的机制,要在考虑考虑,如何设计出区别。我个人是比较喜欢里面的骑兵,感觉算是比较有特点的。或者,就是出一个新模式,可以涵盖这些问题一并解决,比如,出个大战场肉鸽模式,既可以满足更多角色登场的需求,也能通过buff叠加增强某一类职业。之前出的一个肉鸽,不好,人物上场锁了,buff词条也设计的比较低级。首先选哪些角色上场,交给玩家自己决定,另外这个buff怎么设定,这个就让设计师看看其他肉鸽游戏里面的吧,比如元气骑士就做的挺好的。如果能出这种模式,那奖励怎么设置?你就设计的奖励多一点,什么材料,欧令,墨石什么的,设置在不同积分段上,过关过的越多,积分越高,奖励拿的就越多,就和现在那个周刷新的雾防奖励一样,但不要设置什么任务,就是过多少关多少分,可以叠加。周期也长一点,1-2个月一刷新,让玩家有个奋斗目标,能慢慢玩下去也能拿满奖励。另外就是打伤害排名的那个模式,也能改,可以设置成不同难度,让不同练度的玩家去自选难度挑战,过关了,就是满分,奖励全拿,多加个究极难度,就是把这个伤害排名单独提出来算一个难度,让那些高练度的玩家挑战刷记录,拿额外的奖励,主打能者多劳。
然后就是一些其他的问题了。首先是每次这个活动时间的问题,活动关卡强行将剧情分成了前后时间跨度非常大的两部分,这导致了剧情上衔接的一个问题,要么就是之后的活动里加东西,填补这段真空期,比如什么小游戏之类的,要么就只能缩短活动周期了,对我来说这个问题确实也很影响体验。在主线的推进过程中也可以加一些小游戏之类的,这个无所谓。其次就是角色的誓约系统,现在就是个半成品啊,誓约完后啥也没有,给加套专属剧情,在加点属性啥的。
最后也是希望制作组能够继续安稳运营下去吧,以上只代表我个人的愚见,也希望游戏能走出一条自己的道路,步步登高。
起落的天
:
游戏做得不讨喜分为没能力和没意识,你觉得他们是哪个?
看看
画面优秀
的人是怎么评价的
仅此
玩过
很主观的一段小小评论 看看玩就行了。
先说一下个人喜欢的部分。
画面音乐:
立绘画风 除开个别几个 大部分都是很不错的 而且和游戏的背景设定也很贴合 (赫温 一款很对我xp的小男孩)
插画 以我目前看到几张来说 是好看而且我觉得是惊艳的(法莱尔和炽烽(小孩版)那张 被法莱尔帅死啦)
音乐 印象没有很深刻 不说出彩 但起码听着是舒服的 不过其实也有点可有可无?因为我确实不记得音乐什么样。
配音只有序章有而且截止到序章尾声之前 我当时过尾声都惊了 还在想为什么我没配音了(有人说是小厂省钱 好吧我信了) 但配音其实是不错的 我只听了中配 觉得还是挺贴的。
最后就是剧情里的3D小人 这个就是个人选择 反正我是能接受的 而且还挺可爱的 但其实可以减少什么的感叹号省略号的破白框 我看到这个真的会出戏……
角色人设:
只说我看了的主线 人设部分不说特别好 但是也确实不算差(红麦战争坏 卡嘉宝宝好)
至少我觉得很多角色在我眼里是比较鲜活且有故事的。
主角人设…可以算槽点么 “我”刚出场那段剧情的架势 我真的以为“我”是一个非常厉害并且很有分量的角色!!
但故事发展其实“我”真的很平淡一人啊 也有可能是我主线剧情还没推到高潮点 但“我”真的好像就是一个能让大家看到古物的工具人 世界设定都有“奇迹”这种能力 能不能让“我”也奇迹一次。
剧情丰富度:
作为一款游戏 雾镜的剧情是好是坏我不做评价 只讲个人感受 老套的失忆梗就不谈了 因为我觉得 除了这个梗之外 剧情部分对我是有吸引力的。
游戏玩的不算多 与其说是剧情党 我更像个看小说的 可能小说看多了?我还挺喜欢一脸懵的往下走的感觉 然后慢慢揭开谜底。
这也是我发现序章之后没配音退出游戏(因为习惯之后 没配音很奇怪) 几个小时后又重新打开的原因 真的心痒痒 很想很想知道后面剧情是什么。
可玩性:
剩下的就不是我能总结的范围了 关于游戏玩法这种 其实不太适合我(为了剧情在忍) 本人耐心为0 体验过打关玩法后能自动就自动 其实如果可以我宁愿不打关(不好意思 我好像更适合玩galgame)
养成资源方面 真的很烦呐(当然 也有可能是我不会玩) 本人玩游戏习惯什么级别高养什么 升级材料就没够用过 没快速扫荡 挂机耐心为0
其他模式没琢磨透 也不感兴趣 我真的只关心主线剧情……
总结:
剧情立绘什么的都不错 游戏玩法不作评价 没耐心的就别想了 基本就是三分钟热度 氪金系统没去摸索 不确实能玩半个月的 就不会氪。
(叠一下)最后别用类似于“像你这种人就别玩这种游戏”的话语反驳我 没骂游戏 没提什么意见 就是个人感受。
游戏做出来就是让人玩的!大厂小厂的游戏我有都玩过很多 不适合我的我肯定也会跑 我很有知之知明的!
chuoyes
:
我也是诶,我也觉得有几个角色二觉原画有惊艳到我,剧情还是全配音,不知道怎么就这个样子了
love Mr.su
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
不推荐:
画面音乐
该怎么说呢,这游戏的立绘绝对是我见过的少见的锋利(找了很久觉得这个词更合适)画风,特别有攻击性属于是我愿意当壁纸的程度,但是这么好看的立绘,竟然是大头娃娃而且行动怪异的战斗模式,说实在的从去年年初预约(可能更早?)到上线我其实是有点失望的,新颖的题材优异的美术但是战斗很怪我其实不太能接受。福利给的是非常不错的,剧情也有深度,而且主角不是摄像头也是有参与感的,唯一劝退的就是战斗吧……如果能接受这个战斗的话,我觉得也是一款不错的副游了。
怀纸
:
什么oppo a5?
澈
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
额,咋说呢,究极缝合怪可以说是最合适的了。
首先,最核心的玩法可以说与坏北有极其高的相似度,只是限制于养成玩法,没有坏北里一刀见血那么硬核。
其次是抽卡机制……额,十几个各类卡池有魔女之森的味道。保底和“每十连必出四星及以上”是粥的影子…(十连必出四星及以上是认真的吗,有用吗?)
角色蛮吃潜能激发的,只抽中一次和很多次有一定差距,不过不太影响。
然后是界面,UI等设计。少前的另一个皮肤?!
其间夹杂了一些1999和粥的味道,嗯,什锦炒饭。
最后是剧情,演绎的比较到位,全文本配音属实不错,但对比1999感觉略差,没有少前那份压抑,少了粥的使命(大概)感,多的是神秘一点和轻松。
立绘部分优,配音良,推荐做副游也只能是副游。
连
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