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物质与魔法

物质与魔法

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
9.19499个评价
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嘴替发言1 带图158 长评53 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩4023 物超所值523 轻松护肝311 画面优秀147 福利丰富85 操作流畅46 设定独特24 音效动听14 平衡性佳12 UI美观7 运行稳定性840 日常肝度183 玩法设计166 画面视觉93 操作体验86 游戏平衡67 故事情节14 游戏福利12
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 18.2 小时后评价(总时长 128 小时)
1.游戏前期随机给的技能都是给你搭配好的,所以一开始闯关很好玩,但是到后面真的随机了,你就会发现,怎么都得不到你要的关联技能,例如:召唤流,随机给你的都是加强召唤兽属性和数量之类的,但是就不给你召唤技能!?!嗯?还能这样套路的?(建议:随机的技能你要么就让玩家固定,例如玩家选定固定30个技能随机出现,要么就让玩家自己进去战斗前选好,别整那么多套路。)
2.前期玩了几天,玩不下去,看了别人评论,要抽到黑龙变身技能才好度过前期.....抽不到就换区继续.....这符合正常吗?不是应该多给玩家自己搭配技能,体验不同的组合而游玩吗?咋就有一个技能打天下的感觉了。
3.目前玩的人少,去老区每周一可以白嫖一点竞技场的高级兵种碎片(随机)。高级兵的属性比前面的差太多了。我感觉已经破坏了兵种该有的成长梯度了,所以前期不费资源打不过,费资源抽碎片,后面没资源抽高级兵种碎片。
建议:
1.如果真的想玩家体验不同流派,建议把关卡的随机技能改成固定几个,然后再让玩家自由搭配几个技能再进去,不要弄什么假随机。
2.抽技能的资源还是太少了,抽了技能还要抽技能等级,建议统一把技能升级归纳成一种通用资源,像英雄固定技能那种,抽到重复的就变成通用资源。
3.兵种要么重新平衡,要么增加一个重置返归资源,低级兵也最好弄成通用资源升级,不然就是骗氪,不重氪怎么抽得满想要的兵种满级。
sSsSSS : 😃😃😃😃😃
玩过 2.6 小时后评价(总时长 3.6 小时)
■有点儿抽象的常规作品
名称虽有着中世纪欧美世界韵味,但实话实说,跟同赛道竞品,以三国猫咪拟人《萌战天下》相比,选材不仅复古,做工也粗糙,同时立绘、剧情、界面UI等细微方面皆被压制...
宛如一份临仓促提交的存稿,似乎忘了打磨与反复验收,缺少点与时俱进和变通,是看得过去,但有股难以言表的时代感...
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🎮可玩性
以RTS即时战斗操作的地牢肉鸽为玩法内核,用常见的肉鸽属性的卡牌DBG来创造策略价值,本质内核重点仍在于人物/士兵的数值养成与抽卡,核心玩法架构相对成熟,有些顺畅的操作体验但不多,核心重点:
①肉鸽地牢式3D副本
每个章节副本多有为3层地图,提供开放式自由探索,前两层主为速刷小怪搜刮资源来构建技能体系,期间能利用场景建筑与怪物周璇,Boss层则拥有攻城、守地、护送等多种模式,整体操作顺畅但新意有限...
②经典乏味卡牌养成节奏
核心以抽卡为主,养成体系划分为英雄、小兵两大板块,整体占比为八二开:前者有着技能、等级、装备等常见养成线,后者则简单抽取碎片不断升级即可,清晰易懂但已玩腻;
同时,通常开局所展现丰富的策略性,多半是已提前预设好的糖衣钩子,后续将会被纯粹的数值养成给取代,只不过是时间长短与手法不同,但在本游便是直观的叠数值...
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🌃美术画风
割裂拼凑感十足...场景氛围阴冷灰暗并不讨喜,背景BGM及人物配音算是中规中矩,而各功能上的美术风格迥异,则是最抽象的:
复古略微精细的3D场景建模,缺少差异化的英雄立绘,设计放飞自我的简陋佣兵+小怪模型,做工良莠不齐的UI界面及弹窗,算得上是锅大杂烩,可能是缺少统一的美术标准...
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🐞不足
■耐人寻味的新手指引
讲了但又没有完全讲,同时引导逻辑不顺且经常性跳着陈述,例如蛮多关键养成细节,便给直接忽略,导致战力提升不及时而副本战败,同时也没能建立明确的主线目标;
■虎头蛇尾的主线剧情
以轻松诙谐的漫画作为剧情开场,手法虽常见但吸睛,可惜后续便以简单、碎片化英雄的文字对白,仓促地讲解主线剧情脉络,断崖式阅读体验不经令起疑,最初印象是否客观,同时逐渐击碎探索欲...
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■结语
仍需多多打磨,未来可期,
下次一定继续玩!
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官方游戏研究员 : 感谢意见。说的挺好。收获不少。说到不少问题,值得我们以后优化和改善