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1330
攻略
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默途
测试服
Hi,Tapper
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有趣好玩
341
画面优秀
150
音效动听
57
剧情跌宕
35
操作流畅
24
设定独特
20
运行稳定性
124
操作体验
66
故事情节
22
玩法设计
16
画面视觉
8
音效音乐
6
UI设计
4
氪金付费
1
广告频率
1
寂静幽斋
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
测试版只能拿到四个成就!
因高专业度入选
爆丸
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
/
运营服务
和MOBA、开放世界......等最近流行的类型不同,《默途》的玩法是平台跳跃解谜,乍看下有点不够“抓眼球”,但上手之后,会咂摸出其精妙之处。
首先是美术风格——灰色为主色调的低饱和度手绘风,画面粗中有细,碎裂的玻璃、路过壁灯时游移的影子、远处袅袅的烟灰都清晰可见,加上交互时的丰富音效,呈现一派极有代入感的荒凉工厂景象。
叙事风格无声胜有声。开场没有大篇幅的叙事,先让玩家上手再说:小机器人睁开眼睛,紧接着就可以开始移动了,至于故事嘛,边玩边慢慢讲。
一开始小机器人默默行走在空旷的工厂,风平浪静。游戏将远近景分层叠加,近处是随处可见平淡无奇的机械、箱子、零件,这时远处的背景陡然动了起来,一只逃窜的小机器人被大型机械残忍迫害,这时玩家就会陡然明白自己的处境:逃出这里。
这种不用旁白,让玩家于行进中默默领会故事的设计,仔细看的话还有很多。开头第一个场景里小机器人旁书一行大字“你自由了”,可在撞到大型机械时,边上弹出的文字却是“快跑”。
主角是机器人,但模模糊糊回闪的记忆碎片里,却都是人类的影像。
掉落的仓库里,大批和主角同样型号的机器人堆积如山,联想到小机器人的序列号,让人不免犹疑,它们是废弃物,还是在先前无数次轮回中的失败者?
这些暗示着本作不是一个简单的解谜游戏,指向了更深层的故事。
《默途》的玩法是平台跳跃和解谜,而开发者把跳跃也做成了解谜的一部分。比如主角一开始并没有跳跃能力,那怎么跳呢?
用机械臂磁铁组件,可以抵达高处的物体上,至于后面没有路的地方怎么走?被破坏的墙壁、空中的绳子乃至于大风车......这些环境里可以交互的地方,都要组合起来思考。到了后期重力变小后,还有不同的过关方法。
本作还设置了潜行、跑酷、躲避......等穿插其中,有时还蛮考验操作,风车那里不少人卡住了。
手游测试版是全流程的五分之一左右,可以体验的主要是“磁铁”能力,而在Steam(完整版48元)的后续关卡里还有“空间对换”,解谜难度更上一层。当然,总体还是偏向平易近人的。当融汇在前面简单关卡中学到的规则,想出方法走到看似不可能之处,会感到关卡制作的高明之处,获得极大的成就感。
无论是手游还是Steam玩家,对游戏的质量都给出了相当的好评。如果硬要说缺点的话,手游版的操作手感略僵硬,跳跃不够丝滑,有些白璧微瑕。不过还是十分推荐来尝试一番,空出1-2小时的时间,就能免费、无广告体验到一款佳作(的序章)啦。
拔刀护卫
:
确实
梦曦很奈斯
玩过
《默途》正如其名,内容沉默但其征途则意义盛大,这款现实类解密主推了如今解密流行的压迫风,以黑暗为主基调来衬托出一个黑暗世界。在这款游戏之前,我所钦佩的还是Steam意义深刻的《远航:孤帆》,至此这便是我感受艺术的又一个宝藏。
同样是压迫的感受,则这款游戏同样的普遍玩法,如今诸多游戏的解密也都是一直前进的2D背景体验,而在我的反应中,认为这款游戏突出的是较为真实的科技风,这源于他本身的立意点在于未来世界,而主角也是以机器人的身份所呈现,相比之下,以一种比较科技的风格,则更能突出未来世界的感受。
目前主流市场比较流行的便是这种零碎式剧情解密,准确来说这并不是解密,而是以一种零散式的剧情来拼凑出一个完整的故事,而这个故事多为讽刺性或特殊意义的呈现,这款游戏也不然,它反应出未来世界的荒芜,其更像是反世界观,整体比较有黑暗意义。
我其实比较想解读这款游戏特殊的名字,“默”既是沉默之意,暗示其故事无需多言则得以显现,而“默”又能体现整体的画面风格是“墨”,一种黑暗的元素,而以墨为解读,则又能印证其实是“墨途”,预示这是一条黑暗的征途,则能反应游戏的主线征途其实是黑暗的,努力终无意义。一个简单的游戏名,不同的解读则能表现出这款游戏的不同含义,这是体现其游戏细节化的一种方式。
反观,与其说这款游戏是闯关,则不如说这是主角的“救赎”之路,这款游戏所展现的,是诸多情节中普遍存在的一人救世界情节,虽然这情节已经很普遍,但这款游戏则又在黑暗中所呈现。
主角在不断的逃亡中前行,所面临被追杀的道路,这又是印证上文中“墨”途,但我想表达的,是这款游戏反而在黑暗中添加了激情色彩,玩家在被追杀的过程中,反而是处于一种比较兴奋的状态,这和黑暗画风是反斥的,这种其他游戏从来不敢尝试的反衬感,在此也能有一种特殊的感觉。
这样所能带动的,则是玩家们的沉浸式游玩以及能够降低黑暗,我想作者本身也不想让玩家处于黑暗之中,则如若让我们以光明的方向前进,必需要以一种方式激发玩家的正义性,这则是一种较好的方式,能在激情中降低玩家对于黑暗的感受,找到游戏希望正义光明的正确含义。
对于这种零碎式剧情,所尤为重要的则是如何将毫无关系的剧情表现出来,让玩家们了解这款游戏剧情的真实含义。就像游戏介绍说的那样,该去往何方,也许前进才是答案。这种零碎事的剧情,拼凑出来了一种整体的概念,这种概念就是默认,让玩家一直前进来寻找这些剧情。也正是因为前进这个方向,才能让玩家们能够拼凑出剧情,所以这两种玩法的关系是互相互利的,如果没有两种玩法相互映衬,则做不到这种拼凑效果。而正是因为如此,这样的剧情更容易让我们体会出不同的情感,就像游戏前面部分剧情,主要让我们感受黑暗社会,而后面剧情则写出了逃亡,这是两种不同的概念,为了烘托出在黑暗社会下的背景,而这又是一种递进关系,正是因为有了黑暗社会,才会让人们纷纷逃亡。因此这种零碎式的剧情,能够拼凑出一个比较完整的世界观,也能烘托出一种比较正直的思想,这样对于游戏的主要想法的烘托,也就比较好容易展示了。
我认为这是一种很好的剧情情感展示方式,这样能买情感烘托到恰到好处,也不影响整体的剧情推进,如若是一个完整的剧情,则需要顾及剧情前后是否恰当,而正因为这是零散的剧情,所以便无需照顾许多外部因素,只需要在乎怎么样把情感烘托的更好,因此这样做就基本可以避免缺点,只留优点了。
谈及我对这款游戏最佩服的,无非还是这款游戏的艺术展示之传神。
对于这款游戏的艺术,实为游戏的第九艺术所呈现。关于传统八大艺术(绘画、雕刻、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧、电影)想必每人都熟知于心,而艺术形式并不是局限的,或许并没有太多朋友用心留意过游戏是艺术的第九表达方式。艺术,其实是一件很主观的呈现方式,时至今日仍有人认为游戏无法与"艺术”二字相提并论游戏无非被当做精神和思想上的封闭。
但不可否认的是游戏不可不被奉为艺术,游戏能将艺术和文化得以见证,这款游戏便正是以黑色的世界基调,用新的概念为我们展示了何为艺术,而这种特殊的艺术,也是某种人们的不同情思,就像许多人的艺术概念与普通人不同,许多游戏的艺术展示方式,与正常的艺术也有很大区别,但不得不否认游戏能将一款艺术而展示到极致,这是游戏与生俱来的画面感与魅力。绘画不能将动态所呈现,而音乐不能将画面所呈现,游戏能将前八种艺术得以完美的容纳到其一之中,这是游戏所与生俱来的优势,因此一款游戏的艺术,常常是以各种画面以及配乐所呈现的。
因此这款游戏的黑色基调和压迫感觉,被我认为是一种反人类艺术,但这并不是贬义,而是作者的特殊艺术感,是常人不能随意品鉴出来的,因此这款游戏的艺术应当是一种很深奥难懂的,很不易让我们所发觉。而他的表述方式,从一定方面上也限制了普通人的思维,简而言之,就是普通人根本无法懂得作者想要呈现出来的艺术,所以这就像做饭一样,厨师和饭客之间的沟通桥梁是食物,而制作者和玩家们的沟通桥梁则是游戏艺术,这种艺术是常人不易理解的,所以知心难寻。
一款游戏,将反正常艺术基调所呈现,而整体的情思又是特殊且立意深刻的,这是一款不可多得的游戏,是艺术的特殊呈现,也是如今游戏市场中难以寻求的非盈利性艺术游戏,是为了呈现出作者的艺术以及情感,也是让玩家们和作者所心灵相通的一种渠道。
我被这款游戏整体的压抑感所震撼,我相信我对这款游戏的沉浸深入,是每一个玩家都有感受的,我对其佩服至极,对其未来的游戏情节续写充满憧憬。
官方
梦匠工作室
:
谢谢大神的评测!
不丢不丢
玩过
不推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
玩完测试版有些建议想对官方说说
TapTap有款叫艾比的付费游戏,他的一些优点可以借鉴借鉴(吸取成功经验嘛)
1.艾比里不管是退拉互动都完全隐藏在机制中,没有任何冗余的Ul,总之整个界面看起来非常整洁看起来异常舒服
2.艾比的主题很明确,就是去找大都市。而本作没有什么像样的文本对话,让玩家云里雾里(怎么就"你自由了")不知道目标方向是什么,不过默途在在这方面做的还不错就比如第一章开头外景内个大机器人把小机器人逼但绝路,暗示当下环境并不安逸可能下一个就是你,还预示了之后的追逐战,这就是一个很不错的点
3.优化问题,我真是想不明白默途作为一个体量不大的测试版,也不是什么大型3D游戏,在我游玩的过程中明显感到轻微的卡顿。要是优化的问题不解决,玩家动不动就闪退,对该游戏的发展不是一个很好的选择
4.画面、关卡解密平平无奇,你想作为付费游戏买个大家,总得有个让人眼前一亮的创意吧,没有亮点的话又怎能让大家掏腰包呢?我们又不是无脑入
当然我点开制作团队的主页,看见他们做的唯一一款游戏就是默途,而且他们说是2022~2023就上线到现在也鸽没影了,我希望制作团队不要半途而废,期待游戏的正式版早日上线
*下文与上文毫无关系
手绘?你这画风是手绘?你们工作室不会连绘图工具都没有吧需要纯手工花线上色?
画大饼,结果早鸽没影了
手臂作为可替换模组,为游戏玩法解密解发有了更多可能(以后会不会上高达?)
重力决定高度 嗯~ 正式版上线估计要烧脑子了
最让我没想到的是居然还支持手柄,这饼画大了哈
XKE
:
steam上去试试吧,国内申请不到版号
我是李墨渊不是李沫嫣
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
玩完了,就是太少了,整体下来玩起来还不错,有经典的解密,同样的也有怪物追逐,和留下的只言片语的线索,描绘这基地没有摧毁前的疯狂,可玩性吗,解密简单上手,除了自己想的太复杂过不去😂,怪物追逐,由于章节太少,除了第一次的,就没有追逐战的激情了,这个方面有所欠缺,可能是测试服所以没有展示太多,但总体来说大差不差吧,如果后面剧情好的话,就入坑不亏,但如果依旧平平无奇,那真的差点意思,毕竟新游还是给点鼓励。
没有几个了
:
这是测试服不是完整的
黯海
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
/
运营服务
伴随着一声巨大的轰鸣,我从沦陷基地的最深处醒来。
一颗巨大的金属球浮现在我的眼前,用它所独有的冰冷的语调,宣告我的自由。
我对自己的醒来感到喜悦,可这自由是盲目的,我所能做的不过是往前走,活着出去,解开这一切的谜团。
“这一切只是开始”,它说。
在低重力和磁场的帮助下,我飞跃过一个个恐怖的困境,继续往前走。。。
我不知道我要去何方,但我已经在路上。
当我落在那一堆同类之上时,我早就明白了自由的可悲代价
我要揭开这一切
所以,官方快出正式版啊啊啊啊啊啊!(突发恶疾)
User347077961
:
你字多跟你混🤟🤟
若汲.
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
很喜欢这种类型的冒险解谜游戏,游戏中有很多剧情文本,不影响游戏,不过全齐有成就。
感觉教程有点太简短了,可以在设置里加入图文式,防止后面忘记。
图层稍微有一点点分不清,有时候感觉前面不能走,实际是正路。
测试版感觉有点太硬了,可能我太挑剔了,我比较喜欢加点可以互动的彩蛋,不知道后面会不会有。
解谜不难,主要在于对玩法的熟练度和建模的了解程度。
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
TapTaper
玩过
不推荐:
画面音乐
来到第一章的滑轮吊起集装箱关卡:
把集装箱下滑了一半不知道它顶啥用,于是先跳下来,打算看看情况,情况不对再荡绳子回去……于是,我陷在了爬低点绳子可以荡出大幅度但一直在平台下荡、爬高点却怎么荡也荡不出可以荡回滑轮平台的幅度、顶多荡到集装厢顶、但跳下来就无路可去、想死也没法死的尴尬境地。
这是我刚开始习惯这个游戏的玩法时就预感到的问题,如果走错路或者用错玩法,有没有办法原路返回或重来,没想到这么快就出现了。绝。
QU
:
真的这游戏我真受不了就在这直接卡住了气的我直接给删了
都什么年代了还在抽传统烟
游戏时长 110 分钟
是试玩版 流程很快 不到一个小时
整体是偏硬核一点的 很多地方很考验手速 需要尝试很多遍才能过去 看得出来是花了很多巧思的 关卡有点“烧脑了但又没有完全烧脑”的感觉 有难度 但不至于说需要去网上搜的程度 还算不错
个人感觉最大的问题在操控上 有点不跟手和不听使唤 总给我一种用劣质手柄打游戏的感觉 这也是导致“硬核”的原因之一 因为太难打出微操作所以需要试很多遍
还有啊 麻烦加个存档点吧 虽然有自动存档但完全不知道是存的哪块地方 想直接退出又怕刚刚好不容易过去的点没存到 吐血
总而言之游戏是不错的 就是还有些小细节需要打磨 不知道什么时候能等来移动版的上线
官方
梦匠工作室
:
正在申请版号,预计明年中下旬上线哈
洛忧
游戏时长 81 分钟
机械废土风,一个类似机器人瓦力的家伙,除了他的独轮几乎没有别的行动方式,背景大概是高维入侵,一个爵士推出了他的造神计划。但这个小家伙貌似只是个家务工具人,在某个同类废弃场插画可以看出他有某种记忆,或者说记忆芯片,一路上被其他机器人操控的大型机器人追捕,途径实验室被改造手臂,控制室“被”调整重力,终于能跳了。节奏有点快,一小时不到通关了。我最喜欢的还是开局一个纯粹的独轮机器人,即使有时逃不过被杀的命运,也能通过各种方式苟活。在加载了各种插件后,可能更容易了,玩的更爽了,但总感觉被改造了,可能是齐马蓝带给我的影响吧。
风间京一
:
瓦力!dna动了
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