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评价
3378
攻略
论坛
大江湖之苍龙与白鸟
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
写评价
近期趋势
8.1
3378个评价
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嘴替发言
3
带图
93
已购买
87
长评
55
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
717
剧情跌宕
157
画面优秀
79
音效动听
25
设定独特
22
运行稳定性
166
操作体验
70
故事情节
60
UI设计
48
浑水摸鱼的🐟
玩过
🏹代入感:
确实有武侠的感觉那一方面,江湖线的大大咧咧的伙伴和鬼手的故事,让人眼前一亮,羽衣线,说白了,夯爆了,代入感极佳,悲催的人物刻画,写出了悲催人物的相依为命,以及在玩家介入之后,从命运的悲催当中走出来,打破命运的枷锁,缺点:主角太弱了,弱到什么程度呢……就这么说吧,这是第一个从前期弱到后期的主角,武功给的数值我建议给高点,升级给的提升微乎其微,每级加2点攻击力,感觉微不足道,希望制作组能够注意一下,不然玩家太没爽感了,没当上天下第一之前,先被路边野怪打死了
⚔️世界观:
南宋背景,可以,但是门派系统有点拉垮,大后期的加入门派,让主角在前期很难打过别人,建议可以先从外门弟子,一步一步闯关,每一关给更好的奖励,高阶功法,或者积攒门派贡献,兑换门派功法和道具
🎮可玩性:
一般般吧,不够自由,感觉主角做出的选择,不能够特别左右游戏发展
总之,以上是我希望改进的地方,仅为个人观点,不喜勿喷,谢谢
反反复复
:
可惜,制作组没了
神木実花
玩过
只说最大的优点,剧情很棒很精雕细琢,武侠类游戏有足够的代入感非常重要,文本很细腻,一些重点剧情在合适的诗词加持下非常不错。
战斗玩法是很正统的rpg,很完整没有缺点。
缺点,经常容易卡关,bug看起来是一直不会修,看其他评论都这这些类似的问题。经常玩着玩着不知道去哪里推动剧情满世界找。
最大的缺点,也是为什么会有剧情推动不了的问题就是!中后期以后你这个世界线完全无法收束啊!中后期以后的剧情是半成品为什么!我花了一个完整的买断的钱无法体验到一个完整的故事对吗。
崔记牛杂
:
好多年前就半成品
依旧
玩过
游戏说实话挺复古的,不过剧情很丰富,可玩性很高,可以深入挖掘,但玩的时候最好看攻略。游戏让我感受到一种老式金庸武侠游戏的感觉,有快意恩仇,也有搞笑幽默,但儿女情长确实少了点,建议可以加dcl专门谈恋爱的。游戏里每个门派特别是全真道对武功和典籍结合的很好,能学的武功很多,让人很有搜集快感,而且可以玩很多骚操作,除了关系到你初始设定的顶级武学,你都可以通过更改天赋点和遗忘武学这两招学到,再加上江湖秘典袈裟的加持,武功练级非常快,有时候会出bug,用范围武学多打几个敌人会一瞬间把你武学等级加满,面对等级高三围强的敌人,可以用波斯鬼雾杖和燃火刀铺陷阱,是按百分比扣血好像,一会就打死了,没有这两个装备的,可以学顶级的酒艺武学,敌人醉酒就会失手,打不死你你就慢慢磨,或者他免疫酒艺你就用音律武学(无视防御)慢慢磨,基本上无敌手,还有你可以多用江湖推恩令多抓几个道德高的怪,或者有些队友也道德高,让他们学厨神秘籍,得到能加三围的吃的,可以把自己三围堆的很高,我现在各个门派武学基本收集完了,就差吃生生恨世丸把道德减下来,加入琅环阁学武学,非常舍不得衡山派宫莫言太可爱了,啊,我一周目是加入小江东,二周目就差不多玩全了,强烈要求更新
依旧
:
我建议比如哪个女性队友在队时,每到一个场景比如到城市里,多个专属剧情,可以和她互动什么的,再加个好感值,喜欢哪个就提升哪个的好感度
六六
玩过
有它的可取之处,好玩的地方也是好玩的,界面也是清晰,简洁明了,就是好的方面还是挺不错的,挺叫人舒服的。
但是问题还是有很多的,包括,但不限于资金不足的草草完结,还有这些个剧情,就是他其实就是强制性的,那种老江湖的风格。
比如青山城比武,你要么就是以正线那乞丐徒弟参加,要么就是以邪线去跟那老头混一块。但是说真的,你完全可以自己参加。
这里缺少第三方,也就是自己,这游戏绝对还不够完整,与其说不够完整,甚至可以说是个半成品,相比于Tap tap平台另一款同样是武侠,像素,在玩家中比较受认可的大侠立志传来说,完整度差的不是一星半点。
当然还要提一嘴,哪怕是这两款相似的武侠游戏,他的剧情始终是围绕老江湖那一套的老剧情老套路,也就是少年侠客热血风。比较偏幼稚,我个人建议是完全可以做出那种大侠风的。
比如龙傲天,剧情里爽歪歪,蔑视天下高冷无双,当然也不用单独做这么一个,完全可以。你这个方向去完整,你不能说单一的一个剧情。一个单一的少年,热血的这个台词文本就能让所有人都喜欢,但是实际上这个确实比较经典了,我也比较认同。但对于一个资深书迷来说,这个会差上些了,特别是对于现代各种网文起飞。
总之不是拉踩,本质上比起大侠这个游戏也有他的特点,但根本就是个半成品,而且后期绝对不可能再更新。你看啊,江湖线和羽衣线剧情太过固定,二者几乎都是照搬的,按照原来的工作室来说,其实还是蛮有想法的,但是你要把它做的太庞大,他做不过来,资金也不够,江湖比起羽衣确实有它的一些独特的剧情,但问题就在于只有一些,草草照搬呢,包括我用女主的时候也会出现一些男主搬过来的一些台词啊,或者一些立绘。在这个剧情里面,总之可圈可点吧。
玩着还挺有意思的,但是这个一塌糊涂,乱七八糟任务既没指引你,又不知道哪里出发,你说实话,你玩这个任务这个玩这个游戏啊。你很多时候你都要去论坛找一找这个攻略,你见过这样子做个任务还要去找攻略啊,问哪里触发的吗?那其实已经很难受了,更有问题的是从中原开始,我就发现我前面疯狂拉的数值一点用都没有,学的各种武功,吃的各种药,到了中原就是被摩擦的命。他那个先天数值高的离谱。几百近千的攻击都有。甚至超过1000的这种支线剧情,你也很容易触发到,就单论攻击力啊,超过1000的。
小生超凶
:
大佬这游戏没有绿帽剧情吧,我刚刚怎么看到有人说有绿帽支线呢?
老妇翁
玩过 87.3 小时后评价(总时长 150 小时)
刷攻击力的收益很低,这游戏的攻防都与内力挂钩。
就算把攻击拉满(上限9999),一样会被人机打得抱头鼠窜,满地找牙。
美术风格和武侠很契合。
官方把修改器开放给玩家。
在自身强度构筑上自由度高。
武学、装备、特性图鉴,逃课手法,全收集攻略,伤害计算公式论坛里都有。
啊啊精神上的
:
看不懂
内蒙古巨基
玩过
玩《大江湖之苍龙与白鸟》就像开启一场穿越南宋的武侠梦。以初入江湖的小虾视角,结识各派侠客、修习秘籍超有代入感。
它的像素风很怀旧,真实还原宋代地势和众多武侠源地,自由探索超爽,不被固定路线束缚。战斗是回合制战棋,能自由组合最强小队,和敌军交锋、与道友切磋,感受谋略乐趣。
免费试玩部分内容能先体验,想解锁完整版内购就行。不过玩破解版解压就能玩,对新手友好。总之这游戏自由度高,让我过足了武侠瘾!
手机用户18108647
:
大侠请救救我,我进去红霞庄,走不出去,已经打进去了,见了庄住说我土,现在被困了
未名
玩过 64.8 小时后评价(总时长 68.6 小时)
总体还可以的像素风武侠。
一周目刷了七八十个小时,终于是推到最后武林大会结局,还有些支线没去做,门派选了衡山,连击率圣锅+潇湘夜雨式+五峰化神剑,感觉自己搭配的伤害还是客观的。
说说优缺点
优点:
1.构筑了较为丰富的地图框架和人物图谱、功法体系,让玩家有探索的欲望,也能得到一定的满足,25块钱玩上几十个小时也是不错。
2.战斗途中偷盗、锻造炉武器强化是两个比较有趣的设计,让这个武侠世界的可能性更多了一些。
3.临安脏街无限次洗点和重修武学的设计给了玩家后悔药。
4.部分剧情还是让人印象深刻的,太湖水道里守着篝火的阿夏,百花谷内朝你摇尾巴的大黄.......在这些时刻里确实有种自己身处一个武侠世界的恍惚感。
缺点:
说实话,槽点不少。(看到很多玩家吐槽但官方一直没有反馈)
1.UI界面与操作设计体验差。
摇杆移动很容易误触,自动寻路无法终止。
任务栏被放在设置里,每次查看比较费劲。
大地图可以快速移动,但小地图内全靠手动
2.自由度不够。
基本都是被主线剧情逼着走,自由探索受限很多,门派加入也必须在宋王府密信之后,已经算是游戏后期了,这也导致前期没有强力武学和队友,加入门派后又直接质量飞跃。
还是希望能更早触发拜师入门,提高江湖自由度。
3.剧情瑕疵漏洞很多。
首先是漏洞百出,例如飞来峰的亭子,不论上官楠在不在队伍都会触发他的台词,又例如最终大会自己的队友会重复出现在其他队伍,等等等等不胜枚举...
其次是大家都吐槽的很多剧情打磨粗糙,例如江湖大侠果体双修闹绯闻导致一系列坏事...NPC们智商堪忧。
种种细节加起来毫无疑问地产生了割裂感,让人无法完全沉浸在剧情之中
4.个人观点,迷宫太难。
漠北雪原滑冰,黑泥沼二盲目摸路,淮泗古镇跳伞,真的消耗了太多时间...
白露
:
无他,但手熟尔
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
User45416440
玩过 126 小时后评价(总时长 154 小时)
操作很难受,虚拟按键很小,很容易点偏点到地图,本来这也没太大问题,但是点击地图移动的方式竟然无法取消或中止,点错位置之后就只能等人物走到位置停下之后再重新操作。
玩了十几个小时之后,对这个游戏更失望了。
号称是高自由度,但实际上虽然地图上很多地方都可以走,但是很多支线任务之间却有着隐藏的强关联性,比如衡阳城川西老汉给老伴找续命散,正确的方式应该是先到江东等其他城市据点的药店买3个续命散备着,或者在衡阳城接药店老婆婆任务帮她采独活,再问刘要豆包布,就能得到3个续命散刚好够任务需要,但是如果没按照这个顺序走,到这里的时候就有可能拿不出3个续命散,后果就是无论给1个还是2个他老伴都活不下来,后面到蜀中大雪山宝藏任务时就只能被迫选择杀了他拿那个万字,另外如果没有先去衡阳遇到那个快腿刘而先去了蜀中,并且不小心去了姑子庙,那么恭喜你,你可能提前触发了让你去神农帮偷东西的剧情,而这就会导致剧情逻辑的割裂,要么就迷迷糊糊跟着任务要求走,运气好可能能拿到快腿要的族谱和秘籍,但要是中间没拿到,恶心的又来了,从神农帮出来之后,后面再为了快腿去找神农帮,你会发现他们根本不接茬,也无法主动去问,这任务线就断了,唉就断了。
类似的还有江南鬼手易容后去曲家村老宅开密室,有个坑货被鬼手坑到大狱里了,然后鬼手说要劫狱,结果等天黑进去发现除了那个坑货,还有之前跟主角打了一架那个将军也在牢里,这个时候你只能二选一,只要跟其中一方对完话,就会在战斗后强制只带这一方出去。我就说,来都来了,狱也劫了,就不能捎带手把另一个也带上吗?唉,这剧情关卡设计就不的。一次只能带一边,最可气的是,劫完之后衙门大门随便进,大牢地图关了!进不去了!这核理吗?
还有,主角前期是可以拿到一个金乌王府的令牌的,正常的有自由度的游戏就应该能凭这令牌出入一些不是太重要的设施了,比如边关之类的,但是这破游戏为了掩盖剧情线设计的缺陷边关不给过,襄阳北面那个军营也只能进个大门,每个营帐都被把着进不去,而且里面金兵都明确说了过了军营再往北就到金国势力范围了,但那条穿过军营往北的路就是过不去!那为什么那个王害风就能从那回襄阳?我有令牌我过不去?
除了剧情线设计拉胯,游戏里充斥着大量别的游戏里近似的元素,但明显不如其他游戏设计得巧妙,主打一个抄都抄不明白。你要借鉴(抄袭)你就好好借,把人家好的东西借明白了,结果把人家好的都扔了,自己又瞎琢磨一堆半吊子玩意儿,落个画虎不成反类犬。
更别提里面各种剧情体现的奇葩三观了,这种剧情你不设置个18+是要教坏小孩儿吗?里面那些善恶模糊的道德评判标准,那些谜一样的npc智慧下限,你让才小学毕业的小孩儿玩儿?不怕他们误入歧途?
总结,这游戏不大改,就只能是个割韭菜圈钱的半成品,太不用心了!咋凉屋的招牌。
补充:第一周目结束,小江东散人结局,感受,剧情烂尾,角色最终能力和最终战表现与剧情结局发展关联性几乎没有,导致可玩性和练功的意义大大降低,使人玩过一遍后有些提不起兴趣再更进一步深入探索,大量无法更改的剧情杀给人留下的除了无奈就是失望,完全否定了玩家为了达成更好结局在游戏中做出的努力。致命的缺陷。
武侠游戏不是小说,不能只有剧情,更何况有些剧情还不甚合理。玩家如果在游戏中找不到对于剧情发展推进的参与感,那还玩个什么劲呢?连这个游戏最基本的要素都不及格,再降一星,没办法花了钱了还得捏着鼻子继续把其他线路玩下去……
柯下梦
:
确实,不如做成线性
哈哈哈哈哈
玩过 192 小时后评价(总时长 243 小时)
除了上手难些bug有些多,剧情也还行,在玩法和剧情个人觉得比大侠励志传好的,就是难上手有些物品的或取比较缺乏指引,玩法上面搭配比较吃经验尤其是连锁特性这个说法玩到第三周目才发现,战斗系统的话没有做好足够的准备特别容易翻车,跟大侠励志传的主角比起来,这一作的主角就是个纯纯门外汉,醋小侠开局即巅峰大多数情况都不需要队友带一个天煞孤星到后面打遍天下无敌手,而这一作的主角后期的面板太过于感人了(开局甚至不如一只鸡,后期随便一个归队的队友面板都高于掌握了30种功法的你),没有足够的熟练度合适的搭配上去就是送。作为武侠游戏大侠励志传是天降神人,这一作的主角完美诠释了用细狗主角打倒武林高手艰辛与不易,记得玩我大侠立志传那会2560难度都是开自动的(本人玩大侠除了那个九流门的铁面大侠全成就),而这一作完美诠释生存的不易不偷点什么这日子跟本过不下去,但是这些复杂的因素构成的世界观会更真实一些,在玩法上这些特性系统也算是比较有意思的,尤其是那个叫做带头大哥的,可以直接把一些通缉令上的NPC或者是一些动物和精英怪收为随从,有点宝可梦的风味,然后对比了一下主角的面板,我靠,这才是我需要的队友而且他们还不会离队;然后是偷窃系统能极大程度上面的完善游戏资源,这才符合主角的身份一个落魄的流亡者,毕竟跟大侠栗子传的主角比起来这个主角家里是没有矿的不偷点什么真的过不下去了,如果能在对手身上偷到一些好特性和功法😁那可是真的可以逆天改命了,在玩法上面这更接近战棋类的游戏 ,除了上手难度高,游戏性总体来说还是比大侠立志传好的,缺点嘛,就是没有更新还有存在一定的bug,但是内容特多,对得起他的价格而且真的好玩,而且总的来说不是主角无双,毕竟初出茅庐的门外汉功底是不可能比那些大师要扎实的,他没法开局做到攻击无视防御然后100%连击,就个人而言大侠励志传肉鸽属性给的太多了,这样子反而就不太好玩了,这种感觉就是三体文明征服地球一样,用不用破壁者(队友)一样干。
一二三二
:
说的很有道理,我买了大侠立志传全部体验,玩了一个星期就没意思了,他里面那种加MOD太无敌,不加MOD又不舒服的感觉,这个游戏我犹豫很久了一直在想要不要买
微光
玩过
目前12小时武侠线进度药王神那段,先说下总结,我其实想给三星到四星之间的评分,奈何没有。设计组在剧情和文本量上肯定是用了心的,但是在处理手法上存在着一些问题,这会导致玩家剧情体验脱节无法正确理解剧情走向。比如说剧情中大多数情况主角都在追其他角色的尾气,而不是以当事人的视角来切入,这多少会显得主角有点摄像机...而其他比较大的问题就是连贯度了,不过剧情的问题就说到这,因为在我看来剧本整体还是可以的,绝对在及格线以上了。
问题最大的还是整个rpg系统,繁复,死板,枯燥,落后,以及极强的负反馈。。。繁复的武学看似花样很多,但真正有特色的只有那几个,其它都是照本宣科的复制粘贴,换个词条buff或者debuff就又是一个新技能,整体有一种填鸭式的臃肿感,这种无深度的自由度还不如做的少而精致...其次主角实际战力的提升要靠学习武学来达到各种属性的提升,而武学升级是一种相当枯燥的过程,并且学习武学还需要属性的要求,在前期玩家能学习的武学少之又少,基本就陷入了一个死循环,想要对应属性?学武功啊,想学武功?要属性啊。。。可以说这游戏的数值系统和成长设计失败的一塌糊涂,要么看攻略,要么开控制台,两者都不用那也是神人了。还有老掉牙的迷宫和暗雷,这种设计除了拖时长和让玩家玩到后期失去探索欲望不会给予玩家哪怕一点的正反馈。迷烟也只能三百步,总不能一直烧,说实话真想有控制台代码能直接关闭暗雷😅最后说一下道德值判定,道德值高低会导致缺失剧情是一种很坏且偷懒的决定,因为其他同类型rpg游戏采用的是如果值达到判定条件,那么触发剧情1,否则触发剧情2,而在这个游戏里是如果值达标,触发剧情,否则无剧情。
说实话这个游戏我能看得出制作组的把控能力有限,什么都想要但什么都没深入的做下去。其实完全可以阉割掉不必要的部分(如仅保留武学加成,额外添加心法栏位,去除等级制和主属性,为次要属性提供更直观的训练养成系统)把精简后的系统深入的做下去,并且可以在世界地图中添加追踪当前任务位置的箭头指引,暗雷要么可以让玩家自由开关,要么设计为触发后根据特定属性判定是否能够避开或是先发制人,我是真的跑图躲草丛躲到恶心了。
得益于庞大的文本量,我还是觉得该作最初定位就该定在“轻度养成的叙事性游戏”上。
一碗山水
:
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