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奔跑的黄焖鸡米饭
感谢兄弟的分享
通俗点说,目前遇到的问题其实是两块
1.技能的释放过度频繁
因为做的游戏太过于追求数字蹦跶,所以在能量这块没有做任何限制,普攻还有后摆,上个版本为了体验,把技能的后摆去除了,相当于只要能量够快,技能释放是无限的
2.技能碰撞块特别多,导致计算量特别大
其实和1问题差不多,都是为了数字越多越好,导致程序的计算量很大
这些问题其实在我上一个游戏中也遇到过,其实性能优化这块已经找了业界非常牛逼的大佬帮忙看了,也在不断帮忙想办法优化
目前这两个问题准备做的方案
1是在保证体验情况下,添加零点几秒的施法间隔,就像针对普攻做的一样,然后后续看情况在超出施法速度情况下,对回复属性做数值上的加成
2是重做部分英雄,尽量减少碰撞块
3是尽快保证不是特别卡的情况下,把保存功能做出来
性能优化只是一部分,其实还是设计上追求无极限的这种方式还是要稍微加点限制。就比方说一个动作类游戏,角色一秒钟打一万次,这种设计本身可能就是问题。
只能说任重而道远,看看这段时间把这两个做了能不能好一点
最后还是感谢你的分享,谢谢,谢谢
艾磊
是按打怪计分的话,我大概知道原因了。我为了叠输出压伤害,结果时间到了没打完的怪消失了🤡。原来小怪是可以漏的
无聊得很
饺子的攻略里那个带金手指攻速可以直接飙到13K。不知道为什么我只能稳定涨7200
火星饺子
普攻频率有上限 单体攻击注定走不远
就不是伤害的问题 后面单位时间涌怪太多 瞬间计时了