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感谢兄弟的分享通俗点说,目前遇到的问题其实是两块1.技能的释放过度频繁因为做的游戏太过于追求数字蹦跶,所以在能量这块没有做任何限制,普攻还有后摆,上个版本为了体验,把技能的后摆去除了,相当于只要能量够快,技能释放是无限的2.技能碰撞块特别多,导致计算量特别大其实和1问题差不多,都是为了数字越多越好,导致程序的计算量很大这些问题其实在我上一个游戏中也遇到过,其实性能优化这块已经找了业界非常牛逼的大佬帮忙看了,也在不断帮忙想办法优化目前这两个问题准备做的方案1是在保证体验情况下,添加零点几秒的施法间隔,就像针对普攻做的一样,然后后续看情况在超出施法速度情况下,对回复属性做数值上的加成2是重做部分英雄,尽量减少碰撞块3是尽快保证不是特别卡的情况下,把保存功能做出来性能优化只是一部分,其实还是设计上追求无极限的这种方式还是要稍微加点限制。就比方说一个动作类游戏,角色一秒钟打一万次,这种设计本身可能就是问题。只能说任重而道远,看看这段时间把这两个做了能不能好一点最后还是感谢你的分享,谢谢,谢谢❤
屠龙童年返改后,松松测试分享
先上图:
先说下这次更新后,加速方面.
这次爬塔,大部分时候是2倍速,权当测试倍速好坏了.我横向对比了昨天1倍速的285关属性得出结论:
a.二倍速时,黑音符增速正常, 不卡不丢.
b.二倍速时,教授、童年等, 照旧丢.
具体丢多少不知道,总之丢了.
爬塔冲榜还得1倍匍匐才能茁壮成长.
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这套阵容,浣

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图中松松暴击110%应该是临死前的瞬时数据,实质基础10%+神器30% 多出来的70%是镰刀堆的.如果1000攻速意味着每秒10a或者8a,显然猎魔人被动是没生效的.
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饺子的攻略里那个带金手指攻速可以直接飙到13K。不知道为什么我只能稳定涨7200
















