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战匠杜沃

战匠杜沃

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在常规思路中,塔防是一种较为被动的模式,很多时候,我们都需要在现有固定资源中,设计出一套能够抵御敌人的防御战术,是一种资源与计划的博弈。即时战斗模式,则是减少了你的思考时间,要求你能够在短时间内,根据环境、资源做出有效地应对,但好处在于多变和可操作空间更大,能通过技术弥补思考的不足。
融合了这两者的《战匠杜沃:序章》,便有几分“从被动中寻找主动”的味道了。一方面,即时战斗需要你在冒险过程中,及时对出现的敌人作出反应,并将其消灭,另一方面,建造塔防则限制了你主动攻击的能力,就算你看到怪物出现,第一时间也没办法发动攻击,而是需要在短时间内,快速判断出,建筑物放置的最佳位置——你能够建造的建筑物,同样受到你手中的“能源石”数量限制,但好处是可以随时摧毁,并回收“能源石”重建。
可以说,上手这款游戏,能治好绝大多数人,见到敌人就冲上去的“坏毛病”。
这种“谋定而后动”的思路,在角色个人攻击道具“回旋镖”上体现得尤其明显。在游戏中除了建造建筑,主角也能够通过道具,发动攻击,但这同样不是一种主动攻击模式。因为“回旋镖”并非按下某个按键,便能够发射,它的条件是“站着不动”,换而言之,你可以把装备了“回旋镖”的主角,理解成一个,能够自主操控移动,也能够停下攻击的“可移动建筑”。
可惜的是,《战匠杜沃:序章》里面只提供了刃塔、弩塔和减速带三种建筑物,以及回旋镖、跑鞋两种战斗道具,加上流程过短,对于战斗内容,玩家只算得上浅尝辄止。
你或许会因此认为《战匠杜沃:序章》的战斗,颇为硬核,但实际上并非如此。游戏中的敌人多以数量见长,单体战斗力并不高,你只需要建筑放置得当,加上一定的走位,想要过关并不难,不过,也不能将其理解成,纯粹的割草式战斗。
《战匠杜沃:序章》倾向于增加怪物的类型与特性,如游戏中的最早出现的黄峰,只是普通小怪,用刃塔变得轻松处理,但随着进度推进,会逐渐出现以速度见长的野猪、能够远程攻击的哥布林,以及刃塔无法正面造成伤害的持盾哥布林,这些怪物特性不尽相同,让整体游戏多了很多变数。
遗憾的是,《战匠杜沃:序章》虽然能获取升级建筑所需的齿轮,但却还没开放科技树,升级自然无从谈起。否则的话,玩家便能够随着建筑的升级,享受愈加爽快的战斗——这些内容恐怕在完整的《战匠杜沃》中才能看到了。
如果说战斗系统是《战匠杜沃:序章》的主食,解谜设计与汉化文本则是它最好玩之处,但我唯独觉得难受的就是现在快四年了,到现在还没更新出完整版,感觉这个移植工作还是很难呀。
白老板 : 好家伙,文笔很是老道,阁下莫非就是当年大明湖畔的杜铺?
修改于 5 天前
来自 HONOR AAK-AN00
玩过
k : 手机问题
2025/12/27
来自 Vivo V2036A
玩过 33 分钟后评价(总时长 35 分钟)
依赖 : 你看他更新时间2022年就没人管了
2026/1/18
来自 Android 设备
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 60 分钟后评价(总时长 61 分钟)
2026/8/28
来自 Redmi K60
玩过
《战匠杜沃》:你必须先攻击那个具有嘲讽的防御塔
前言
《战匠杜沃》是一款剧情推动的移动塔防类游戏。传说,矮人一族为了挖掘能源石,却最后挖到了深藏地底的黑暗部落,里面巨魔的强大战力让矮人不得不搬出了地底。但因为巨魔照到阳光便会灰飞烟灭,所以地表是矮人最后的定居地了。(背景设定有两个槽点,在我印象中害怕阳光的应该是吸血鬼啊(刻板印象),害怕阳光的话可以晚上出动啊!)巨魔的故事在矮人部落家喻户晓,由于时间过于久远,故事的真实性已无法考究,如果没有主角杜沃目睹巨魔的入侵,恐怕没有矮人会相信,巨魔的故事是真的。
固守阵地还是游击战?
传统的塔防,一个出怪口一个终点,玩家需要在路上布置炮台阻击怪物。本作不走寻常路,出怪点固定,但终点变成了我们可控制的主角,逃跑,战斗,放置炮台规避伤害的同时击退巨魔。一个普通的炮台需要两颗能量石,一个陷阱需要一颗能量石,游戏通过这种限制能量石的方式来控制玩家的火力,炮台陷阱的升级又需要齿轮了。齿轮在地图上随机分布,藏在可破坏的箱子罐子里,最主要的来源还是打败boss和解密开箱喷涌而出的齿轮。
能量石限制火力,齿轮限制强度,咋看起来这种设计非常不错,但是这种设计建立在收集完全的基础上。首先是这个能量石,如果在开局没有在注意到村庄里还藏着一颗能量石,开局3颗能量石只能建一个防御塔是非常难受的,之后的战斗也会非常被动。能量石的获取只能通过剧情给予,在游戏五六成的过程中,最多可支配的能量石也只有6颗,三个防御塔太少了。凡是在游戏前期做过获取一颗巨魔人头的任务,都应该会感觉游戏的难度猛然拔高,总是会出现一大波怪物瞬间冲垮玩家的炮台。很显然,游戏开发并不想让玩家建立一个固若金汤的炮台阵地,边打边撤才是开发想要看到的。
游击战可行吗?
个人给出的答案肯定的,但这是一种被迫的妥协。塔防本就是一种利用地形加炮台特性形成有效防御的游戏方式,在本作中,炮台肩负着输出伤害的同时,还要负责替角色承受伤害。游戏中的出怪口往往在3-6个,用仅有的6颗能量石可布置三座炮台,左右各布置一个肉盾(旋转木桩),中间放个输出点(弓箭台),肉盾抵挡不住的时候拆掉输出点,然后在拆掉肉盾的同时再新建一个肉盾,回收的能量石再重新建输出点。这便是一个正常的应对方式,原因有两点,第一点是因为怪物的目标是角色,而任意一个防御塔都有嘲讽怪物的作用,在角色两侧放置炮台能有效吸引各个方面的火力,始终保持三点一线的防线。第二点是因为拆掉炮台掉落的能量石到回收是需要时间的,即拆即放是做不到的。在这个拆掉防御塔的时候如果不放置新的,防线直接炸裂。
游击战是建立在防线崩溃的情况下。游击战最大的阻碍有三,一是地形,想拉扯,除了boss战其他的地图根本没有拉扯的空间;二是体积碰撞,自己的炮台除了冲刺根本走不过去,这点在狭小的空间尤为明显,必要留一个冲刺面对卡脚的局面;三是能量石延时回收,拆掉防御塔只要一键一秒,能量石却需要时间飞到身边补充,建炮台则需要停顿建立,这个时候必会吃尾随怪物的一击(boss战常事)。
炮台和陷阱之间的定位差距
控制不了出怪点的位置,我们能控制的只有手中的炮台,还有陷阱。炮台和陷阱两者之间的配合,是本作最大的缺陷。原因是,除了获得陷阱的第一战,之后陷阱毫无作用,可以说不要使用陷阱腾出的能量石便是对炮台最好的辅助。无论是陷阱还是炮台,都只能贴身安放,提前安放有时效,时间一过自动摧毁,无法隔着防御塔安放,安放输出和防御功能有限,不如放置一个防御塔。陷阱的作用很鸡肋,以至于我从头到尾就没用陷阱。
防御塔需要齿轮升级,而齿轮的获得总是少量而耗时。游玩时需要到在地图各地转,不要放过一个藏有(一个)齿轮的罐子和箱子,更不要漏了开宝箱的金钥匙。打到最后boss的时候,满级的防御塔也不过五六个,还是在完全不升级陷阱的情况下。各式各样的防御塔应该是游戏的一大亮点,但是防御塔出现的时机却非常不合理,游戏前半段防御塔出现的频率很低,但是游戏后半段彷佛来不及般,防御塔更新频率非常快,往往是一个防御塔还没摸热,又来了新的。起初,我还以为游戏只有四五个防御塔呢!
Boss战的经验之谈
尽管游戏的防御塔种类还算丰富,但是整个游戏只需要四种防御塔,旋转木桩,弓箭塔,烈阳光束塔和火焰喷射塔,此外拿电塔对大块头的敌人有奇效,无伤大块头的敌人。
前期如果把旋转木桩升到满级,那这便是最舒服的肉盾,唯一一个免疫远程伤害的防御塔,被破坏或拆卸会爆炸,伤害可观。
弓箭塔,本游唯一真神,弓箭塔适用于所有的boss战(除了最后boss范德拉需要额外用烈焰光束塔破防外),6能量时,两个弓箭塔配一个防御用的旋转木桩,8能量时,裸四个弓箭塔基本就是乱杀。弓箭塔破防,穿透,伤害还高,唯一真神实至名归。
火焰喷射器则是清理大面积怪物的利器,用火焰净化一切。烈阳光束塔则是游戏剧情上的最强神器,使用起来不灵活,不会在攻击时自动调整角度,除了打破最后boss的无敌护盾,较为鸡肋。
总结
《战匠杜沃》让玩家体验到了不同玩法的塔防,灵活构建的同时难免暴露了许多细节上的缺陷,问题不大。我非常喜欢本作,并且已经反馈了游戏中一系列大大小小的bug,期待游戏之后的改进。
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双笙玖陌影之刃零预售徽章 : 都已经可以打BOSS了?
2025/5/15
来自 Android 设备
评测(十二)《战匠杜沃》——玩法新颖,体验欠缺
前言
说起塔防游戏你会想起什么?手机上的《保卫萝卜》?宝开的《植物大战僵尸》?说实话,这些游戏固然经典,但近几年的运营也是一言难尽。今天,笔者同样要介绍也是这样一款带有塔防元素的游戏——《战匠杜沃》
《战匠杜沃》是一款Half Humen Game开发的一款像素风格的塔防RPG游戏。早在开发前就发起来一波众筹,demo也只有四章。回到游戏,移动的塔防是一个非常新颖的设定,单从设定上来看,这游戏似乎很有看头。
该游戏在今年5月31号登陆steam平台,目前好评率控制在73%,就目前来看风评还行。
太长不看,直接看总结。该游戏特色是移动的塔防、爽快的击杀感,重复的关卡、无聊的跑图、冗余的数值系统和俗套的剧情。
从塔防说起
按笔者过往的认知,玩过塔防游戏有两种。一种就是像上文的《保卫萝卜》那种,设计一个跑道,供小怪和boss行进,从头到尾,就是防御跑道上的敌人,这种玩法非常有限,就是关卡中要么控制敌人速度和攻击特点,要么控制塔的伤害,这样也就不能设计出什么新颖地方,而几年的《明日方舟》也能从这种模式中设计出新意;而另外一种也是上文提到的《植物大战僵尸》,用植物抵御僵尸行进路线,这种玩法似乎更有紧迫感。
而制作人把塔防和RPG结合起来,不得不说有几分勇气。
游戏核心玩法就是,进入一个遭遇战关卡,有个新生引导教程,把塔种在地上,看对小怪的效果,然后走位躲攻击,这里的小怪只会攻击杜沃,对于玩家来说,就是通过移动杜沃,来减少对塔的伤害。
而不动又如何呢?严苛的惩罚机制会被迫让你动起来,当你试着用塔把自己堵在一个死胡同时,一个拥有拆塔能力的小怪冲过来,一波小怪涌过来,三下五除二把你解决了。
塔又分防御塔、攻击塔和陷阱。防御塔似乎只有转刀塔,转刀塔本身也有攻击效果,周围九个格子都属于攻击范围,对付史莱姆有奇效,所以也可以算攻击塔;攻击塔就多了。箭塔,唯一的真神,后期全部升级完,射速快,伤害高,还可以带毒buff,电球塔,发出闪电有伤害也有定身效果,所以还算半个陷阱;陷阱就是定身的闪电,持续伤害的尖刺等。
而塔本身没有什么魔法消耗的设定,而采用是用即回收的能源石,这样在快速的遭遇战无疑是省时省力的。总共有11种塔,碍于文章篇幅,这里就简单介绍一下。
其实玩起来,看着蜂拥而至的小怪,被各种塔击杀后,残肢断臂和遍地血红看着就过瘾,特别提示,流血效果还要在设置里勾选,这让笔者怎么不联想起前几年游玩《死亡加拿大》的快感。
冗余的数值系统
这里数值系统更多体现在塔的升级上,第一档是只有一个栏位,单价20币;第二档有三个栏位,单价40币;第三档也有三个栏位,升满级总共需要320币,有些塔二档三档只有两个栏位,所以只需要220币,所以四个塔最多需要1280币,游戏通关后算下来也有2000多币,相当于这个数值基本没啥用,游戏中遍布各地的箱子开币,散落的币和击败怪的币,可以说,花不完。
而出售栏位也不会损失金币,相当于免费重置一下技能,应该是想降低升级的难度,只需要把不用的塔清零,下次加在要用的塔上。
重复的关卡
关卡制作重复太高了,感觉就是大量的堆砌。
遭遇战的关卡,在地图上闲逛,突然进入一个暂时封闭的地牢,消灭全部敌人,才能离开,最难受就是玄关那种关卡,活动范围和空间十分受限,把自己堵在死胡同口,等于给敌人包饺子。
无聊的轻解谜。首先是看到一个宝箱,先找钥匙,然后拉杆机关,接着是注意脚下的踏板机关,走不通还要地牢外绕路,稍微有趣就是那个“无迹桥”,但那个笔者竟然卡关了,由于不知道那里可以找到出口,几乎把所有分支全部逛了一遍。
脱离玩法的Boss关。近战塔几下就被Boss扫荡霍霍完了,所以就只能种远程塔,而除了太阳塔用于对付最终Boss,迫击炮对付机器Boss以外,唯一的真神就是箭塔速射高伤。但笔者玩起来感觉就是俯视角动作肉鸽,可以去看看《恶果之地》,无非把射击武器换成了种塔,还是走位射击,和躲避Boss的技能释放。
潜伏关意义在哪里?试问就算吸引小怪,虽然会让小怪敲钟示警,这里小怪是完全消灭不完的,二周目满级塔也不能,但是我可以吸引他过来放个转刀塔慢慢消耗他,这样一来他就不会去敲钟,或者更像刺客游戏的暗杀?也不对,总之非常多余。
在关卡各种奔赴前进,无疑无聊的跑图,玩起来就一个字“累”。
俗套的剧情
开始是遭遇怪物袭击,后面醒来自家床上醒来,学习种塔、村庄被屠、巨魔栽赃、老爸含冤和拯救族人等。故事设定在一矮人,精灵和巨魔组成的魔幻世界里,主角杜沃因巨魔女皇屠村,老爸被陷害展开序幕,在探索过程中发现了,巨魔有一个十分神秘的进攻计划,一场大战在所难免,杜沃能做的就是尽可能阻止这场阴谋发生,可惜后面还是由于大战爆发,死了不少人,杜沃一家也和巨魔有着血海深仇,因为杜沃的母亲也是被巨魔杀害的,最后城破,矮人军队战死,杜沃拼死守城,打败女皇,故事结束。
RPG常见的对话,笔者自然可以理解。为什么有些Boss关和遭遇战关不能跳过,笔者每次死亡重开,为什么要反复敲键盘。
全成就达成
大量重复数值类的成就。互动全点,开所有宝箱,无伤过关等等,无伤过关就太严苛了。多周目才能达成这些成就,可能是笔者在游戏发售之前就玩了一段时间,成就系统有些出错了,一周目13小时完,笔者就有6个,总共12个成就。最终还是花时间肝完了,这里不建议玩家尝试。
Bug反馈
1.中文的文本翻译不全,一长段英文的文本;
2.有时候对话框会没有文字;
3.有时候重新进游戏,币全无。
总结
还算一款良作,相信很多人都是被这个会“动”的塔防吸引过来的,其实体验实在不尽人意,各方面都有问题,可以说,有着极高上限的玩法被关卡限制了。总体来说,可以一试。
绝世容颜 : 真的长,字多不水,就点赞!
2022/7/26
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战匠杜沃
战匠杜沃测试
官方入驻
7.3
总结 - 以像素风移动塔防与冒险探索相结合的玩法受到认可,布置旋转木桩与弓箭塔的拉扯战斗很有新意,但迷宫流程中的钥匙卡关问题常被顺带提及。
由 AI 总结 近期真实评价 生成