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我的游戏天赋

我的游戏天赋

测试
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.96427个评价
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嘴替发言4 带图2123 长评21 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩345 操作流畅12 音效动听10 画面优秀9 轻松护肝8 物超所值6 操作体验202 运行稳定性176 广告频率170 玩法设计28 音效音乐13 画面视觉9 外挂问题3 UI设计2 游戏平衡1
玩过
为情..所困la : 随便打几下基本上就全职业了一年没动射击手游了就一个是半职业评分个人认为感觉就是瞎评的视觉机这点估计是真的哈特别差我这点特别差超越22%王者类的游戏没接触过评分也是20%多个人认为评分确实是瞎评的没几个是正确的平均反应速度228ms属于是普通人水平还能超越89.11%手固定目标72压枪695。毫米多目标89,移动追枪43%。四个下来就压枪,不是100%,是99.6%,剩下全是100%,这个就是瞎评的。速都慢到平均354了超越90%这么算下来,人均职业何况我一年多没接触射击手游了
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
【引言】
搁浅工作室续玩家自测类游戏《我的属性》《我的高考》之后的又一力作一一玩家自测之《我的游戏天赋》。
此游戏称“15分钟测你的游戏水平和天赋”,15分钟你就知道,每局游戏你到底输在哪里?输了到底是该甩锅给谁了。
当然,就算我不行,我也不说,嘿嘿。
先给大家看看我的游戏天赋,开开眼。如下:
通用能力超越43%玩家 -相当于平均水平
MOBA游戏超越74%玩家 -相当于半职业选手
射击游戏超越53%玩家 -相当于班级大神
其他类型超越59%玩家 -相当于班级大神
怎么样?我年纪轻轻,就超过了43%的玩家,牛逼吧!😂😂
♛目录:【引言】→【游戏简介】→【游戏玩法】→【体验与亮点】→【值得注意的地方】→【总结推荐】
【游戏简介】
《我的游戏天赋》属于是众多游戏中的一款泥石流了。不走寻常路,别的游戏都是做好一个模式让玩家在里面游玩,生怕没伺候好玩家老爷。这游戏倒好。做好模式,让玩家自己检测自己,认清自己的游戏天赋的差距,帮玩家人间清醒了。
也可以说《我的游戏天赋》一款各种各类游戏的模拟器。玩法就是,玩家通过游戏内的各种独立小游戏(模拟器)来检测自己的各项游戏天赋在众多玩家中的排名。
也是一个让玩家认清自己的短板,并且借助《我的游戏天赋》里各种模拟器锻炼弥补自己短板的训练器。very good😏
【游戏玩法】
总的来说:
《我的游戏天赋》一共可以让玩家检测自己的四个大项目的游戏天赋<通用能力><MOBA游戏><射击游戏><其他类型>,除了<通用能力>算是基础能力测试,其他几大项,其实也分别对应了当今最热门的几类游戏:MOBA、射击游戏、抽卡游戏、动作游戏、弹幕躲避、音乐游戏。“多维度,全方位测试”可谓是立足当下,种类全面啦。
1.第一关<通用能力>,分别通过:点击移动靶子的手速测试<极限手速>;记忆方块的变色情况测试<视觉记忆>;点击变色屏幕的快慢测试<反应慢能力>;输入指定操作的速度测试<输入速度>。测试都是从易到难,难度慢慢提高,多次测试,取平均值,比较合理,而且这四个项目也确实算游戏基础能力,
做的挺不错的,但是我觉得还有缺漏,后面我会说。
2.<MOBA游戏>,就像什么呢?就像lol的新手教程,教学关卡,感觉非常的专业化。不知道大家感觉是不是特别像,除了没有打野教学。其中:
走位测试(普通版,进阶版)分别测试了玩家走位躲技能和有位移技能的时候,躲避敌方弹幕的能力,也算moba游戏的看家能力了。
补刀能力更不用说了,模拟对战兵线对垒,测试玩家的补刀水平,补刀不漏刀也是每个玩家必须训练的必修课,通过补刀的功底就知道一个人的游戏水平和滚雪球能力。
还有,技能准确度测验,通过玩家对移动目标不断释放技能的准确性,检测玩家能不能在短时间内对不同目标,精准的放好技能。
3.<射击能力>梦回以前最爱的游戏CF的,新手教学。<固定目标>通过限定时间,准心瞄准射击气球🎈,最后统计总分多少。<压枪测试>跟<固定目标>差不多,只不过枪后坐力很大,需要一直控制。<多目标射击>目标出现多个,而且有加分项和扣分项,需要玩家又快又准;<移动目标追逐>一直瞄准一个不断运动目标的测试。
4.<其他类型>是除前面几个类型,之外其他几种类型的游戏的天赋检测。分别使用一百连抽,测验玩家的<欧皇运气>;小人的横版闯关跳跃检测<横版跳跃>天赋;通过玩家操作小飞机躲避多方弹幕,测<弹幕游戏>;最后还通过跟随音乐节拍按键准确检测玩家的<音乐游戏>天赋。
5.每检测出玩家的一项成绩都会进行所有玩家能力大排名,在所有玩家中属于什么位置,前百分之多少的比例。检测完所有游戏天赋以后还会分析玩家的游戏天赋,形成结论报告,合理推荐建议。
【体验与亮点】
1.玩法独特,游戏测评
独立游戏的玩家自测玩法确实让人耳目一新,游戏中对玩家天赋的测试也不是通过题目或者呆板的文字,而是让玩家通过体验每一款别致的小游戏,就能在体验过程中对测试天赋有一个大概得评估。其中<视觉记忆>就是简简单单的记住染色◆的位置然后重新选择出来,轻松上手。而<MOBA游戏>则全是检测的对线基本功,补刀能力就很生动,模拟两边防御塔之间,通过两波兵线测试。运气也好,能力也罢,都是实力的一部分。
2.考虑周全,由易到难
而且每一款简单游戏开始之前,都有文字动画说明,讲明游戏规则,提醒检测技巧。测试都是从易到难,难度慢慢提高,测评的结果,也是通过多次测试,取平均值,比较合理。而且就算第一次上手难免有生疏的情况,也可以通过看30秒广告的方式重新检测一次。
3.各项排名,综合评估
这游戏好就好在,这个分而不同,合而为一上面。每个单独的小项目,都会有一个成绩,有一个排名,让玩家知道比如<通用能力>比较弱,然后具体弱在哪里,缺陷是什么,精确到点。而且各项成绩统合在一起,又会有对玩家总结性评价,比如“你的射击能力总体不错,其中固定目标百发百中,而移动目标往往有偏移失准,你适合使用狙击枪类武器,一枪制敌。你的水平超过了%的玩家,属于班级大神”分析理性、优劣清晰、系统排名、合理建议,很有参考价值和思考性。
4.时间短娱乐强,不费肝广告少
无内购,无氪金,我就测试自己也就20分钟不到(15分钟确实不止),也不需要费肝,随用随测简单方便,小游戏娱乐性强,而且广告少,除非你需要重新测试,不然就最后出结果的唯一一次30秒广告,作者费劲给你免费全面测试一下,看个小广告支持一下,我觉得没毛病。
5.短板矫正,辅助训练
《我的游戏天赋》还是一个很好的短板矫正器,随时随地闲着没事,都可以拿出来锻炼自己的短板弱项,偷偷提高自己,一鸣惊人。
【值得注意的地方】
1.先说最重要的,认真游玩之后,我个人认为<通用能力>不够全面,如果能加上,<逻辑能力>,也就是找规律能力,由易而难的图案找规律测验;还有<快速运算能力>通过快速计算一些数字运算,检测玩家快速运算(伤害计算)能力,才更完整。而<其他类型>应该再增加<找不同能力>和<消消乐能力>的检测。其实检测项目已经很棒了,但是我个人认为还可以更加丰富全面。纯属个人小小建议。
2.通过看广告刷成绩无法避免。因为有看广告功能,所以难免出现看广告刷成绩,我觉得为避免不真实成绩的出现,小项目可以取一个成绩平均值,并且去掉一些偏差太大的成绩,这样也是对其他玩家排名的一种公平。
3.我有一个疑问,每次项目的平均水平是怎么算的呢,多少人参加过测试,准不准确?是根据所有参加此游戏测试的成绩排名,还是根据网上的客观成绩进行的排名,排名会不会因此而有些失真(虚高)呢?
4.有些检测项目还需要优化,比如<压枪测试>是系统自动连续开枪,玩家只能调整方向和压枪,如果一旦没控制住枪,后坐力枪朝着天上猛扣,根本压不回来,是不是应该设定一个自动准星复位的范围呢。还有<MOBA游戏>检测中有卡顿,跳帧情况,对玩家水平发挥有所影响,而且只试测一次是不是偶然性太强,不太能说明真实成绩呢。
【总结推荐】
总的来说,每个人花15分钟,就能给自己的游戏天赋进行一次多角度、全方位测试,我是非常推荐的。而且辅助玩家偷偷加练,弥补短板。
推荐程度:★★★★
(初次游玩,15分钟全面测试五★推荐,但是后续游玩缺乏新意,只能充当短板矫正器功能,辅助提高短板,三★推荐。所以综合起来,四★推荐。)
Bili Bolin新游先锋 : 我80%
玩过
很久不写评价了,这次发现成绩不错,所以特地进行一波指点江山,在提意见的同时给自己拿低分的项目找找理由。
1 操作反馈感不够强
这种比较抽象的概念不好解释 我只能描述一下我心中的测试方法
极限手速的形式不应该是点一个出一个, 而是源源不断的快速出现小点并且在一定时间内逐渐变小,为了提升难度我们还可以在其中混杂不同颜色的反馈点或者是体积越大分值越高的奖励机制以便取得更精准的测试结果
反应速度是测试方式应该偏向于快速闪大量不同颜色,在出现特定颜色时做出特定动作。具体可参考undertale里橙蓝两种特殊攻击时采取移动或静止两种应对方式
2 游戏模板不明确
如输入速度的连招模板在操作之前没有明确,导致了需要花费额外时间读题,也就致使可以通过背板的方式提高成绩。
个人的解决方法是把虚拟摇杆变成方向键并标上不同的颜色,这样直接减少了读题的时间
(关于此测试我个人评价比较低,大部分连招对节奏感和细节要求很高,像闪Q,取消前后摇等都是游戏高手必备操作,但测试内完全提现不出来,导致其用处和测试反应速度已经没什么差别了)
3 成绩评判方式
大部分的评判方式是倒计时和生命值的方式进行的,对于测试本身来说是够了,但是不利于高手之间的拉扯和自己一次次挑战更高数据。
个人推荐对反应能力测试(包括fps)就将难度从快到慢逐步递增,到达一定失误次数的时候结束
moba的测试可以采取达到目标分数值所用时间。如补够一百个兵所用时间(或者具体分数,近战兵和远程兵,跑车分值不同)
走位测试可以在保留时间加分的同时开启一个“经过自己身边的弹幕数量”和“闪现穿过的弹幕数”等额外分值,吸引一众高手变浪刷分而非缩在角落
4 形式太过单一,片面化严重
fps问题参考aimhero,可以选择不同游戏的操作方式(CS或者OverWatch)最好后坐力和攻击频率也可以自己设置
moba问题同理,太过于注重基本功反而和提升实战能力背道而驰。建议英雄的参数也可以调节 攻击距离 攻击速度(和攻击力成反比)甚至移动速度和子弹飞行速度。便于偏好和策略不同的玩家最大程度发挥水准
音游的方式也可以多样化 五键 六键甚至是炫舞类音游的操作方式。如果不同的按键可以调整频率就更好了
5 细节问题
① moba 我不知道是不是直接套的模板,总之给我的第一感觉就是角色不在屏幕中心。我可以清楚的看到上方弹幕來向但完全看不到下方。而且没有办法拉视角!
你们如此辛苦的搬来了Dota的建模,但在我看来其实不如直接放基础模型。子弹和小兵是颜色不同小方块就可以……还方便定位
②fps 正常在竞赛里我们会把敌人锁在屏幕四分之三中心的方框里,绝对不可能出现在屏幕边缘。但是这里没有考虑到这个问题(此条目为本人因追枪能力差的抱怨)
③ 这个音游做的真是阴间到极致了。颜色暗淡,反馈为零。究竟有没有卡上节奏还要自己看右下角。咱就按市面上音游做,把数值放在屏幕上方不行吗……
④如测试内容中有 倒计时 进度条 '生命值限制和目标分数的话,请明确摆着屏幕鲜眼的地方以免产生不必要的不愉快(卡了两个兵结果到斩杀线的瞬间时间截止,谁懂)
其实以上内容实操起来挺复杂的,而且大部分从测试开始向高压训练方向转移了。如果真的能做出来的话,我支持作为买断制的专业游戏,甚至加上排行榜等社交元素。总之目前已经是非常优秀的作品了,作者大大们辛苦,我已经把游戏分享给小伙伴了,看看他们有没有能超过我的😎🙋
墨星灵 : 好哇