我的漫画

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测试服
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官方入驻
9.5
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

测试服评价

近期趋势
9.5227个评价
带图5 长评7 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩93 画面优秀21 福利丰富12 设定独特10 剧情跌宕8 运行稳定性18
打四星⭐鼓励分。毕竟设定主角是漫画家,并将漫画融入打斗,边打斗,边画漫画的设定真的很妙。
下面来说问题。
玩了几个小时,在最新的关卡打斗,快打不过去了,我把他删了。不仅是因为打不过的问题。首先,贵司的美术大大,对漫画,尤其黑白漫画,很有研究,如果他画黑白漫我会买的,我很喜欢这个画风。但是,对于主角的画风,主线的画风,就显然掌握的不太熟练了。甚至可以说是另一个队画的。这活生生的割裂感,在上色之后更为惨烈。两个提议:1.换画风,尤其要考虑上色之后的立体效果。2.与漫画相符,贵司的美术大大,显然是擅长这点的。直接放弃立体化,简单上色,不搞夸张表情,这也能显示出来区别的。把游戏质量搞好了啊~
其次剧情问题。我可以接受漫画致敬,但你主线内容能不能别致敬,好歹是自己的游戏,自己的东西。致敬的手法能不能含蓄一点点,不要那么赤裸裸的~露骨~
打斗系统,过于简单,希望加点新的东西。各类生活类的小剧情基本都是点点点。
最后总结一下,这是一个很好的点子,但,呈现出来的效果不尽如人意,甚至有点点糙了,目前这个转态来看,很容易玩腻,因为我既没有体会到当漫画家的快乐与痛苦,也没体验到战斗的畅快与成就。支撑我玩下去的,仅仅是:吖~边画漫画边打架哎😉
玩了一会,发现了一个错别字……
第二回编辑吐槽的时候,主角把袁治叫成了原治……
玩了也有四天了,比较摸鱼,但是大部分系统和玩法也都体验到了,所以来评论一番。
优点大伙在群里或者评论里都说了,别具一格的画风视效,代入感极强的过招场景,等等。
还是说说问题(我主观上觉得是问题的地方,如果不同意就求同存异。)
1.画风
前文说了,本作画风非常新颖,至少第一眼看到会觉得十分惊艳,但是我在游玩了四天之后,确实感觉本作在ui和美术方面还是有些问题。
首先就是整体色调,ui使用的是黄黑配色,很容易让人联想到某个跳票游戏,这倒是没什么,主要人物(指漫画角色怪物以及漫画过程)都是黑白的,这也没什么问题,但是当这两个组合在一起,就会让人觉得色调单调,同时黑色的大面积使用,是的本做ui略显灰暗沉重,而工作室街道的美术上亮色也使用的不多,整体给人一种脏兮兮的感觉,但我建议手游的美术还是要偏向清楚靓丽一些。
2.养成系统
本作玩法偏向乏味的原因(或者说重复烦恼的原因),我认为就是因为养成系统太过复杂。
首先算算本作有多少养成系统:主角六维(涵盖了其他所有养成系统),家具系统(提升主角六维),角色系统(单纯角色战力,但是又被主角六维限制),怪兽卡(单纯怪兽战力,但是会被角色系统的升阶要素限制,同时会成为角色系统插件),助手系统(当前版本不重要),读者言弹系统(小系统,但是会提供一种新货币),速写练习(小系统,但是会提供一种新货币)。
排除掉小系统(仅助手系统)和单纯提供货币的工具人系统(言弹和速写),剩下的系统基本都是大头,各有各的升级材料,角色系统和怪兽系统的升阶材料还互相勾连,两种货币系统又是使得主角六维和角色升阶,角色战力和怪兽升级互相勾连,使得整个游戏的系统像是混沌的一碗面糊糊。
如果看看传统的养成游戏,绝对不会有这样的问题,因为它们总有一个主导的角色系统,其他的系统都是为了角色系统服务,不论是经验池(经验要素)还是升阶池(升阶要素)还是各种增强战力的系统,归根结底都是为了提升一个系统的战斗力。
而你游的各个系统太平均了,都很重要,普通游戏的主角可能只有一个等级限制角色等级,要么主角就是角色之一,而你游的主角六维通过影响言弹货币系统和升阶系统,都会给主导的角色系统造成过多的干扰,怪兽系统作为底层系统却要占据角色系统的升阶材料,也会出现勾连干扰,这些问题都需要厘清各个系统之间的关系。
尽量精简不同系统之间的交互,将不同系统的功效集中体现在一个系统之中,这是我对你游系统的建议。
3.主要剧情
再谈剧情问题,我因为做过写手,所以对你游的剧情感到非常之疑惑,一般的游戏主线副本推进即主要剧情的推进,但是你游不同,你游的副本是主角所绘制的“漫画”,同外界的真正剧情并不想通,而神秘组织除了在老妹巨巨的口中偶尔出现一两次,似乎存在感过低了。
你们要明白,你游的真正剧情并不是漫画剧情,而是主角通过画漫画找到神秘组织,找到爹妈的剧情,漫画其实只是媒介或者说阶梯,难道画完十三个出版社,你游的剧情就结束了吗?不,以后指不定还能和组织的四大天王“笔战”,同父母比拼漫画,最后卫冕漫画之王的宝座。
你们的“现实”剧情,就体验服的观感来看是绝对欠缺的,你们应该以醒目的方式不断提醒玩家这段剧情,让他们把目光集中在主角的成长而不是角色的成长上(仅仅指剧情上)。
ps:给个建议,你们可以给主角立个宿敌,追求主角老妹,不断推进主角前进,老妹也可以整点特殊身份,比如组织考察员之类的……
4.体力
老生常谈。其实应该可以归结于养成系统混乱的问题,但是你游的体力回复系统太过鬼畜,所以还是提一嘴。
你猜啊 : 文案!你晚饭肉没了!
范文迪
玩过
推荐:可玩性/ 画面音乐/ 运营服务
玩了两天,给一个五星鼓励,希望游戏可以继续运营下去,不要半途而废。毕竟虽然不能说是非常好的游戏,但相对于现在手游市场上大部分换皮套路手游已经好多了。
凭心而论,在一众老套的卡牌培养类游戏中,我的漫画没有完全脱离培养升星+宠物养成+线性关卡+挂机收菜玩法的窠臼。但是,这款游戏也做到了自己的创新,比如家具收集(可以对照最强蜗牛的收藏品收集系统)、小镇支线任务(卡牌游戏中融合RPG元素)、5V5怪物卡牌对战(相当于游戏中玩游戏),极大的提升了游戏的可玩性,丰富的支线剧情和小镇上各色人物的故事也是十分吸引玩家的一点。
此外,不盲目扩张角色库,而是固定角色数量,主要通过培养怪兽卡(或者说式神),收集装备来提升战力的模式一定程度上丰富了角色培养的可玩性,避免了大多数卡牌游戏UR、SSR满天飞割韭菜,进而快速消耗玩家兴趣的恶性循环,是值得提倡的。
最后提一些建议:
1.主线剧情每关的剧情节点都是线性的,只要通关一遍就可以全收集,导致之后再刷关就失去了乐趣。建议可以酌情在一些内容较长的关卡中,为几个剧情节点添加随机的分支剧情,比如走大路和走小路,选择去前院或去后院,做成roguelike这种头尾固定的网状剧情节点模式。毕竟只要加几张CG就可以多好几个选择路线,又延长了每个关卡的刷关时间,何乐而不为呢?
2.在测试版本中,排除制作组送的钻石,实际钻石的收入渠道也是十分广泛的,也正是如此,对于收藏品升级需要钻石我并没有太多意见。希望正式版不要出现钻石收益大幅削减、钻石消耗需求不变或增加的情况,这对游戏的游玩周期有很大程度的影响。(当然,制作组也不必送钻送的那么频繁,今天2000钻送的我都有点失去奋斗动力了)
3.希望支线任务系统能做出一些调整,可以将与NPC对话做成正统RPG类,有下拉选项栏的模式,而不是完成一个任务要刷新七八次,等支线人物出现才能推进,这一定程度上延长的游戏的游玩周期,却也提升了肝度,不利于长期保留玩家热情。其它非人物人物也可以做一个侧边栏,方便不关注剧情的玩家一键收菜。(提供选项,而不是强制玩家倾向是很重要的)
4.修一下BUG吧,比如花钱和升级不能及时更新显示,玩家对战短暂黑屏,哭哭鬼人气等级要求文本错误,无玩家人气值数据等小问题,毕竟玩家对游戏正式版的要求远比测试版高。
手打这么多字有些累了。最后,希望制作组越做越好,好评满满,收入颇丰,用好游戏驱除坏游戏,用质量击败数量,给广大游戏爱好者更多的选择空间。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
惊鸿
游戏时长 79 分钟
官方你猜啊 : 我咋感觉你说的是上一个包的内容…… 以前每打完一个编辑部都需要上街取材跟NPC互动,现在不用啊…… 而且现在有托管和加速,重复关卡点一下就可以等着收菜了 不过你玩得不爽肯定是游戏本身缺乏内容就是了,之后版本我们再慢慢优化吧,希望下次测试你也能支持。