一个成熟的科研模拟放置游戏,应该可以自己做实验、分析数据、撰写文章、投稿发表
👾简单阐述一下我对放置玩法的理解:
1.不占用时间,不需要每日上线收菜,无离线时长限制
2.完全离线放置,丧尸们会在离线过程中一直为你劳动
3.佛系,拒绝在游戏里上班
👾设计概念 (我想要做一款什么样的游戏)
1.可以通过自定义脚本,减少重复操作
2.目标客户群体:学习工作生活比较忙,没时间玩游戏,又想过过瘾的佛系玩家
3.一个关于科研、基因、丧尸社畜的游戏,微微科普学术科研流程
4.丧尸收集资源

4
:
难度方面的话,弄个简单难度和困难难度就行了。佛系玩家,没什么时间,就撸一下普通难度和简单,重在放置,厉害一点的玩家就慢慢钻研困难,重在钻研玩法。
:
为什么大多数都挂机游戏都会陷入数值陷阱?此处的数值陷阱指的是一款长期运行的游戏运营一段时间后会导致数值膨胀,玩家们玩游戏不在游戏的机制上而在武器和角色的数值高低上。而在一些小体量的手机游戏上更是如此,比如tap上的几个挂机文字游戏。导致这个问题的根本原因在于游戏机制的更新周期追不上市场的更新周期,手游3月一小更,半年一大更,在如此紧张的周期里为了降低更改软件带来的风险,只能进行增量更新,比如添加一些关卡,添加一些角色。而不太可能对设计底层代码的游戏机制下手。一个有游戏机制更新的游戏通常是新游戏了。比如崩坏2和崩坏3。但有些游戏过早的陷入了数值困境,即驱动玩家游玩的不是新的游戏机制,而是更高的数值。这是因为游戏本身缺乏内容。软件程序如果脱离了现实世界,终究不过是只会让机器发热的无用之物,只有和现实产生了联系,哪怕是虚拟的联系,也会给软件带来新的生命。游戏本身的内容还是需要游戏之外的世界提供,也希望作者大大能给我们科普一下一个常规的科研项目的生命周期,从选题到立项,在到做实验和数据处理,以及最终的发刊流程。









