武侠循环圈游戏截图
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武侠循环圈

武侠循环圈

测试
官方入驻
8.6
热度
6.3 万
5.4 万
游戏大小
136 MB

游戏介绍

上次更新于2022/05/31
开发者的话这款游戏是我个人独立开发的,熟悉魔兽争霸RPG的玩家应该可以找到很多熟悉之处。没错由于本人的喜好于是尽量试着还原魔兽RPG风靡一时的塔防游戏,希望同样有这方面喜好的玩家能喜欢,也希望大家多多给与建议和指导。
说到循环圈类塔防,我个人认为魔兽rpg地图里最优秀的莫过于早期的绿外了,参照前人提点建议。
首先游戏还是比较稚嫩,无论画面还是游戏本身。
游戏为独立开发,画面此处忽略不谈,游戏性还是差了点。对比茫茫多的循环圈类地图,本作也难免陷入俗套。就和大部分一闪即逝循环圈类地图一样,英雄没有特点,羁绊没有特点。大概就是你加100攻击我加50攻速他加25%伤害这样的数值堆积,很不耐玩。参考绿外每个主塔都有独特的打法,独特的输出方式,独特的成长方式,体验不重复。然后就是英雄成长性差,除了升星装备基本没有提升,造成根本没有核心,更不提形成流派。打个比方,可以由该英雄杀敌数选择升级其技能这样,当然了不是说技能加100攻击升级成加150这种简单粗暴的数值堆积,而是改变伤害公式那种,比如技能是射10把飞剑,可以通过升级增加飞剑数量,提升伤害公式,使每把飞剑可造成范围伤害,减少释放间隔,附带减速,附带掉血,附带暴击,附带攻击特效,与其他技能联动等等无数方式。虽然结果和加攻击力没有区别,都是提升伤害。但这也是为什么大家喜欢玩游戏确不喜欢做数学作业的原因。这无疑能增加游戏性。然后游戏的对手,每波的敌人也是没有变化,不说绿外那种属性克制,但起码别每波的变化只在数字上,可以有比如这波跑的快,那波数量多,这波减攻速,那波血量高,这波护甲高,那波能位移此类,最好每过多少波又有特殊敌人。
最后评分。
游戏画面,确实比较粗糙,2分
游戏操作手感,部分按键较小,且没有找到刘海屏曲面屏等设置,3分
游戏玩法,玩法经典但不够多样,没有创新,略有瑕疵,3分
剧情及背景,参照中国古代武侠故事,但完全没有代人,就是把所有英雄名字改成弓兵甲,剑客乙也毫不违和,3分
所以我的评分是三分,tap上9.8的评分实在太浮夸了。
我也想过估计有人要说,作者是独立开发游戏,再说我们应该鼓励国产游戏。要支持一下,评个5星会少块肉?
但我还是坚持自己的评分,第一我觉得对于一个游戏开发者,公正客观的评价更有价值,就像没有一个好教师会为了鼓励你而修改卷面分数。第二我觉得对于tap这个平台,我们的评分一定程度左右他人的选择,同时也一定程度被他人的评分左右我们的选择,大家都理智客观严谨的评分,节省的是每一个人寻找合适的游戏的时间,人人参与,人人受益。第三对于游戏,我们评价游戏本身,而不是开发者,不管小团队开发,独立制作,国内国外,腾讯制作都不应该是加减分项。难道大家希望tap玩家评价区这个无关自身利益自由而公开评论的地方变成父母双亡女友嫁人才能晋级的选秀节目,变成《我的区长父亲》才能获奖的作文比赛吗。
2021/11/4
来自 华为P20
官方┽→可←№1 : 说的比较中肯,在一些数值上公式比较简单确实是我偷懒的后果。不过像绿圈那种独特的输出独特的成长体验不重复,确实是要花大量的心思的,可能一开始我的定位就是做个简单的魔兽TD手游,所以没考虑长久,这个确实是我的匮乏之处和需要努力的地方。至于怪物的多样化那波血量高,这波护甲高,下波速度快这些是有的,可能你没有仔细观察怪物信息。然后我现在新更的角色也是尽量往效果多样化发展,不局限单纯的数值化。最后第一次做游戏后才发现问题确实很多,慢慢成长吧。
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