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逆光潜入

逆光潜入

期待评价
2026/7/22
来自 vivo S7
期待
糖里包着爆米花 : 好像被砍了
2026/1/21
来自 Android 设备
期待
2025/11/8
来自 OPPO Find X9
用户0104万花丛中过 : 早两年就死了
2026/3/12
来自 Android 设备
期待
23.4.18修改
七天内测结束了,整体而言还是存在不少问题的,惯例先说优点。
玩法是这个游戏目前为止最大的亮点。一局可上三个角色,通过各种技能和场景道具躲避影卫的视线,有些地图可以做到一路闪躲尽可能不杀人的情况下走到终点。可存档,地图会设置几个存档处,总共有三个存档位。潜行玩法在你了解怎么玩之后还是很有趣的。
地图场景不错,色彩搭配很好,人物的动作设计也很棒,很流畅不僵硬,击杀动作和音效也很帅。
抽卡十连1580钻,十连必出四星,八十连保底五星,要价不高,整体我觉得还可以。
很好,优点说完了,我要说缺点了,逆光有问题的地方问题真的很大!!
1.新手引导过长,开局就半小时,剧情东拉西扯磨磨唧唧半天不到玩法介绍,新玩家早被吓跑了。
2.文案太差了,通篇大白话,而且有莫名其妙的日语对白感。主角完全就是摄像头,一点用都没有,队长的头衔就是摆设吧。世界观介绍非常啰嗦,一堆专有名词往上堆叠,这种东西应该是逐步展开的,而不是直接给你一股脑灌输blabla。并且主角选项不要放在正当中啊,一点都不好点,给我挪到旁边去。而且你这个剧情既没有倍速又没有跳过还没有自动播放??要么文案全部推翻重来,要么就直接加跳过键。
3.家园和男女队建模,我的评价是要么大改要么直接取消。主角的立绘本来就很普通了,建模简直是能说一句简陋的程度,一张脸被直接劈两半的那种,离不离谱啊你。而且主角在家园里跑动的物理也很有问题,惯性过大了吧,还是有延迟啊?总是落后操作半拍的感觉,怎么游戏里控制其他角色就没这个毛病啊。
4.游戏角色技能设置有很大问题。三星角色天生少一个被动技能,看来你们不打算搞R卡战神,这个倒是无所谓。五星角色普遍比四星貌美,这个也正常,但是为什么五星角色的技能用下来不如很多四星啊?狼和荔荔还有扳手都很好用,五星里也就阿莱西亚好一点,但我也只把她排在第三个备用。你这样真的能吸引人抽卡吗😷
除开这些,角色技能设置最大且普遍存在的问题,是和这个游戏主题相冲,这是非常严重的问题。你是个“潜行”游戏,角色养成却全是提升数值的,这怎么能行?一路往着开无双去了呗,只要把你们都鲨喽就没人发现我潜入了,哪怕被发现了也没关系,我一刀一个小朋友是吧?
这是个“即时战术”游戏,制作组的重点应该是在“战术”上,搞“配合”,要充分发挥三个角色作为一个“团队”的重要性。而不是葫芦娃救爷爷,一个一个送好吗。
还有就是希望多增添一点可互动的场景,主角需要一个跳跃键,不能跳我真的好难受。你们角色设计可以大胆一点,为什么没有浮空角色啊,“短暂浮空”就行,避开可能存在的敌人,也算“潜入”啊。
5.角色立绘。好的一面就是角色立绘不拉胯,坏的一面是,很抱歉,跟同类游戏比也没有优势。如果画风很难实现突破,希望可以从“衣服布料质感”或者“背景设置”、“l2d”、还有设计的大胆性上找找突破(比方说游戏里的鲨鱼角色),谁说角色一定得是人了是不是?
大概就这样,整体感觉就是你们拿版号拿早了,听说是拿到版号后一年内就得公测否则得重新申请?如果你们不打算放弃这个项目,希望还是不要太着急,好好优化吧。以上。
————————修改前的分割线—————————
RTT即时战术游戏,真是小众的分类,以前完全没尝试过,国内也没有成功先例,先五星观望一波,表扬一下制作组的开拓精神。
说实话相比于叠纸其他几个在研项目,逆光看起来最没有成为爆款的潜力,画风虽然不错,但没办法和市面上的大部分二游区分开来形成自己的特色。破除障碍、拯救世界的大体剧情线也显得没什么新奇。而且这个项目拖太久了,一测还是一年多前了吧?
pv里唯一让我觉得有点意思是三种配音交杂,国配、粤配、英配,都很接地气,希望到时候公测依然会有一定量的粤配存在。
先搓搓手等二测吧。
橘子酱魔女忠犬第一助手 : 不懂就问RTT是什么意思d(ŐдŐ๑)
修改于 2023/5/11
来自 Android 设备
今天有幸试玩了逆光潜入二测,总的来说,这是一款带着枷锁艰难起舞的游戏。
先总结几个方面:
一、光/影世界的世界观相对新颖,剧情的画风看着也很舒服。但人物的刻画没有特色,剧情中的NPC和角色,都没给人留下深刻印象。
二、游戏内的音效还算不错,不管是环境音效还是脚步,都强化了潜入玩法的代入感,是一个不错的加分点。但剧情完全没有配音,让本来就很长的剧情,变的更加折磨了。
三、教学引导做的很详细,但过于分散,把教学部分全部做完居然要半个多小时;操作手感不错,但可操作的空间并不多,或者说操作能给潜入玩法带来的实质提升并不大。
从上面这几方面来看,其实游戏还算可圈可点,毕竟是二测,剧情和配音等方面的提升空间还很大,未来可期。那么下面,就来讲讲我为什么说这个游戏是"带着枷锁起舞"。
首先他的玩法是潜入+刺杀,对比市面上的二游相对新颖,是一个非常优秀的单机游戏的模式,也能看到策划在机制和玩法上,花费了不少心血。但与之相矛盾的,是他的养成体系与商业化运营。
角色等级提升直接增加血量,技能升级又直接增加伤害,而且提升幅度很明显,导致游戏中很容易出现升级前要绞尽脑汁通关,升级后的角色能抗能打,直接数值碾压,这与游戏里潜入的核心玩法背道而驰了。
氪金方面,五星与四星角色的差距,不仅是技能机制更优秀,更可怕的是五星角色的血量和伤害也高于四星,这也导致了用部分四星角色,能感受到潜入玩法带来的乐趣,而抽到了五星就画风突变,开始无双割草了。
这就导致了数值与游戏性的冲突,玩法与商业化的冲突。氪金抽卡和养成体系的枷锁不能打破,那么新颖的游戏玩法注定只能在枷锁下起舞,无法实现商业化的长线运营。
也许有两条路摆在叠纸面前,一是改变为买断的单机收费模式,但在氪金抽卡的大环境面前不太现实;二是将养成与氪金带来的数值提升,改变为机制的提升,彻底杜绝数值碾压。
总的来说,游戏还算可圈可点,但数值与游戏性的冲突,玩法与商业化的矛盾,应该是游戏本身最大的问题。能否在已经很卷的二次元赛道杀出一片天地,就看叠纸接下来的操作啦!
猫尾橘 : 可以体验一下吗?
2023/4/11
来自 一加手机9RT 5G
读前提示:
(此评价已彻底翻新)
(长评警告)
(含有个人主观因素,如有不爽记得别骂得太脏太狠)
(评论未攥写完毕,可能会出现部分缺漏甚至是烂尾现象,请尽量忍住不要看着这个半成品发急骂)
———— 前言 ————
我个人对潜行向RTT不是很感兴趣,因此可能会有不专业的评价
欢迎在下方进行纠正,补齐我的专长缺陷
游戏资格方面我也没有成功抢到手,所以接下来的言论全部都只能建立在云玩的基础上
拜托各位体谅这一点,这资格实在是太难搞了
———— 正式评测 ————
“行走于钢丝绳上的奇美拉”
作为以RTT为嚎头的潜行向游戏,《逆光潜入》算是在不硬核的领域强行竖起了硬核的旗帜
不过在硬核潜行的表面之下尚有不可忽视问题,如有不慎将会从中国二次元网游的奇迹堕入暴毙而亡的深渊
———— 美工,文案 ————
作为二游的水准而言及格不成问题,不过在当今时代下只剩下被拷打的份额
(上一个被拷打的这么惨的还是《星火之歌》)
———— 玩法设计 ————
可以看到mimimi潜行游戏的痕迹,最开始演示的重物砸人,抛物线空降动作啥的至少玩过《赏金奇兵3》的会很眼熟
但以我个人的视角和感受来说,这些RTT要素只是披了层皮而已。从本质上来说这就是个主打潜行的可换人俯视视角动作游戏
(虽然我这一段可能会被骂,但是我看下来只能得出这个结论)
至于为何得出这个结论,有两个因素
首先,是单线控制单位
RTT的特征就是专注于像RTS一样控制多个单位进行,一次只能控一个单位
这很明显就违背了RTT要素中的”多线并进“准则,不能控制多个单位就只是单纯的第三人称动作游戏(别说什么角色可跟随,那个和控制单位差距巨大)
第二点,是角色操作
摇杆操作界面也是个很违背RTT的设计,它的优点是可以让玩家对单一角色进行手术刀式的操作,但是RTT需要的是给数个单位下达命令而非单独控制一个单位进行行动,比起这个点按定位这种直接起点到终点的移动逻辑更适合团体指挥(如果能够像破门而入系列划出各单位前进路线那就更棒了)
如果是冲者潜行向第三人称手游入坑的话,我更建议你去玩《太空刑警》系列,那个真的是纯正上帝视角潜行游戏。
(不过有一说一,拿买断制独立游戏和网游比游戏性一类的东西纯属耍流氓)
关于BOSS战被叉出去的情况,应该可以看出设计师们遇上了设计瓶颈——究竟是让玩家像个赏金老阴逼一样偷偷摸摸阴死BOSS还是正大光明的干一架?选好方向后又怎么贴合角色技能和游戏机制设计呢?............
毕竟这是网游,不是买断制游戏,设计出错是会有可能造成后遗症的
———— 对于游戏未来的大致看法,以及一个非RTT爱好者对RTT的浅聊 ————
(写这一段的主要原因是看到评论区里清一色将RTT绑死潜行的观点有感而发才写的)
现在市面上出名的RTT都是潜行向的,R厂的赏金,影子啥的就是典例,但这并不代表RTT是潜行系游戏。
RTT学名即时战术游戏,我个人对其的认知倾向是将RTS的控兵战斗专门提出来特化设计的变种体
因此,那些不注重潜行的控兵游戏,我个人对其的分类也归入RTT哦
像《破门而入》,《坏北》这俩,正常情况下看都很难下意识跟RTT联系在一起,后者甚至更像是战棋游戏即时化的感觉,不过它俩都是以同时控制有限的单位在少量甚至是无补给的局面下进行同步正面战斗,因此它们也应该被列为RTT游戏
(某种程度上来说吴京序列也算是RTT,不过那个是非潜行向的)
对于潜行RTT游戏的个人看法,这里沿用一下知乎大佬大石斑的话来表达一下自己的想法观点(主要是观点部分重合):
RTT从某种程度上来说只能算是一个子系列,为了满足游戏可行本身就是一种妥协的产品(视野可见这个设定很四不像,但是目前来讲它却是RTT唯一的可行解),而为了游戏性必须不断设计出富有创造力的关卡,所以它很容易就会陷入瓶颈期,加上这个游戏中击杀敌人始终是秒杀、暗杀等手段为核心的,关键看的是套路,不可能像RTS一样修改一下数据就让游戏玩法发生改变,或者和moba一样,出两个人物就行。无法大量引入对抗要素也是这个游戏的缺陷,自然也不可能朝竞技方面发展。以现有的游戏技术来讲,包容性和拓展性都远不如RTS,RTS的包容性是巨大的,CNC,星际,魔兽,帝国,横扫千军就是5个截然不同的经典系列,更不要提后来还有很多随着技术进化诞生的全新系列。和包容性最强的游戏类型RPG比的话,更加没法比。
注:上面的RTT我更倾向于加一个潜行后缀,因为那位佬的评测贴就是针对潜行向RTT游戏
因此我并不太看好潜行向RTT的游戏设计,其麻雀化结构的本质对于网游来说就是一个并不适合采用的方案
至于这种设计对网游的影响,说形象点就像是一个游戏公司在玩没有楼梯的特化版《SKY hill》,公司操纵设计师和策划拿头去撞混凝土地板来开洞杀敌往下走,结果花了巨大代价用头砸出离开安全屋的洞后游戏提示后面还有99个用振金,巨浪合金这类阴间材料做的复合地板和一堆怪物(还是一个比一个硬的那种)
注:麻雀化结构就是五脏俱全,但是太小了塞不下多的东西的精简化设计类型
除非是打算学《碧蓝航线》,《少女前线》(这个现在是真的💊了),《memento》这种直接靠别的内容吸引玩家,不过看这二测的样子并不像是可以靠其他内容吸引玩家的类型
如果能够参照市面上各类不主打潜行的RTT游戏进行重塑,或许能够找出斩断RTT不适合网游这一莫比乌斯环的契机
———— 个人设计建议,评论后话 ————
加入暂停功能,增加可以打击地图敌人,制造战术优势的远程支援分队
因时间问题导致此评论有巨量内容尚未来得及攥写,后续会陆续补充完善这个长评
———— 上香————
mimimi和逆光制作组都寄了,不知道RTT未来会是如何
此名2026抢先试玩 : 小队战术 参考:没有B计划
修改于 2023/10/9
来自 Redmi K60
期待
這視頻看起來不錯,先不說玩法上有沒有創新,跟以前2D CS有點像,但加入了更多的技能和可玩性。不過單從視頻來看,這遊戲還有很多問題。
1:一人要操縱三個角色,操縱其中一個角色時其餘兩個角色是原地待命的,好像也沒有發現有跟隨的功能,而且有些地方要某位角色的技能才能通過,這部分感覺會大量增加重覆的操作,前面的角色已經過去了,但卡在道中,又得回去控制其他角色重新跑一次,而且從視頻上看,角色移動速度十分慢。有可能導致大部分時間根本不是緊張刺激的過關體驗,而是無聊的跑圖
2:有可能限制了很多玩法。例如某位角色的特點是潛行之類的技能,以跑酷老6等方式,不殺任何一位敵人就到達目的地,但這就會顯得其餘兩個角色很多餘。如何做好不同打法的角色配隊時的協同通關是一個難題。可以預見會有逃課隊伍的搭配(但逃課隊伍感覺也用不上三人,一個人潛到終點就行了,除非中間出現強制需要某一種技能才能過去的點,例如開鎖之類)
3:敵方ai感覺有點呆,視線範圍內的隊友都嘎了,完全沒反應,而且看起來,只有視錐索敵一個功能。全員聾啞人士。如果真的想走硬核路線,可以考慮加入聲音索索敵。例如靜步和跑步的聲音不一樣,擊殺敵人時如果是背刺,則無聲音,非偷襲的話會發出聲音吸引附近的隊友來支採等等。(已經有個角色有聲音誘敵的技能了,這個完善一下,代入感會刺激很多,如果不想走硬核路線則可以簡化角色操作的流程)
4:遊戲節奏出了問題了。從演示看,一關的通關時間太長了。通關時間長倒不是最致命的,致命的是內容不夠,沒有很刺激,也沒有爽點,較為平淡,而且很多重覆工作,例如另外兩位角色要手動跑圖。這跑圖速度約等於爺爺推著坐輪椅的奶奶到公園散步。為甚麼連奔跑的狀態都沒有啊。如果全程高能,那麼過關時間長點也忍了,但目前看來,關卡內容不足。
5:實際上這種玩法並不新鮮,早期也有很多2d遊戲都是這種模式,不同的是你們多了些技能。但多年前的遊戲模式拿到現在來做的話,我會期待一個更好的表現。例如加入戰爭迷霧,只能看到視線範圍內的敵人位置和狀態,想要知道敵人訊息只能靠視線或某種特殊技能來偵測。畢竟收集情報也是潛入行動重要的一環,會更有代入感,過程也會更刺激
6:有數值就幾乎注定了有抽卡養成系統。作為一個較為成熟的運營模式,希望官方能找到平衡點。養成曲線過長容易勸退,過短又容易進入長草期,養成系統希望儘量在簡單的情況下保有一定的自由度。卡池保底希望不會太深,如有像戰雙那種防歪的設定更完美。
7:目前看起來是像大部份二遊一樣打關刷本。繞不開一個問題就是經驗本材料本到底怎麼刷,是掃蕩還是看錄像代理,如果像雲圖那種刷,感覺就相當的nice。同時也希望在設計關卡時不要學某雪,出現官方教你打遊戲的情況。一個優秀的關卡設計肯定是要有多個解的,可以有最優解,但也一定要有其他解。像上面提到的第二點一樣,希望不會對通關玩法有太大限制,適當的有逃課手段,對於大部份玩家的體驗會有不少提升。
8:數值處理可以參考隔壁方舟,雖然現在也澎漲了,但類比其他同類遊戲,這澎漲速度算能夠接受。除去單純的數值外,玩家肯定更樂於看到出色的機制,如演示中的起重機之類。對於操作派玩家可以設計成正面硬剛有困難,但能靠操作彌補。對於練度低玩家可以選擇用機制過關,如起重機一擊必殺,設置隱藏路線等等。
9:居然有梯子!!!這相當於這遊戲其實是有z軸的!!!活用好的話能設計出不少的花活,如島田兄弟的爬牆之類。但也是因為有z軸,到時候對於建築物後面的角色視角怎麼搞又要想想了。是簡單的弄個輪廓透視圖還是視角旋轉抑或是其他表現方式呢。這一點從演示上看,用了更為簡單的,顯示頭像,但這點處好了,對遊這種2.5d的遊戲體驗提升還是不錯的,就看怎麼處理這個空間的表達了。
已經預約遊戲了,雖然問題很多,但其實在遊戲性上面理應有不少的開發空間,角色立繪在目前一堆二遊中算是中規中距,建模的小人識別度不算高,希望優化。最後希望官方搞清楚目標人群,要麼就硬核到底,要麼就休閒娛樂,偶爾有點挑戰,就目前視頻來看,硬核又不夠硬核,休閒又不夠休閒。期待上線交出一份不錯的答卷
月夏之蝉火炬先行者 : 你可以下载个pc游戏二战特种兵,相似度极高
修改于 2022/11/13
来自 索尼Xperia 1 III
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