下载 App
扫码下载
Android APK 下载
版本:v
App Store 下载
版本:v
下载 PC 版
Windows 版下载
版本:v
寻还

寻还

测试
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.93038个评价
总结 - 近期评价中,玩家在肯定游戏核心玩法趣味性的同时,也对长期未更新表达了普遍的失落,认为这影响了持续游玩的热情。此外,关于其玩法借鉴《循环英雄》的讨论也较为突出,并引发了玩家间的争议。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
有帮助
全部评价
全部平台
嘴替发言3 带图88 长评64 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩833 画面优秀79 物超所值29 轻松护肝22 剧情跌宕7 UI设计27 画面视觉21 故事情节14
游戏时长 15.9 小时后评价
2025.10.19
本评论仅供参考。我瞎勾八乱讲的,仅阐述个人意见
好玩自是极好玩的,地图上目前虽就两个地图,但也够我玩很久了。地图本身就很有意思,尤其是城市,往地图上随便放点什么东西,都可能变成另一个东西,变化性很高,尤其是在图鉴这方面给了人一种惊喜感,没见过的东西,干脆连空格子都不留,甚至一开始还不知道有逆这东西,只知道用药剂瞎治,于个人上我就喜欢看着小语蓝一个人在地图上转来转去,罪与罚也是个奇葩,跟木棒子一样逆天,都是一扫一大片的东西,就是耐力耗太快了。
游戏总体上虽借鉴了循环勇士,但比那玩意儿相比我觉得稍微多了一点意思。二者各有千秋吧。在美工上我觉得可以再优化一下,画面上虽整体粗糙了一些,但是该精致的地方一个也没落下(尤其是小语蓝,三个皮肤每个都很好看,尤其是拿近战武器的,用钝器原皮最有冲击感,用刀剑的话新年皮最有感觉),如果工作室真的是一个人的话那确实很强了,值得我盯着这游戏盯十几小时
顺带一提,我把语蓝似于养成微形阿斯塔特了,甚至还有点像圣血天使。虽然养成阿斯塔特的原因主要是语蓝不会感染,可有重甲,有动力护腕,抡大剑,不是阿特塔特又是什么?除了不信帝皇(
这游戏我都想打赏几个子了,真的很有意思,适合用来解闷。虽然一开始玩可能会不习惯一些,就像上面说的,美工可能确实有一点点粗糙,但是作为款轻游戏已经碾压大部分游戏了,甚至没有充值入口和广告,这一点就能碾压绝大多数游戏。虽然有借鉴的成分,但工作室没有拿它用来专门圈钱已经极好了。工作室也是实诚,直接光明正大说了自己是借鉴的,虽然玩的时间有点晚(主要是tap屎太多了淘不完),但是我还是想补一句
快点更新一下吧......或者优化一下其他角色的美工也可以,感觉有些角色都不是同一个画风的......
歪比巴卜 : 最近更新都两年前了,估计作者也有稳定收入了,这个游戏估计就是为了圆想做个游戏的念头,应该不会有更了我感觉
玩过
对于我来说,这个游戏的可玩性特别大,自从我解除这门游戏到现在,档都重新来了四遍(可能是因为我长久上学不上线导致的)但是我每次都刷关刷了好多次,整体来说这个游戏我还是作为单机比较支持的(毕竟平常喜欢在电脑上玩steam,手机上以竞技合作类游戏为主,像:王者,暗区等)游戏玩法独特,画风和音效也还行,平常没事我就喜欢上线打打,或者有时突发奇想在游戏里摆阵或整活,看剧情分析等等,做为手机上单机游戏来说(我是台式电脑,笔记本不习惯用,我不可能抱个电脑跑外面玩吧)除了PVZ的童年回忆,就是像这种风格有趣,又耐玩的小游戏了,我对此评价还是偏好,偏耐玩那一方面,就是玩了这么多次,我一直在等更新,我期待着后面更多的玩法。
(以下都是个人建议不喜勿喷)如果官方真的缺钱的话,可以在摩点集资(我举个例子)想前些阵子的《蜃海》由犀鸟工作室出品的一款类似魂类游戏的探索类加打斗BOSS站的游戏,也是在摩点聚众集资,在steam上准备发售,(毕竟是一个魂类玩家我投资这类游戏也是出于喜欢)虽然我知道官方可能不会上steam,但是至少拿到自己的第一桶金,对后续也挺有帮助的这只代表我个人看法,没有任何推销和逼迫,仅供参考,实际等官方的自我行动和解决方法。
整体来说我还是挺喜欢这个游戏的,同时我也会支持官方,也感谢这几年的陪伴了😁😁
半山秋凉 : 反正想说啥就说,人不是十全十美的,东西也一样,如果真想说,不抬杠,我可以面对我自己言论评价的错误,向各位兄弟说声道歉,至于是否是抄袭还是借鉴,我期待官方以后的改进和自己的想法,对于我来说游戏只是作为一个在空闲时间里打发时间或者在烦躁时间内用来休闲的,反正我闲的没事就喜欢瞎玩游戏,觉得好就玩不好就撤,但是我肯定支持正版,但是别人也花了心血去做,我也稍微支持一下,还是那句话不喜勿喷,只是希望环境能变得好一点,如有需要可以直接在评论下方说就行
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
游戏时长 14.1 小时后评价
俗人 : 看到更新于两年前,难评,还是不玩了
游戏时长 4 小时后评价
一款像素风的逆向塔防游戏。
关键词:像素 逆向塔防 竖屏 末日 rougelike 伪挂机
◤末日降临,各种感染体肆无忌惮地占据了曾经属于人类的聚落,主角在灾难中与同伴失散,现在的首要目的是找到一个安全的庇护所和寻找其他幸存者。
◤游戏的核心是到外面收集各种资源,在末日中建设自己的营地,吸引更多伙伴入住,顺便收留许多可爱的小动物。营地有管理各个板块的区域,有仓库、队伍管理、图鉴、制作区域、烹饪区域(升级角色)、菜园(固定物资)和出征区域(开始游戏),各区域都可以消耗一定数量的物资升级,解锁强大的功能。这里是主线故事的主要发生地(主线怎么那么短,不到一个小时就打完了),随着主线进行,营地的内容会越来越丰富,也会有更多角色出现,战斗中收集的小动物也会来到这里,闲时也可以跟营地场景中的角色互动。
「有建设有升级,有烹饪有收集,有伙伴有宠物,还可以互动,懂了,是养成游戏!」
游戏的主要玩法就在外出收集资源的部分。玩家需要选择人物和初始物资进入场景,进入场景后,玩家会被随机给予空白的场景和一条形成闭环的路径,这条路径将决定本次游戏的地图玩家选择的任务会在上面一轮一轮地战斗和搜索,玩家可以通过右下角的三个按钮来控制探索的进程,“红色”的是停止探索返回营地,随时可以使用,带着现有的物资返回营地,“黄色”的是停止前进,给玩家建设场景和补给腾出时间,“绿色”的是继续前进,在短暂的休整之后继续前进吧!(如果觉得过程太慢可以在设置中调整速度)场景则由地块组成,地块上可放置建筑,也会在地块生成等待玩家到来的怪物,怪物生成速度会受某些建筑影响,地块以格子的形式展现。目前一共有两个场景,每个场景都会有不同的主要建筑。建筑卡牌由击败怪物获得,获得的建筑卡牌由场景固定提供的和玩家从营地选择带出来的,建筑通过放置在地块上发生作用,不同的建筑可放置的地块有限制,不同的建筑也有不同的功效,有的可以放在路边供角色进入搜索物资,有的放在远处给敌我双方提供buff,不同的建筑搭配起来摆放还会解锁新的建筑和新的效果哦,摆放的方式就慢慢探索啦!
「固定路线、放置建筑、以防固定一方不动,懂了,是塔防游戏!」
战斗是收集物资中的重要一环。战斗的过程基本上是自动的,参战双方由玩家选择出征探索的人物和地块上生成的感染体组成,当角色走入由感染体的地块就会自动进入战斗。角色有三个主要数值:HP、感染度和活力值。HP是红色条,直接影响角色健康,保证不清底就行,可以通过药品和回到闭环的起始点获得;感染度是蓝色条,在战斗和探索过程中不断增长,受部分建筑影响,达到一定程度会获得变异(随机buff/debuff),感染度满了会导致角色等级重置,基本上失去现在的战斗力,可以通过收集到的血清减少,减少同时也会失去得到的变异;活力值是黄色条,在战斗过程中减少,影响角色的战斗能力,活力值清空将彻底失去战斗力,可以通过每日消耗的补给回满,也可以手动使用补给恢复。除了这些还有一些零零散散的数值,有的影响战斗,有的会在遇到事件时带来不同的结果,所以出征阵容的搭配还是很重要的。
「半自动、玩家控制数值平衡、一大堆数据,懂了,是挂机游戏!」
◤这个游戏很容易上头,但是不持久。内容少是一方面(所以快更主线),另一方面就是太复杂,而玩家的操作空间却很少,简单的操作却对应着比较复杂的系统,给玩家更多的观察空间,复杂性带来的强烈操作欲望得不到满足,就只能干干看着像素小人打架,很容易会腻。另外,新手教程还是粗糙了点,我感觉玩了几个小时还是在乱玩,还是搞不懂装备和角色的一些玩法,比如特殊武器的使用,还有自动换装这件事。然后是资源方面,当装备、物资等资源多起来,它们的数据似乎没那么重要了,只要装上就可以了,对于谁能装道具什么全然不知,角色的特征也不明显,物资的获得和负重也被忽略了,玩着玩着就成了爽游,结果回到营地一看,就带回来那么点东西,还是希望一些数值和道具能得到更耀眼地发挥作用。游戏里面很多UI界面,各界面操作起来很不舒服,玩了很久还是不顺手,打开和关闭的按钮逻辑很怪,感觉有些地方不对劲又不知道是怎么不对劲,反正就是很怪。
◤游戏的像素画大部分都很好看,除了一些人物的头身比例有点怪,建筑、小动物什么的都画得很棒,用建筑把一大片空地填满之后看起来虽然很拥挤,但还是好好看,也有种很奇妙的成就感。
■这个游戏很适合摸鱼或者闲的时候打发时光,就算不是为了刷怪刷材料,静静地待着构筑属于自己的像素小世界也很浪漫不是吗?
所以什么时候更后续剧情啊啊啊啊啊!
テキーラ : 循环英雄
游戏时长 9.8 小时后评价
一款像素风末日题材的逆向塔防单机
基本就是:打怪—掉落建筑/行动卡片—布置地图—从布置的地图中获取生存资源—资源获取上限—回营地—重开一局的游戏模式,玩家从第三人称视角跟随四位主角(截止目前第二章主线)的对话探索这场末日的故事。寻还也是循环,既是游戏玩法,也是单局内不断循环的路线
非常抱歉没有玩过loop hero,有机会等促销了会去买来体验一下,steam已加心愿单,不过我觉得虽然没有玩过但是十个小时的该手游的体验应该能允许我做一个主观的小测评
第一次玩逆向塔防类游戏,合成建筑机制很有意思,让游戏的策略性和可玩性大大上升了,对于不同物资的需求偏好不同,地图的设计也可以大不相同。但是因为目前游戏实际主线支线非常短,以及金手指的存在,并不需要玩家投入多少时间就能体验完全部的建筑组合和剧情内容,成就系统也还没有建立,打完任务我就开始迷茫需要做什么
那么变异系统显然是一个不错的想法,但目前来看一定不是一个成熟的玩法,感染值提升快,安全去除感染者方法少代价大,都让这个系统的可玩性大大下降(语蓝妹妹除外,这个设定很好,但是一个人显然是不够的)。饺子的制作方法改变后其实也没有那么方便,圈数多了下来打得慢怪刷得就多,越往后单场打架增加感染值就越容易多,但是仅凭一轮下来带回来的物资是无法清除70以上的感染值的,用血清就要随机刷掉变异技能,如果是不好的技能当然是好的,但我体验下来大概率都是好技能先刷掉(不排除我太非),但是显然要正常体验游戏,维持低感染度的重要性不言而喻
不知道什么时候加的还是我以前没刷到,今天打的时候掉了四个逆,这个就特别好,但是显然掉落几率实在是低,掉得少没关系,但我希望以后可以在工作台做出来,毕竟有技能和没技能差别真的不小,也希望刷出了好技能没那么容易掉。制作方法既然有大纳米病毒,那我觉得用5个9个血清或者组合小纳米病毒做逆或者不带清除技能效果的大血清都好。不然你说这末日里不用血清清除病毒,回回用二十顿饺子十个蛋糕来清除感染提升属性那我干脆变僵尸得了,这饭量僵尸看了都害怕。非常希望之后可以对变异系统和感染度以及相关道具做一些平衡和合理性上的提升
做完主线就要纠结做什么,体验不同的地图打法?好!体验不同的变异技能?好!体验不同的队伍组合?好!但我不是强度党,也不是对这款游戏非常热爱,当然我很喜欢语蓝但是内容还是不够,或者可能是不耐玩
地图建筑方面有些还挺有意思的,把民宅放贫民窟边上会变成贫民窟太真实了,好的不学就学坏的是吧,机场以及零售机购物大厦的第二章地图设计玩法也可以说是截然不同,很有趣。不过也有很多提升空间,比如用完的房子废墟和除了车祸以外的组合,或许几个废墟和森林草地合成遗迹啥的(我瞎说的),当然第二章的地图玩法看得出制作团队下了不少功夫,因为第一章的地图的所有模式都在第二章并不太适用,我以为第二章会缺食物就带了民宅帐篷树,结果发现打零售玩法更有趣也根本不会缺物资,更不用说造什么医院了,机场多得头疼。不过就是觉得轮数多了以后,怪物难度和感染值系统还有负重都在催着你回营地,而不是让你多寻还几圈,我就是爱钓鱼就是爱看我设计的地图看空中花园怎么了嘛
对了,不知道为啥我弄了好多球场,说每圈概率提升运动技能,但是提升好少几乎没有,一轮下来回营地升级加得也少得可怜。那个垃圾场说每天可以弃牌换牌的每天是怎么算一天,是游戏里天黑天亮算一天,还是一圈下来算一天,还是怎么的,我感觉实际体验下来不太稳定,有时候可以换牌有时候不行的
然后说一句可能大家不爱听的,我觉得系统金手指的最上面那个难度和奖励有点不好,刷属性方便是没错,但是我觉得这游戏调那个档就没意思了,反正无敌刷刷乐。那如果取消这两个,换一个圈数成就或者有趣的里程碑线索故事呢?游戏是一个末日题材寻找队友找源头的故事,循环了那么多圈除了几句找人的故事和修车就没啥了其实也挺无趣的。比如到达多少圈发现了什么线索,发现了罗伯特的脚印,特殊的较难建筑组合触发特殊的故事都能为枯燥的循环过程中添加不少乐趣,但显然目前来看游戏只是粗粗有了框架,内容还远远谈不上有趣
但是幸好制作小团队能承认自己借鉴了loophero,更新也勤快,也愿意接纳玩家建议,希望你们以后可以做出自己的故事自己的游戏风格,语蓝设计得真不戳,游戏的基础框架设计得也挺好
最后预祝游戏越做越好
官方油油 : 感谢长评!这就去给语蓝加个新皮肤! 根据玩家反馈的感觉变异系统确实设计的很草率,还需要再调整一波,而且目前确实剧情内容太少太少了,比较开心的是居然没有吐槽我的新手教程,可喜可贺。 金手指最上面那档主要是用来打击破解版。0v0球场的升级概率现在就去调高! 总的来说玩法系统上在loophero的玩法基础上没有很大的突破,主要是内容和数值上的不同,还需要再接再厉qwq