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水箱
测试
8.2
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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8.2
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嘴替发言
6
带图
53
长评
24
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
213
剧情跌宕
82
设定独特
8
音效动听
7
运行稳定性
182
广告频率
54
玩法设计
15
故事情节
15
音效音乐
14
操作体验
8
UI设计
2
画面视觉
1
幸福的可乐
游戏时长 69 分钟
剧情还是很不错的,是我喜欢的类型。虽然表述一般,但理解上没有问题,有留白,可以让人思考。这个算科幻或者克系吧,有那种细思极恐的感觉。
解谜一般,有很多不看提示很难弄出来的地方,明明思路跟提示是一样的,但却因为一些歧义导致无法通关。谐音这个东西歧义更大了,还有些语病。
整体画面很简洁,个人感觉还是很符合题材的。
还有一些小问题,回档要看广告,很麻烦。
综上,如果想冲着解谜来的话,那就算了,剧情新颖加了很多分。
因高专业度入选
追梦者
游戏时长 111 分钟
推荐:
可玩性
非常好的游戏,玩法很新颖,剧情也很喜欢,我来简单谈谈我对游戏的理解:
整个游戏讲述了一个看似很简单,实则一环套一环、有些复杂的故事。让我们从这个问题开始:
“何为水箱”?
报纸上有一段话写道:“环境是一个生物获取信息的全部方式……它的认知就仅靠他所处的环境……一个绝对封闭的环境,你可以改变一个生物的认知”。
水箱,之所以如此逼仄而令人畏惧,如同譬喻一个陌生的环境。重要的不是这个环境是否封闭,而是“我”的一切认知仅来自于环境对我的输入,我想要脱离这封闭的环境,可就连环境是封闭的——这一点也是环境告知我的。与其是环境封闭,不如说我的认知被封闭了。
几个结局之间的细微差异使得对处于水箱中的我的刻画更为耐人寻味。当我再一次给实验设备插电,我陷入到无穷无尽的循环中,无法分清这里是现实还是实验,类似于盗梦空间中梦的嵌套——不同的是这次连作为锚点的陀螺也没有; 当我选择溺死其中,便如同温和的走入那个良夜,接受了环境对我的桎梏,但又表现出最终承认无法逃脱某种悖谬的释然——我接受了水箱给我的一切,我属于水箱; 当我在放弃与不甘中挣扎,在两个极端中游走,我已趋近于疯狂——那么,你是否选择面对真相?颇为戏谑的是,或许并没有这样一个所谓的真相——因为即便没有在最后时刻选择观望,而是毫不犹豫的摧毁它,得到的依旧是那个答案——你属于水箱,你无法脱离环境超越你的认知。
我觉得颇有意思而又可以探索的是,水箱从哪里来?在我看来,如果水箱譬喻着一个陌生的世界,而我是处于这世界中的一个个体,因无法脱离环境而又不断尝试脱离,处于一种荒谬之中,那么,是什么限制了我对这一切的认知?
——换句话说,水箱是否本就由我设立,对我的桎梏是否本就由我完成?——倘若如此,那个锚点,是否由梦幻与现实交界之处的我决定?
比起猜测某种既定的结果,我更喜欢开放式的结尾,因为这既预备回答这个问题以无限探索的希望,也暗示这个问题以或许无解的绝望——关键在于你如何选择。
在这个游戏中,我选择摧毁灯塔。
吃银狼的风铃草
玩过
花了几个小时玩完了这个游戏,其实感触还是蛮深
(半夜玩的,玩完之后直接把灯开开了,感觉毛骨悚然,虽然感觉开灯之后更加毛骨悚然)
游戏围绕着溺亡的鱼,水箱还有“我”的选择来刻画内容,每个结局也是给了我不同的惊喜。
(结局三和结局六纯纯意外完成,结局三是一直在那里点窗户意外发现的,结局六是为了省事没看信直接做完成的)
但是我仍然很好奇,有一关那个箱子究竟有什么用?
红影
游戏时长 3.5 小时
推荐:
画面音乐
/
可玩性
/
运营服务
可玩性非常的高哈,特别特别好玩的一款游戏,嗯 很适合消磨时间,当然也有些比较难
嗯 音乐方面的话,因为它是一个文字游戏 所以是没有音乐的 除了有些时候它可能会配合里面的文字做一些效果
剧情方面的非常不错,文字类游戏,暗喻比较多,剧情非常精彩,就是难以理解,还有续集,叫《黑石》,是对水箱的一个解释,也很好玩
有一些哲理问题也是引人深思
还有,别再晚上玩,有点吓人的
总结:好玩!!!!!
如岚
玩过
推荐:
可玩性
不推荐:
画面音乐
能不能把下面调整方块字形状的按键挪到左边,在下面真的不方便,还那么小,而且我的左手时常感觉到空闲,挪到左边的话更协调一些。
还有就是有些时候,“我”的行为可能和白色行里组成的句子并没有关系,而是和“我”的位置有关系,但是教程里又没说这个,只说在白色那一行里“我”才会执行,所以我建议把白色再加一行,或者再改改教程。
其次就是左上角那个小幽灵我最开始还以为是可以互动的,所以点了半天,后面发现好像只是一个和当前场景相关的东西,所以我建议把它再放大一点,放的更左上角一点,彰显一下它和那些方块字的与众不同。
Sherlock·Homes
游戏时长 2.5 小时
推荐:
画面音乐
/
可玩性
/
运营服务
看,那个人好像一条溺亡的鱼啊。海鸥坠入水中,梦想在水箱中溺亡。生活被切割成了一个又一个的水箱,压的人喘不过气来。人人生活在水箱中,都逃脱不了各自的水箱,逃离一个又跌入一个,永无止境。
全成就打个卡。
要做不同结局的成就,就得做好多重复步骤……连着做结局7、2、9、8(回主菜单继续游戏,不回溯)流程都快背出来了,跳过键有跟没有似的只有最后的文案能加速一下速度,还是挺枯燥乏味和耗时间的,这又何尝不是强迫症的成就党们逃离不了的水箱呢?(悲)
若怡酱
:
大佬…我卡了好多进度 扣脑阔
Whisper
游戏时长 2.4 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
悬疑类游戏,在幽暗的环境下游玩很有氛围感。谜题设计很新颖,叙事内容不多,但并不显得无聊 结局也很耐人寻味。
2021到2022年那段时间玩过,那时候还没有成就系统,但我把结局全部达成了。
今天下回来打打全成就再评价,之前的游玩经历有点记忆模糊了。
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
哦是的
游戏时长 4.8 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
🕵️剧情分析:
很好的克系游戏😄
水箱是“它”,是人类的不可名状之物,作为低维生物的人类,对它的研究是难以开展和想象的,这也是克系的核心之一。
克苏鲁神话中的人类从来没有弄清楚真相,只能去说明自己看到的景象,降维打击下,力量的差距不能想象。就像三体的水滴,歌者的二向箔,是人类文明想都不敢想的奇迹。
但发生奇迹的,没有人类。
不论是三体中,还是水箱里。
人类对于高维生物,太弱,却又太好奇。
好奇害死猫。
《水箱》没有试图揭示它的真相,而是表现“我”的所见所闻,刻画了不可名状之物的心理恐怖。
水箱是它,“而我又是谁呢?”
🤔谜题设计:
第一次认真玩文字类游戏,中间曲曲折折。
希望能有更多暗示,照护一下小白😚
因玩家喜爱入选
沈焕溪
游戏时长 2.8 小时
■种因:
字节跳动的分裂与组合,在短小精悍的简要叙事里获取到复杂的海量信息?
新怪谈,一种形似又有别于旧式恐怖的新式题材,不同于跳脸杀,丧尸危机,外星科技,这种题材的描述很轻盈,也没有什么画面,但是后劲极大。
“我要逃离这里。”
“可是,我是谁?”
——————
■导读:
玩这款游戏,首先要感慨的便是,我们中国文化真的是博大精深,单是汉字的构成分解,其中的偏旁拆开重新组合,谐音,位置联动,足以见得我们文化之深厚的底蕴。
当然,开发者的巧思与用心,是首先值得称赞与鼓励的。
随着封闭空间的打开,前往其他区域进行探索与解密,逐步了解到事情的前因和后果,深藏于怪谈中的恐惧也渐渐弥漫开来。
——————
■这是一场研究:
水箱,我们那么称呼它。
关于它的定义,参与研究的人们或许并不能给出一个完整且正确的答案,因为我们对它的认知真的太少太少了。
——
“这个东西,你可以当它是VR。”
“哦~沉浸式体验?我懂我懂~”
戴上设备容易,摘下设备难。
好不容易达成的目标,原来是个陷阱。
——
“那么,你清楚你是谁吗?”
“我?一个科研人员?一个精神病?又或者是一个普通人。”
在多个结局之中,每当好不容易理清一件事,却意识到问题更加的严重了。
看见,意识到,记忆,相片,录音。
“我是谁?”
这个问题困扰的不是那个受困的倒霉蛋,而是屏幕外的玩家。
做出引导,摆出证据,拟造现实。
如果构成〈我〉的条件皆被反驳~
谁能证明我是我?
“这样啊,那或许我谁都不是。”
“我不属于外面,我只属于这里。”
“我…就是水箱本身…”(过度解读不作参考)
——
“听说了吗?寒潮要来了~”
“什么是寒潮?”
那像是一种未知的危机感。
它随着时间或者事件的推进而来。
“后果是什么?很严重么?”
如果你心存恐惧,那它就是你的归属。
如果你对其咆哮,那说不定它会离开。
“所以,看见那座灯塔了么?”
“你的选择是什么?”
——
“回来啦”
“!?”
就像知道我们会为了不同结局而努力一样。
无数次的重复,是他真的经历了?
还是我们真的经历了?
“听着,如果你现在放弃,那接下来什么都不会再发生了。”
“这里的一切都会停止!你明白吗!?”
“你说得对,可我要的就是结局。”
——
■浅析构思:
水箱,它只是一个代称。
因为恰好处于封闭空间,而水这个字,在有限的空间里,过于庞大便是灾害。
这或许是某种心理上的施压~
不过更可能是随便编造的称谓~
普通的文字解密是很无聊的,即使加入了字节解构和重叠,水箱的故事也还是会有些无厘头,不过它支撑起了部分人继续玩下去的动力。
结局的不同,由很多节点来决定,从其些许选择制定特定的结局,人的反馈因为其体验各有不同,或是因为神秘诡谲而感到激动兴奋,或是因不明所以而感到迷茫不解。
理解,联想,自我补充。
这便是它的魅力之处。
——————
■提一些缺陷:
闪退,bug,触动失效什么的就不多说了。
对于字节的重组上,联想,甚至是重组过后的语句通顺,未能展现得令所有人满意。
有拆解重组的这个想法是好的,问题是在实际应用当中有了争议。
还是那句话,中国文化博大精深,一字之差,代表之意可能会偏离许多。
出于精简省掉一些必要的字节,造成的后果就是让人容易误会。
能力问题?
说不准,但开发者也有与玩家讨论过。
已成之事难以改动,唯有下次做的更好。
——————
■总结:
《水箱》是一款于字节拆构组合的玩法上,写入了一些故事,添加了一些游戏界比较新颖的题材,以一时热血和冲动浇筑而成的游戏。
在文字解密上,它有着令人撇嘴的瑕疵,那使它看起来并不完美,不过那份巧思与新意,也不可就此忽略不计。
在故事叙述上,它给自己披上了层层迷雾,只在玩家对其不断探索的过程中,才逐渐展开其些许“容颜”。
巧思,联想,理解。
通关的三把密钥。
——————
■评星:
4星(值得一品)
虽然这句话或许不合适
“你憎恨的昨天,是一些人梦寐以求的明天。”
你的故事,虽有沉重,但也精彩。
——————
本次评价到此结束~
月
:
游戏里面对谜语,看评价又对了你的谜语,你老实说你是不是游戏里面爬出来。
闻屿玫瑰
游戏时长 105 分钟
推荐:
画面音乐
/
可玩性
🕵️剧情分析:
讲述的“我”被困在水箱中,随着不同的行为,触发了不同支线和结局
🤔谜题设计:
有简单的结局可以按照简单的方法达成,但是一些结局需要谐音之类一些意想不到的方式做到
🌃画面音乐:
虽然只有黑白色,但是又隐含着一些离奇或者就是值得深思,击人心扉的黑纸白字
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