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水箱

水箱

测试
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8.1765个评价
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嘴替发言6 带图61 长评24 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩227 剧情跌宕87 设定独特8 音效动听8 运行稳定性194 广告频率58 故事情节18 玩法设计15 音效音乐14
玩过 111 分钟后评价(总时长 112 分钟)
非常好的游戏,玩法很新颖,剧情也很喜欢,我来简单谈谈我对游戏的理解:
整个游戏讲述了一个看似很简单,实则一环套一环、有些复杂的故事。让我们从这个问题开始:
“何为水箱”?
报纸上有一段话写道:“环境是一个生物获取信息的全部方式……它的认知就仅靠他所处的环境……一个绝对封闭的环境,你可以改变一个生物的认知”。
水箱,之所以如此逼仄而令人畏惧,如同譬喻一个陌生的环境。重要的不是这个环境是否封闭,而是“我”的一切认知仅来自于环境对我的输入,我想要脱离这封闭的环境,可就连环境是封闭的——这一点也是环境告知我的。与其是环境封闭,不如说我的认知被封闭了。
几个结局之间的细微差异使得对处于水箱中的我的刻画更为耐人寻味。当我再一次给实验设备插电,我陷入到无穷无尽的循环中,无法分清这里是现实还是实验,类似于盗梦空间中梦的嵌套——不同的是这次连作为锚点的陀螺也没有; 当我选择溺死其中,便如同温和的走入那个良夜,接受了环境对我的桎梏,但又表现出最终承认无法逃脱某种悖谬的释然——我接受了水箱给我的一切,我属于水箱; 当我在放弃与不甘中挣扎,在两个极端中游走,我已趋近于疯狂——那么,你是否选择面对真相?颇为戏谑的是,或许并没有这样一个所谓的真相——因为即便没有在最后时刻选择观望,而是毫不犹豫的摧毁它,得到的依旧是那个答案——你属于水箱,你无法脱离环境超越你的认知。
我觉得颇有意思而又可以探索的是,水箱从哪里来?在我看来,如果水箱譬喻着一个陌生的世界,而我是处于这世界中的一个个体,因无法脱离环境而又不断尝试脱离,处于一种荒谬之中,那么,是什么限制了我对这一切的认知?
——换句话说,水箱是否本就由我设立,对我的桎梏是否本就由我完成?——倘若如此,那个锚点,是否由梦幻与现实交界之处的我决定?
比起猜测某种既定的结果,我更喜欢开放式的结尾,因为这既预备回答这个问题以无限探索的希望,也暗示这个问题以或许无解的绝望——关键在于你如何选择。
在这个游戏中,我选择摧毁灯塔。
TapTap
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 77 分钟后评价(总时长 78 分钟)
游戏创意很好,是只有在东大才能看见的文字解密游戏,但是文案水平一般,缺少代入感😶这样一款极其依赖文字表述的游戏却在很多关键的地方仅只是草草一句话就带过了,导致玩的有点不明不白.
创意给3星,剧情一般不加分.一颗星基础分
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设定就是主角在进入水箱后失忆,看到的多半是主角对于自己回忆的恐惧的具象化,导致主角在精神上对自己的过往产生了巨大的割裂感,犹如沉溺在一块块水箱中(大概),与主题呼应.剧情不好评,奔着解密来的可以一试,大约一个小时左右的流程,整体小游戏节奏.
从设定来看,里面的角色是经典的路人相,很多形象都没有好好塑造,一个应该是帮助主角为主角着想的女主,剩下的都是无名无姓的路人.最大的问题在于,人物是片面的,断片的剧情导致这个游戏的人物从根源上得不到任何塑造,整个游戏只有我们在操纵光棍主角在推进剧情,推进剧情的办法也大多是类似灵光乍现不明不白就转换到下一个场景了.主角完全是不依托别人,只是靠着反派水箱白给主角到自己家高地然后再自己让主角砸了自家水晶,甚好.还有分支也是一种虽然分了但是和没分没有区别的无力感,感觉作者应该是想做平行时空的,所以那些分支都是先开一个大设定,然后感觉作者是没有精力去续了,所以又把时间线并回来,最终又变成了一条时间线,揉成一团,这样做是极其无意义的,不如不分.还有水箱到底是个什么??目前按照作者的意思来看,水箱就是鱼缸,一个装水的箱子.因为文案中提到了金鱼 明显是在暗喻水箱就是个装人的鱼缸,鱼缸里的鱼没法产生外面世界的认识,所以水箱里的人也没法认识到我们认知以外的事物
解密方面,良莠不齐.大部分解密还好,但小部分解密仍旧存在一些缺陷.
让我感受到魅力的解密是墙上的刻字,四个字分别可以组成一个偏旁和部首,不过我之前玩过其他类似的组字游戏,所以我个人觉得没有太多出彩的地方
句子的通用性一般,最好是多加点额外句型,例如给手机插电那段,最好是加个我插电手机,或者我手机插电,我在尝试的时候就是多加了一个“我”,变成我手机查电,或者“我”插电手机
12211排列是从文案当中找线索,和文字解密没有关系,尤其是信件内容,规则怪谈的味太浓了,现在规则怪谈都已经玩老了,再玩就有点不太好了.
一些操作方面问题就很明显了. “横”这个功能只能往第一行横,即使有错误阻拦但第一行最后一格依旧可以穿模到别的词组上,细节没凹好但无大碍.目前游戏仍在测试,还得等开发去解决这个问题.闪退仍然存在,一旦闪退后就只能从最新章游玩,之前通过广告读取的章节又得重新看一遍广告.一些文段没读完就会强制跳转剧情,要反复读章或者截图才能阅读
还有就是玩法与主题的关联性不大,解密是解密,剧情是剧情,两者各跑各的,没法联系到一块.目前我想到的可以搭点边的解释就是因为水箱可以随意变化,所以主角也可以依靠水箱随意变化这个特性以“抽象符号”来帮助自己逃脱.
目前没去收集全分支,1结局应该是最好的结局,总结整个游玩体验下来感觉就是作者想用一种很抽象的语言给你描述正常人经历抽象的水箱的那种抽象又混乱的感觉,难看懂,建议为了通俗易懂好理解还是再重做一下剧情比较好.
玩过 2.7 小时后评价
一款恐怖题材文字交互类游戏
2035年,一个水箱与一群研究员的故事。水箱是一个拥可以通过幻象对现实造成影响的生命体,而玩家作为其中一位近距离与水箱接触的研究员,从第一人称视角来了解这个细思极恐的故事。
从文字交互的玩法来看,个人觉得游戏体验是不佳的,有些谐音词和位置设计并不是非常直观,比如墙上划痕那一关的组合字并不是非常好理解,竖词的组合也还是非常少,实际可玩性不是很高。
广告不知道为什么看了几次还变长了,30s变成1分钟让我不想再尝试其他结局了。因为每次加载回不同的章节都要看一次广告,以及剧情内的看广告虽然有趣但是每次到了都跳出来就显得有些烦了。因此最后我决定剩下的剧情去b站看了。
故事非常好!兼具思考性和可玩性的剧本并不多,而用水箱作为故事核心的思路显得更加特别。其中有一些片段的遣词设定非常的精准巧妙,比如所有描述白光的片段。纯粹描述黑暗环境只能营造一种恐怖的气息,而加入沉默的灯光能让这种恐怖增加更多紧张感,并且剧本中的白光来源各不相同的同时,作用又出奇的一致。无论是在水箱内的、工作室内的、灯塔上的还是审讯室的,都能让玩家更好地沉浸入故事里并理解场景所需要的气氛,因为水箱和黑暗是无法理解的,但是黑暗中一抹清冷的白光很容易想象。
(含剧透)我个人对于故事线的理解是,重度臆想症结局是真正的现实时间点,而其他结局都是所发生过的过去。研究文件显示与水箱有幻象位面交互的研究员都出现了一定程度上的臆想症,比如服役三年但以为自己从没参过战的那位。而对于水箱的研究或许是想要理解位面交互的原理,但显然水箱经过数位研究员的交互后开始对现实拥有了影响能力,主角能在特殊位面与未来和过去的不同研究员进行对话,而这段幻象位面对他的影响显然也很大。在实验室发生火灾后,主角并没有逃离而是在门口犹豫了,因此被埋在了实验室废墟里,被救出结局看到的水箱大概也是幻象。而男主或许是因为重度臆想症后被妻儿抛弃了,确诊后一直在精神病医院直到偶然短暂摆脱了水箱的精神控制让我们看到这个结局。
有一款今年的游戏叫莱拉是谁?这款游戏的部分概念和思路与这款游戏有异曲同工之妙,借用莱拉的设定,只要有一群人相信水箱的存在,那么水箱可以在异位面一直存在下去,并且可以通过精神宿主影响干涉现实世界。就如研究文件所说的,这是一场认识实验,封闭环境会影响认知,属于幻境,而水箱亦是如此。如果定义是封闭环境的话,封闭的工作室是如此,封闭的医疗间也是,封闭的审讯室也是,封闭的精神病院亦是如此。但当然,如何去理解和共鸣这些故事设定是很私人的事情,每个人都可能有不同的理解,所以对此不多做评价。
工作室内的灯一直点会闪退,不知道是设定还是bug
我内心激动万分,希望游戏越来越好
TapTap
TapTap
官方星逝优秀作者 : 啊啊啊,分析的实在是太好了!关于游戏性的问题收到了,会继续改进的