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水箱

水箱

测试
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8.1754个评价
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嘴替发言6 带图59 长评24 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩224 剧情跌宕86 音效动听8 设定独特8 运行稳定性193 广告频率58 故事情节18 玩法设计15 音效音乐14 操作体验8 UI设计2 画面视觉1
游戏时长 111 分钟后评价
非常好的游戏,玩法很新颖,剧情也很喜欢,我来简单谈谈我对游戏的理解:
整个游戏讲述了一个看似很简单,实则一环套一环、有些复杂的故事。让我们从这个问题开始:
“何为水箱”?
报纸上有一段话写道:“环境是一个生物获取信息的全部方式……它的认知就仅靠他所处的环境……一个绝对封闭的环境,你可以改变一个生物的认知”。
水箱,之所以如此逼仄而令人畏惧,如同譬喻一个陌生的环境。重要的不是这个环境是否封闭,而是“我”的一切认知仅来自于环境对我的输入,我想要脱离这封闭的环境,可就连环境是封闭的——这一点也是环境告知我的。与其是环境封闭,不如说我的认知被封闭了。
几个结局之间的细微差异使得对处于水箱中的我的刻画更为耐人寻味。当我再一次给实验设备插电,我陷入到无穷无尽的循环中,无法分清这里是现实还是实验,类似于盗梦空间中梦的嵌套——不同的是这次连作为锚点的陀螺也没有; 当我选择溺死其中,便如同温和的走入那个良夜,接受了环境对我的桎梏,但又表现出最终承认无法逃脱某种悖谬的释然——我接受了水箱给我的一切,我属于水箱; 当我在放弃与不甘中挣扎,在两个极端中游走,我已趋近于疯狂——那么,你是否选择面对真相?颇为戏谑的是,或许并没有这样一个所谓的真相——因为即便没有在最后时刻选择观望,而是毫不犹豫的摧毁它,得到的依旧是那个答案——你属于水箱,你无法脱离环境超越你的认知。
我觉得颇有意思而又可以探索的是,水箱从哪里来?在我看来,如果水箱譬喻着一个陌生的世界,而我是处于这世界中的一个个体,因无法脱离环境而又不断尝试脱离,处于一种荒谬之中,那么,是什么限制了我对这一切的认知?
——换句话说,水箱是否本就由我设立,对我的桎梏是否本就由我完成?——倘若如此,那个锚点,是否由梦幻与现实交界之处的我决定?
比起猜测某种既定的结果,我更喜欢开放式的结尾,因为这既预备回答这个问题以无限探索的希望,也暗示这个问题以或许无解的绝望——关键在于你如何选择。
在这个游戏中,我选择摧毁灯塔。
TapTap
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
游戏时长 77 分钟后评价
游戏创意很好,是只有在东大才能看见的文字解密游戏,但是文案水平一般,缺少代入感😶这样一款极其依赖文字表述的游戏却在很多关键的地方仅只是草草一句话就带过了,导致玩的有点不明不白.
创意给3星,剧情一般不加分.一颗星基础分
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设定就是主角在进入水箱后失忆,看到的多半是主角对于自己回忆的恐惧的具象化,导致主角在精神上对自己的过往产生了巨大的割裂感,犹如沉溺在一块块水箱中(大概),与主题呼应.剧情不好评,奔着解密来的可以一试,大约一个小时左右的流程,整体小游戏节奏.
从设定来看,里面的角色是经典的路人相,很多形象都没有好好塑造,一个应该是帮助主角为主角着想的女主,剩下的都是无名无姓的路人.最大的问题在于,人物是片面的,断片的剧情导致这个游戏的人物从根源上得不到任何塑造,整个游戏只有我们在操纵光棍主角在推进剧情,推进剧情的办法也大多是类似灵光乍现不明不白就转换到下一个场景了.主角完全是不依托别人,只是靠着反派水箱白给主角到自己家高地然后再自己让主角砸了自家水晶,甚好.还有分支也是一种虽然分了但是和没分没有区别的无力感,感觉作者应该是想做平行时空的,所以那些分支都是先开一个大设定,然后感觉作者是没有精力去续了,所以又把时间线并回来,最终又变成了一条时间线,揉成一团,这样做是极其无意义的,不如不分.还有水箱到底是个什么??目前按照作者的意思来看,水箱就是鱼缸,一个装水的箱子.因为文案中提到了金鱼 明显是在暗喻水箱就是个装人的鱼缸,鱼缸里的鱼没法产生外面世界的认识,所以水箱里的人也没法认识到我们认知以外的事物
解密方面,良莠不齐.大部分解密还好,但小部分解密仍旧存在一些缺陷.
让我感受到魅力的解密是墙上的刻字,四个字分别可以组成一个偏旁和部首,不过我之前玩过其他类似的组字游戏,所以我个人觉得没有太多出彩的地方
句子的通用性一般,最好是多加点额外句型,例如给手机插电那段,最好是加个我插电手机,或者我手机插电,我在尝试的时候就是多加了一个“我”,变成我手机查电,或者“我”插电手机
12211排列是从文案当中找线索,和文字解密没有关系,尤其是信件内容,规则怪谈的味太浓了,现在规则怪谈都已经玩老了,再玩就有点不太好了.
一些操作方面问题就很明显了. “横”这个功能只能往第一行横,即使有错误阻拦但第一行最后一格依旧可以穿模到别的词组上,细节没凹好但无大碍.目前游戏仍在测试,还得等开发去解决这个问题.闪退仍然存在,一旦闪退后就只能从最新章游玩,之前通过广告读取的章节又得重新看一遍广告.一些文段没读完就会强制跳转剧情,要反复读章或者截图才能阅读
还有就是玩法与主题的关联性不大,解密是解密,剧情是剧情,两者各跑各的,没法联系到一块.目前我想到的可以搭点边的解释就是因为水箱可以随意变化,所以主角也可以依靠水箱随意变化这个特性以“抽象符号”来帮助自己逃脱.
目前没去收集全分支,1结局应该是最好的结局,总结整个游玩体验下来感觉就是作者想用一种很抽象的语言给你描述正常人经历抽象的水箱的那种抽象又混乱的感觉,难看懂,建议为了通俗易懂好理解还是再重做一下剧情比较好.
玩过
新作不错。
之前的烂活(水箱档案馆)发论坛里了,如果有人愿意看就看看吧。
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基础分+3
剧情+1
玩法+1
谜题设计+0.5
bug不少-0.5
部分执行的内容不丰富-0.5
零风不女装-1(打二折,原本-5)
因为零风日常打不到卡,慈悲+0.5
新版本预告和期待+0.5
总分4.5,给你四舍五入一下到5了(滑稽)
玩法分析
首先,这种玩法并不是首创,但是水箱仍然有自己的创新(比如词块的倒序和取单字,方位执行等),且取得了较好的效果。
对于一句话来说,一般是拥有主谓宾的,当然可能会拥有定语和状语。比如说“我吃饭”,再比如水箱中的“我移动箱”。
所以水箱中一句合格的执行语句一般都是含有主谓宾的,鉴于主语只有“我”,所以在不引起歧义的情况下,“我”是可以省略的。所以在水箱中“我移动”和“移动”是等价的。
水箱中的谓语则与经典解谜有着对应的关系,“查看”对应着常规解谜的“调查,“移动”则对应着常规解谜中的“操作”。而
但是,由于水箱使用了丰富的谐音词,倒序和双字取单字行为,所以可能其他的字也会对应谓语,包括下面讲到的宾语,状语。
比如说“台”,在第二章中使用了“我台灯”,扩大了谓语范围。
扩大范围有什么坏处呢?一是一旦某种解谜出现,那么在其他剧情的时候,也会尝试相应的解谜,增大成本。二是在字词组合情况极大的情况下,某些执行是有意义的,由于作者时间,人力,资源成本导致的局限性,导致某些执行并没有相应的回应,这也不太好的。
比如“钥匙移动锁”,在某条评论中,说到“我钥匙移动查锁”这句话无法执行的问题(导致他退坑了,我觉得这不至于),虽然这句话违反了“只有一个谓语的原则”,但是按照扩大范围的推断原则,“钥匙查锁”(钥匙插锁)应该也是可以执行的。
接下来说宾语和状语。在这个游戏中,拥有“物品”和“地点”两种类型,物品即可以作为“宾语”(我移动箱,箱是宾语)和“状语”(我标签移动箱,我用标签来移动箱,标签是状语),而“地点”则是作为状语(我移动角落,我移动到角落,角落是状语)
此时“移动”具有了两种功能,“切换地图”和“操作”。这会导致冲突吗?在我看评论的时候,当时就考虑到这个问题,是否要将“切换地图”和“操作”这两个分开?答案是不用。在多一个词块就复杂性几何增加的情况下,似乎合并是一个好方法。且“宾语”和“状语”是比较容易分辨的(我不可能把“卧室”进行移动),在进行去歧义的情况下(“我移动箱”不会被解释为“我移动到箱子那边”),水箱进行了一个优秀的优化。
那么此时直接执行的文案就主要有四种类型(主语“我”可加可不加)
查看+宾语(对应调查物品)
移动+宾语(对应操作物品)
状语+移动+宾语(对应使用物品来操作物品)
移动+状语(对应切换地图)
这四类文案和常规的2d/3d解谜游戏相呼应。
基本上除了特殊解谜(比如说黑白白黑黑)以外,没有一个常规执行会逃脱上面四种格式,比如说“恢复回收站”,在明白以上的逻辑后,这时候想到一个谓语就显得理所当然了。
水箱保证了“查看”“移动”的非单字执行,也就是“查”“看”“移”“动”不会作为有意义的通用谓语(在某一章作者好像打破了这个规则,所以这个论断存疑),最多作为特殊谓语(查,汇附的谐音)。
那么此时“物品”的重新排列组合,就容易成为彩蛋区或者是解谜区(可惜并没有,导致了很多的缺憾)。
综上,个人认为水箱的玩法在原有的创新玩法上在进行了自己的创新和拓展(+1),并加入了谐音梗,方位执行,字块组合等(+0.5),但实际上由于内容的扩大,部分可以执行的内容没有被执行,导致了部分的缺憾(-0.5)。
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大概十一月份的时候回来看了看,九月初的时候终于有了产出,并改掉了一些错别字(不过人称乱用和助词换用我真的会疯,零风没改,可能水箱的世界观适合这种文风?)。
看了一下新加的成就系统,海星,不过没动力再去刷一遍了(ddl真多,不过感觉更像“进度”的感觉
bug不知道修了多少,或许全修了,或许有bug我没看到罢,没有最好了喵,不过性能问题依旧存在,实在不敢相信玩独立游戏有时候会卡顿(
看了一些评论,感觉游戏的玩法成为一个最大的障碍,我在读游戏文案(档案馆这个烂project)和玩游戏的时候感觉是完全不一样的,玩游戏的时候感觉不看攻略玩不下去,读游戏文案的时候觉得游戏写的剧情可以。而玩新作的时候这种感觉就不是很大。毕竟理解这个游戏的玩法需要花点精力(前文有些个人的理解,也觉得这不一定和零风的想法相同)
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四月份的回答。
四分算是回归本源了。
可能某些人会看到这篇内容改了很多。有我个人的情绪因素,但最终还是回归理智了。
首先,我不认为不接受玩家的意见是一件光荣的事情,评论区很多人提到过错别字的问题,而事实上作者并没有在意过。此外还有闪退,汉字显示错误,解密合理性缺失,字块堆叠,还有一些其他无关紧要的小错误。这些错误从游戏的开始到现在,未曾更正过。(题外话,错别字的整改建议收集是作者牵头从寒假就开始的)
所以我想把这些说出来,这势必会引起不少人的攻击。有人会说一篇高权重的评论会让分数降低,但我看到更多的是因为错别字过多,闪退过多而出现的低分评论,没多少人在意这些人的评论,他们的发声也许不值得被同情。可能一篇低分回答出来,他们会更在意你的立场和身份问题,而不是看游戏的本身质量。
我不觉得为爱发电是多么优越的,相反这很卑微,往大了说就是一种“天真”甚至“可笑”,可能并没人在意你的贡献,甚至是直接群起攻伐,因为变成理所当然了。我本质还是一个玩家,一个想给这个游戏做点贡献的玩家。有些人把提出建议和“展示自身的优越感”混为一谈,反倒是偷换概念了。玩家本身就有提出建议的权利,而游戏制作者也应该针对性的提升体验。(除非这游戏就是摆烂恰烂钱的)
人类不感谢罗辑,我想是的。或许骂我的人越多越好吧。
官方海盐芝士Salt买过即玩过 : 呜!