龙脉常歌

龙脉常歌

9.2
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嘴替发言17 带图131 已购买440 长评77 游戏时长 1h+好评中评差评剧情跌宕177 音效动听141 画面优秀81 有趣好玩74 设定独特16 运行稳定性65 音效音乐21 玩法设计16
Johnny
已购买 游戏时长 9.5 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
“不管需要多少年,我都要再见尔一面”因龙脉相遇的两人,踏上注定分离的冒险这一次,让我们为相遇而歌。
来自星空中的绝唱:《龙脉常歌》————一场跨越时空的东方科幻诗篇
“我会找到龙脉。荣耀家族”——少年李莫的誓言,最终化作六十六年后垂暮之躯对约定花海的奔赴。当宇宙的冰冷与神话的炽热交融,这场以悲剧为底色的星际之旅,成就了国产叙事游戏中一颗不可复制的星辰。
一、🌃画面音乐:
视听艺术:低多边形美学与声音叙事的革命。
《龙脉常歌》的视觉设计以简约的低多边形风格构筑了一个充满东方意蕴的宇宙。恒星间的恢弘星云、岩壁镌刻的龙脉遗迹、废墟中摇曳的蓝色荧光花卉·…这些场景虽非写实,却以色彩与光影的碰撞传递出神话的深邃与宇宙的孤寂。
而声音才是游戏的灵魂核心:
·“龙鸣”作为解谜钥匙:玩家需通过女主
艾妲的歌声校准频率,激活龙脉机关。声音从功能道具升华为叙事载体,开创了解谜设计的新维度。
·配音的情感穿透力:艾妲空灵沙哑的声
线贯穿始终,尤其在结局的平行时空重逢中,声优演绎将悲剧推向高潮,成为玩家“泪腺决堤”的导火索15
音乐更斩获Gamescom“最佳音乐音效大奖”,原声带中星际航行时的缥缈电子乐与神殿探索时的古筝协奏,构建出独属“风水科幻”的听觉奇观 。
二、🎮可玩性:
玩法设计:辅助叙事的双刃剑
作为叙事驱动型游戏,《龙脉常歌》的玩法始终服务于剧情,却也暴露局限性:
·宇宙探索的“重复劳作”:玩家需在星系间往返,通过骰子判定随机事件(如遭遇海盗)、采集资源升级飞船。初期资源紧缺时流程枯燥,后期虽因剧情沉浸感弱化此问题,但缺乏深度的跑商与采集仍显鸡肋。
·龙脉解谜的单一性:神殿中的声音校准
谜题虽契合世界观,但机制重复度高,且空气墙限制探索自由,后期沦为流程化操作。
·硬性设计缺陷:无法手动存档对收集党极不友好,二选一决策后无法回溯,错过关键道具只能重开周目。
但总体来说,因为其剧情的原因,这些变得不再重要。
三、✍🏻叙事结构:
叙事结构:倒叙宿命与人物弧光的
争议
游戏以老年李莫登陆荒芜行星的倒叙开场,直言“此生未能陪她走完的路”,提前宣告了悲剧结局。这种手法强化了命运的无力感,却也引发核心争议。
·情感张力与逻辑断裂并存:男女主从陌路到羁绊的过程细腻动人,如艾妲因喉伤自卑与李莫守护誓言的交织。然而后期为强化离别,让艾妲强行牺牲驾驶飞船撞向彗星,被批“为悲而悲”。
·男主塑造的扁平化:李莫从流放贵族到家族领袖的成长缺乏说服力。亲卫大魁死后,他的蜕变仅体现于台词宣言,而非行为逻辑的深化,导致人物弧光断裂。
但支线角色的塑造可圈可点:女巫艾妲对自我价值的追寻、技米亚对姐妹情的守护,乃至配角红“做自己而非女巫”的能言,均在小体量中折射出复杂人性。
四、🌇游戏背景
世界观:中式科幻的破壁尝试
游戏最大胆的创新在于将风水玄学与太空歌剧融合:
·“龙脉”作为核心设定,既是蕴含能量的矿产“氾”,也是承载思念的精神媒介。如结局李莫与艾妲借汜水跨越66年时空共赴花海,将科学幻想升华为东方浪漫主义。
·神话与科幻的互文:太阳神火焰熄灭形成龙脉的传说,与星际战争对资源的掠夺并行,暗喻文明轮回与人性贪欲 。
可惜的是,这一宏阔背景未与角色命运深度绑定。如豆瓣评论所言:“主角的故事换到修仙世界同样成立”,世界观未能成为叙事不可或缺的骨骼。
五、历史坐标:国产叙事游戏的里程碑意义
尽管存在瑕疵,《龙脉常歌》仍在国产游戏史上刻下深刻印记:
·国际奖项背书:连获Gamescom双奖及CHAINSAW“最佳叙事大奖”,Steam好评率长期稳居97%。
·中小团队的叙事突围:开发组SIGONO以不足20人团队,用10小时流程传递出超越3A大作的情感密度,证明“技术力本感染力”。
·文化输出的新路径:以台湾腔中文配音为载体的东方美学,打破科幻题材西方垄断,为《黑神话:悟空》等后续作品铺路。
六、感悟:
二向无常,遇而无往。二向无常,无往而遇。
细细回味最后的龙脉常歌时,才发觉她早已实现了后土最后一刻对乙皇说的话:若来世再遇,就找一个无人的行星生活。我会将花种满山谷,为你而歌,老死方休,艾妲最后将花海和歌声都献给了李莫,只是那里已经没有她的身影了,全剧中二人对话间没出现过一个爱字,但两个人的感情却超越了时空。
李莫保护了家族,却没能保护所爱的人
艾妲追上了师傅,却如师傅一样抛下了李莫与菈米亚
66年前,你托汜的意识承载着不舍
66年后,我借汜的情绪看到了花海
愿我们在银河上相遇
那里,一年四季,总是开满花
我记得艾妲看完后,始终呢喃着后土死前,对乙皇的话语:“若来世再遇,就找一个无人的行星生活,我会将花种满山谷,为你而歌,老死方休。”而我只记得艾妲的侧脸。
六、结语:遗憾与震撼并存的宇宙史诗“当艾姐的歌声在花海中消散,李莫的白发染上繁星,我们终于明白:龙脉的真正能量,是爱在时光尽头震动的余响。”
《龙脉常歌》绝非完美的游戏——它的玩法单调、男主塑造单薄、结局刻意煽情。但它以视听艺术与世界观融合的先锋性,在国产游戏荒漠中开辟了一条通往星辰的蹊径。若你愿暂搁对“可玩性”的执念,投身这场以宇宙为幕的东方悲剧,它将用10小时的生命叩问,换你一生难忘的回响。
不是66年后才“想起”去找,而是用了66年才“终于能够”抵达。
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推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
注:这是根据我记忆中的龙脉常歌重新写的一篇,我不敢重新玩了,基于我现有水平写的,主要为检测个人水平,可能会有偏差请指出
本作是把悲剧美学发挥到极致的作品,李莫与艾妲的东方沉默含蓄的爱震撼到我了,东方的传统的爱情就是这样,无比的含蓄,与西方开放热烈的爱不同。
李莫与艾妲从头到尾没说一个爱字,内敛、克制、欲言又止,没有山盟海誓的告白,更多的是眼神交汇中的关切、并肩作战时的默契、以及为对方默默付出的行动。也正是爱的深沉,压抑的越是厉害,在最后情感的爆发才会使人无比动容,使我们感受到了这份爱的重量。
花海是打破沉默的爆发,正是他们各自把心中的爱压制到极致,这打破一切的花海才会让我如此感动,花海是艾妲对份沉重爱的体现,她用尽了生命种下这片花海。而李莫沉重的爱体现就是他一生都在寻找白龙,寻找着几乎不可能存活的人,他孤独了一生,他完成了以前的承诺振兴家族,现在的他只想要完成他与艾妲的约定,哪怕她早已不在。
最后花海作为艾妲存在的终极证明和情感结晶,与李莫毕生的追寻和深沉的爱意产生了超越时空的共鸣,那份压抑沉默的爱,在这片花海中得到最盛大的回应。
这一幕之所以让人无比难过,正是因为这份“圆满”建立在一个无法挽回的巨大牺牲之上。然而,正是这份“痛”,让花海的绽放、让两人最终在精神上的“相遇”拥有了难以言喻的力量和美。
二向无常,无往而遇。遇见你是我的荣幸
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就是随便看看 : 抢个沙发!
因高专业度入选icon-wow
未入流的菠萝包
未入流的菠萝包
已购买 玩过
推荐:可玩性/ 画面音乐
🏷︎标题:我越群山星潮,赴你隔世花海
简评:
√让人思绪万千的顶级叙事体验
√独特的低多边形美术风格
√细腻且悦耳的优秀听觉体验
√简单却有趣的宇宙探索与飞船升级
×较为单一与缺少可玩性的谜题设计
——————
通关《OPUS龙脉常歌》花了我大概九个小时的时间,这本是我在游玩前作后的自然选择,但其带给我的震撼与感动却百倍于《OPUS灵魂之桥》这部前作。这可以说是一份相当难得的以外之喜,也让我愈发的对制作组的下一作《OPUS心相吾山》充满期待。
📖注定悲剧的故事
《龙脉常歌》的故事可以说是打一开始就没有掩饰自己“悲剧”的本质:已然垂垂老矣的男主来到一个杂草丛生的荒废之处,一面诉说自己对失去女主的遗憾一面缓步迈进。而在之后的故事中,在每一个故事的章节结束时、甚至是在每一次从主菜单重新进入游戏时,游戏都会暂时切换老年男主的视角来上一段对过往时光的追忆,亦或是单纯说上一句“距离那时候过了多久了”——基本上可以说是把男女主最后没有终成眷属写在脸上了。
而在一长段有笑有泪的旅途中,游戏也相当清晰的描绘出了男女主由陌路到同行、从生疏到熟络,最终从友人慢慢彼此交托性命与心声的过程,并将这一切都作为了游戏最终两章的演出资产。再加上《龙脉常歌》本身一以贯之的极高质量文本与情节编排,本作最终情感的堆积与爆发做的极为出色,也很好的将终幕演出的余韵重新延展到老年李莫的故事,接上了开头视角的同时又来了一波过往与现在交汇的回忆杀——在诸多游戏之中,像本作这样让人思绪万千的叙事体验实属难得。
顺带一提,本作中男女主互动的诸多细节相当的戳人,这部分既有本作出色美术与出色台词的功劳,也要归功于本作配音演员的出色发挥。本作的中文配音虽然自带一股湾湾腔,但这一方面使角色更加惹人恋爱(如女二),另一方面也并没有因口音而折损游戏应有的情感表达,可以说是拥有中文配音的游戏中相当难得的上品了。
☯风水与神话结合的中式宇宙
在首尾相接、感人至深的故事剧情之外,《龙脉常歌》在世界观部分同样让人一眼难忘:一个将传统文化概念和神话意蕴,与现代科幻中的太空幻想相融合而成的世界观。这一世界观的呈现并不仅限于将那些科幻名词用中式名词的替换,而是在相当扎实的设定铺垫下在游戏内放置了海量的相关细节与游戏元素,既带有了科幻文学中“星辰大海”式的大气浪漫,又在其中融入了相当中式的含蓄与细腻,最终呈现出了《龙脉常歌》独有的特色气质。
而从另一个角度而言,《龙脉常歌》世界观的特色气质同样也离不开其在视听体验上的独特——无论是游戏本身夺人眼球的低多边形美术风格,还是由于世界观特质而在游戏中被格外强化的以“歌”为核心的听觉要素,《龙脉常歌》都做到了有特色的同时其观感和体验也站在绝对的高点。
🛰位于次要但依旧有趣的玩法
作为一款以叙事元素为绝对核心的游戏,《龙脉常歌》本身在玩法上就不需要做太多投入。事实上,无论是系列前作《OPUS灵魂之桥》的探索与收集玩法,还是题材相仿的作品《逐光星火》的模拟经营玩法,它们的玩法要素也大多是辅助叙事要素而存在,自身其实并没有同类型游戏应有的深度。
而对于《龙脉常歌》而言,情况并没有什么变化——在宇宙层面之上,它做了相应的星海探索与资源管理玩法,并引入了买入卖出的经商要素;而在个人层面之上,其也基于背景设定拿出了一些谜题设计,使得游戏中又有了一些解谜游戏的基因。而理所当然的,这些玩法都没有太值得一提的游玩深度,依旧位于游戏叙事的辅助范畴之内。
只不过如果用辅助定位的眼光来看,《龙脉常歌》的玩法体验其实还是有不少闪光点。在诸多废弃的设施停留并搜刮材料,用以卖出或者升级飞船的快感在不短的时间内让我幻视到了在其他宇宙题材游戏中跑商的时光,其实也还有不少乐趣;游戏内还引入了随机数判定与随机事件的因素,可以说给这些个极具确定性的玩法带来了不少意料之外的乐趣。
而尽管《龙脉常歌》的流程和强叙事性让本作的宇宙探索不会有多少自由游玩的空间,游戏也依旧设计了大量可以探索的地点与相应的可供收集的收集品,并将不少的剧情文本以及世界观介绍放在了这些地方。可以说无论是作为游玩的部分还是作为叙事的辅助,本作在玩法层面上都有相应的可称道之处,在我看来还是相当不易的。
🏷︎总结
《OPUS龙脉常歌》是一份难得的惊喜,作为一款以叙事要素为主的游戏,其在自己的“本职工作”上完成的相当出彩,不仅讲述了一个令人难以忘怀的故事,还塑造了一个融贯东西的非传统宇宙世界观,在叙事体验上实属上流;而在叙事之外,本作的诸多玩法虽然依旧没有跳脱出辅助叙事的大框架,但也依旧在玩法乐趣层面做出了一些自己的亮点,算是本作在出彩叙事体验外的一点意外之喜。
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安遇的灰尘 : 好长,没看完,先点了
看看 剧情跌宕 的人是怎么评价的