学科对抗赛游戏截图
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学科对抗赛

学科对抗赛

测试
官方入驻
7.5
热度
13 万
11 万
游戏大小
47 MB
游戏时长 44 分钟
〖偏锋系测评〗(写于23年4月,仅供分享)
之前有玩过一次,那时的版本难度还挺大,ai会盯着你打,发育的还比你快,甚至那时候初始据点还挺有限的,远没如今那么全一说。
当然,如今再玩这游戏时,游戏也算更完全了,大体的玩法逻辑没变,把对抗性的应该塞到无尽模式里,而普通模式下的游戏内容则更为的休闲。
♛介绍
定位:一款休闲战略闯关游戏
内容玩法上玩家派出据点上的士兵,清理沿途上的中立士兵并占领中立据点发展自己,通关合理的分配与选择,把敌人的据点全部拿下,最终闯关成功。
♛体验
1.游戏模式还算丰富,普通,无尽,会考,乱斗,比较耐玩。
2.游戏的门槛较低,易玩,而且ai甚至会傻乎乎的送,当然也许是因为自己调了个“简单模式”,咳咳。
3.游戏中存在主动广告,目前没有被动强制广告。
4.游戏画风比较清新。
♛休闲战略游戏中的新创意
▶1.前
休闲配战略,其实这是个较为冲突的设定,但在如今愈发快节奏的发展下,这类型游戏也的确有市场,便开始逐渐崭露头角。
休闲战略游戏主打的是在战争策略上有一定程度的攻城略地,但游戏的内容一定要简化,门槛要低,同时至少有内容模式保证玩家可以快速游玩一局。
这并不代表就不能有大地图大长局玩法,这是对战略爱好者玩家提供,但游戏本身卖点轻快则必须要有展现。
▶2.中
本款休闲战略游戏中,有据点,有发展,有目标,战略上的基础点是齐了,而自身的创意则展现在两点上:多格而单屏幕的地图;挑战结束的问答。
2.1先说第一点:多格而单屏幕的地图。
单屏幕地图这里指的是游戏的沙盘模拟就那么点大,不会再缩放或者移动,简化玩家操作和后续策略,这一点大大降低战略门槛;而《沙场对决》《帝国扩张》等也是如此表现,甚至游戏中还以地图的“国界”为亮点,满足玩家的填色想法。
至于本作虽然也有填色一说,但本身的地图则没有考虑往崎岖的地图方向设计,而是只考虑方方框框的战术地图,这种预设与方方框框的内容,让游戏更适合多格发展,而多格,则让玩家的策略发展有更多的发展空间。
这一点,则是《沙场对决》中所欠缺的,游戏中对战格子有限,发展也有限,对战比拼的是运气和各种场外加持,主打的就是一个爽和快。
2.2挑战结束的问答
这倒是个游戏中颇为有趣的点,也是一种可以发展,但不一定很好发展的点。
在以前普通游戏只遵循游戏内容的时候,一个温馨的游戏小攻略提示是个简化新手教程的办法;而之后游戏中的适当关心的文本,则能让玩家玩着游戏的同时也会感到一暖;当然问答向的游戏并不缺,诸如近期玩到的《我把勇者人生活成了肉鸽》便有专门的问答事件,或许是猜谜或许是“来自女友的送命题”,至于moba游戏小福利中的问答小礼包更是常见。
但是本作,却将这问答,衍生到了现实中的学习里,问着各种语文数学问题,一方面的确让我一愣(之前玩的时候没有),这的确让一个玩游戏的人想到了所谓的小学初中知识;另一方面这也对得起游戏名,学科对抗赛,学科之间的知识内容也展示在游戏中,答错100金钱,答对200金钱。
▶3.后
作为款休闲战略游戏,门槛低,内容简便的同时也决定了游戏的上限,也许只是外交,后勤,发展,种田,兵种等等的具体发展,但确实是战略玩家心中念念不忘的存在,如何利用有限的实力赢得天下,便是其目标所在。
诸如《抗体》个人也觉得其实算个休闲战略游戏,但是其中的节奏还是有些慢的,如果《沙场对决》三分钟一局,《学科对抗赛》属于五分钟一局,那《抗体》则是八分钟起步,对局能到一个小时。
这就要说本款游戏的一个重要设计了,固定路线派兵出击,将玩家的发展绑定在了战斗上,《starlink》中则是固定了路线,但是资源本身不在路劲上,而是在星球本身上。这种设计姑且也可以算作不错的创新吧。
▶4.尾
总结就是,这款游戏还是可以玩的,游戏正反馈收益不大,适合碎片化时间随时游玩,大不了右下角重开也没有什么损失。
游戏本身的亮点还是有一些的,用于完善自己的定位,增强自身的特色,只可惜应该不会再更新了。
2023/12/4
来自 OPPO Reno 5
玩过
运营服务不错
正卡普通模式64关,发现更新降难度了,心疼作者三秒钟😅
普通模式,50关更新之前还简难参半,有乐趣可言。还没打无限模式。刚通关就更新了。作者棒棒的
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把建议提前说
1.希望以后的关卡设置,能由易往难了改,
上来就难的然人头秃,看着ai上百斯巴达在神仙打架,自己动也不敢动(卡在64关的怨念)。或者把之前那个难度当一个突袭模式,然后能暂停卡行动速度😶
2.等难度大家能接受以后,可以把ai的一些判定官方说明一下,
像ai寻路的是根据普通格子数字合阿、占点剩余数阿、抢占操作阿;上限不同,自己屯多少兵不会被主动打;能更方便看到不同颜色增兵速度
玩多了是有手感,但是后面多占点,多线程时会乱。还有能方便招新嘛~说清楚也大家不觉得难了(像联盟把技能范围画出来,老玩家觉得幼稚,第一次见的的觉得挺方便)有空了按不同情况前几关做成对应的新手关也可以。/当然只是建议,工作量肯定很大
3.停止操作,
我是拉到自己已经占了的普通格上,不知道正常是不是这么操作的,经常失败
4.自动路径,
有点憨憨的,有多有少的非打数多的,一个数少的颜色非绕一圈打别的颜色。紧急调兵时候总是耽误,又后面图数值高,弊端越来越明显。
5.重开时候遇到几次卡掉和卡出数字乱码
6.出兵速度比电脑慢其实能接受,但是注意容易拖后期的图,搞心态。电脑放个绝对优势位置加拖后期真的打不过。
7.关闭震动
重启游戏不要再默认又打开了😠!!!
本来打算三星的,作者这么勤奋就好好鼓励吧。喜欢这个类型,至于做不做题的那能叫事儿吗,又不会点错了加难度(不会吧不会吧)。而且之前没玩过能无上限屯兵的,有点卡bug的感觉
数字、英文字母完了是不是该用希腊字母、数学符号,五线谱了hhhh,想到闪客快跑的地图也有汽车人霸天虎logo做的,挺有意思的。(读书人的事怎么能叫没创意了拿着啥用啥呢)
加油鼓励!
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这次更新前,上一次更新后的吐槽:
更新之后,快乐,“啪”,没了。几个占点又远又少的地图直接提升难度;仨人图的感觉就是被一个混子单防不让赢;混战比较suang~
1.ai兵本来就快,普通格子又消耗大,先手优势基本无了。有种先攻不让抽牌的感觉。
2.被过路ai蹭兵的几率提高。
他也不是打你,他打别人,被远处路过的ai蹭到消耗就基本结束。明显时机判断不好
3.打了几关,ai行动的变数明显了。
应该是因为普通格子的数值随机。本来是好事,有随机性,但地图难度上来以后成了弊端,基本都在凹电脑固定行动的概率。就怕通关方法也因此会固化了,希望只是由于自己技术不佳。之后能逐渐细化玩家可以做的操作,压低需要“运气”的比重
4.停止的操作希望优化,需要停的时候小兵好像吃了炫迈就去送,根本停不下来
卡关:
普通56关字母F,最上面的机器优势太大不犯傻是稳过不去的,试了无数次突然碰巧遇到ai发呆就过去了,蹲一个正确解法
普通64关等红绿灯,能感觉到思路,应该是等间隙运兵屯兵吧,但是停止操作太容易失灵,多走一秒秒,对面上百的数值一头就冲过来了
2022/2/11
来自 小米MI 8 Lite
当前版本0.6.8
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