未知:升变(TapTap测试版)

未知:升变(TapTap测试版)

测试
7.2
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.25995个评价
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嘴替发言1 带图285 长评62 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩955 画面优秀44 物超所值26 轻松护肝11 操作流畅11 UI美观8 运行稳定性1925 玩法设计184 操作体验161 游戏平衡34 画面视觉24 日常肝度22
在世间
游戏时长 41.6 小时
1235紫灵 : 7777777
xslcao : 222666
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
因高专业度入选icon-wow
铁钩狂徒猪大壮
铁钩狂徒猪大壮
游戏时长 8.2 小时
推荐:可玩性/ 画面音乐/ 运营服务/ 耐玩度
结论先行:非常有意思,强烈推荐!拥有单机挑战和团队协作两种游戏模式,同时具备rougelike元素的“塔防”游戏。画面表现优异、战斗节奏畅快不拖沓、技能体系多样且都具备很深的探索性,可玩性和耐玩性都非常不错,游戏整体难度不是特别高。虽然但是,游戏依然有一些可以提高的地方。依然给5分,好玩!而且,个人觉得整个游戏模式还有再深化和扩充的地方,说不定未来拥有主流游戏界一席之地的一个新方向由此萌发。
评测内容:
1、 玩法&题材:Tap给出的标签是“生存、国风、肉鸽、动作”,其实我个人认为更贴切一点的是“生存、肉鸽和策略”。本作本质上是“限时击杀和怪物上限”双重压力线的变种塔防游戏,把操作的角色看成防御塔即可。(现阶段,以PVE的难度挑战为主,有没有可能发展成为PVP模式,传统moba的基础上降低操作要求,提高个人策略选择和团队策略配合,更加体现脑力对决的重要性?假想一下,似乎可行?~~)
2、 美术:
1) 准备界面极为简洁!作为试玩版,没有花里胡哨的东西也不错,建议以后多一点新手指引,上手体验更好一下。
2) 战斗主场景,采用的俯视角,3D人物建模、场景建筑的精度都算中上,画面冷色调为主,画面偏暗,同时冷暖色调对比明显,火光、技能释放效果能够得到足够的突出,任务的动作连贯,且不同职业有不同的攻击动作和施法动作,不敷衍的态度,这个点赞!
3) 界面布局也是突出简洁,左上方的状态栏、顶部的计数栏、下方的选择框、左右的操作按钮等等,比例都尽可能小,且没有背景板,给了中部战斗区域足够的视野空间。
总结,画面质感不错,战斗反馈也很及时,没有去渴求更高画质的冲动,因为在这个画质基础上,所有注意力都在计算关于战斗的所有事情,因此,足矣。
3、 玩法:
1) 核心玩法是在“限时击杀BOSS和全场怪物上限”的双重压力线下,通过技能选择、职业选择、宝石选择来达成通关要求的生存游戏。这两条压力线,其实目前版本下,“限时击杀BOSS”的优先级更高,因为小怪造成压力经常不足以产生威胁,极端情况下,在复活期间,触发“怪物数量上限”,而造成死亡并复活读秒的因素往往就是BOSS击杀。BOSS一共4波,目前固定的是小黑、狼人、凤凰、女王,(熟不熟悉,都是dota2的英雄,哈哈哈哈),出场顺序随机,每个boss的特点都不一样。在击杀boss后,有一个发育期,可以进行策略调整。
提出建议:
1.适当增加boss库,提高游戏乐趣性;增加boss的差异化,使各种策略/流派都能有出场的机会(这好像是冰蛙一直在做的事情= =);
2.增加boss预告功能,能让玩家针对性得对下一个boss作出相应的调整;
3.增加一点小怪的难度或增加宝石怪/法宝怪的种类,譬如随机出现精英怪之类的,毕竟6分钟时间,
2) 最有看点的肉鸽元素:技能系统。本作中,技能分为主动技能和被动技能,一般各一个(特殊英雄可以多带一个主动或被动技能),同时,又分为进攻性、防御性、恢复性、召唤性、控制性技能,当前版本中,可以搭配的流派很多,纯攻击类(高攻、高爆、高攻速)、召唤类(变身、召唤、)、法强类(多重施法、技能增强、减CD)、回复类(高吸血、高血量、高恢复)、控制流(减速、眩晕、冰冻)等等,恕我不能一一概述。同时,搭配各具特点的职业,进一步增加各种流派的想象空间。最后,还有宝石系统来进一步提升战斗增益—总共5个宝石槽位,2颗同色宝石即可激活第一级特效,5颗同色宝石激活第二级特效。
总结:核心玩法足够有趣且探索性很强。
总要吹毛求疵一下,提点建议:
1.有的流派的存在感较低,譬如召唤流,本体极容易死亡。其实原因是:boss的应对要求的同质化,高伤害高血量高爆发的boss要求角色必须高输出同时兼顾高恢复,召唤流、控制流这种的舞台就很小。希望在boss方面能有所调整,增加一些差异化,给其他流派一些发挥空间,譬如:boss有无敌时间,只有召唤物可以攻击,或者boss某个阶段比较脆弱,被控制后受到的伤害提高等。
2.dota2元素太多了,可以换个资源包,哈哈哈哈
3.关于联机模式,目前来说,我个人的体验并不是特别好,因为联机的初衷是讲究配合和策略,但当前版本中,联机的交流非常原始,只靠打字,效率非常低下。
建议:
1.增加一些快捷的信息条或者对话框,能够有效表明当前各个队员状态和发展选择。譬如:我主力输出,我主力控制,激活目标,注意站位等等,这种即时的喊话框。
2.干脆限制流派选择,譬如同一队伍中,所有的英雄、技能都有选择的上限,硬性限制不能重复选择,避免大家都走一个流派。(可能有点不切实际)
3.最有效的,加语音系统。
最后的最后:我个人非常喜欢这款游戏,隐约看到一点引领时代的玩法的可塑性和可能性。希望“未知”无惧无畏,“升变”跃龙门成“天变”!
DiketuiduoPJSK-初音未来 : 最好别pvp,弄这个平衡不好弄,这游可能会因为这个废了
桃樱
游戏时长 8.0 小时
推荐:可玩性/ 画面音乐/ 运营服务/ 耐玩度
让我很感动的一款游戏。
首先要说在版号受限手游放慢速度的今天,一个小工作室能做出这样真的很让人惊喜。它虽用着公库资源拼凑出简单难看的UI,但是内核的玩法却可以让人忍受这一点。它也不像其他的游戏一出来就愚弄tap官方各种资本请水军控分,这个八分是实打实的。
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给了一些建议,一定要采纳!!!
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优点:
开局进入可能会有些无措,因为新手教程比较简单,但是玩过肉鸽的慢慢摸索一局就差不多了。
玩法特别新颖有趣,选职业和技能,自身强度涨上去的话就可以挑战各种怪物或者资源,然后抽取更好的职业和技能。
只要前期平稳度过,后期就是屠怪盛宴,爽感异常。这款肉鸽游戏带来的感觉,不只男孩子喜欢!!!!
奖励的话,一局过后可以获得永久装备(可以带到下N局的)
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扣一星的原因:
第一个要改进的点就是 匹配机制优化 和 引入逃跑惩罚措施。
每局匹配的玩家在装备差距上有时会过大,从而导致一些萌新或者大佬直接退出游戏,去寻找自己能打的难度,这样一来就是七八次重开十分惹人厌。匹配解决好之后,再逃跑就是十分钟内不能重开。
第二个要改进的点是 希望快速的开启盈利,优化服务器。
这一点真正在玩的玩家都会支持的。
在版号限制的今天,接入充值有一定难度,那就抓紧接入广告盈利,然后继续优化升级服务器。不然后期伤害量一上来,游戏手机开Monster模式都不行,画面卡的直接就不动了。
广告盈利可以纳入局外装备箱和职业皮肤抽奖,看广告抽一次,100次保底一件传说。
局内可以一人看30s广告增加30秒肉鸽时间,这样可以给一些差点要秒掉boss的人福利。
有了盈利后,如果能附带着优化一下UI界面好看些就更棒了。
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还有非常可观的进步空间。
制作者,
不忘初心,继续前进,
加油!
TapTap
官方幕后黑手 : 感谢长评,逃跑惩罚机制昨天已更新,第一次免单,后续罚时越来越长,跟您的建议很接近 关于服务器来说目前比较大的问题还是有些逻辑写的不够好,服务器现在其实不差了,所以目前最重要的在做代码逻辑的优化,可能会对卡顿大幅缓解。
Haste
玩过
推荐:运营服务/ 耐玩度/ 可玩性/ 画面音乐
最近的好游戏真是越来越多了。
难度七最终boss一秒钟直接蒸发。
开局拿了个初级攻击成长,初始人物选僚机,初始技能选了个雷云,怪冷却好了就点,走位用技能和僚机耗死。
蜘蛛法宝优先选范围伤害、灵魂回血,打完第一个蜘蛛之后直接选c级人物,优先级:B级职业、范围伤害、(有雷云技能)加技能伤害职业(无雷云技能)加攻击伤害职业。前期尽量靠走位消耗别硬钢效率很高!
一级宝石一样有就刷,前期打走位我的推荐宝石是双黄双绿加一个随意。如果运气好上来两个绿宝石前期就稳了(第二个boss前)。
天赋塔的第一个5000优先刷理财,塔的逻辑很简单先升理财再升攻击理财攻击的等级到了三级再升生命。生命永远比理财攻击差一到二级。
第一个boss打完以后开始买B级人物,B级就没有讲究了,优先级:A级职业、加攻速、加攻击、加技能。没必要纠结前面的D级和C级职业不好,目前的所有职业是为了在最大化节省灵魂的前提下过渡到第二个boss结束。在这个阶段中蜘蛛会掉攻击概率触发类的法宝,有就拿,再然后就是低血量斩杀。一般来说这个阶段塔的等级大概在三到四级,与理财有关,宝石还是一样的双黄双绿,刷出来高级的宝石同色就换不同色没必要硬凑高级宝石,宝石怪有就开,低等级的也一样,当前阶段最高级的宝石不要卖,留着随时调整策略。
再然后就是第二个boss,一般比较麻烦的是寒冰射手和凤凰,因为这两个boss手长很难走位杀,可以考虑把绿宝石和黄宝石换掉换成红蓝组合,一般来说过关也没问题,要是实在过不了就去刷职业,刷C级职业和D级职业,D级优先加攻速的精灵射手和加攻击的角色,C级优先加攻击的角色或者拿那个每有一个职业属性增加20%的老头。
第二个boss结束直接刷转职狼人,把绿宝石换回来,用绿宝石配合技能就能挠死。
一般来说我在转完职之后会有2000到3000灵魂,全部去刷职业,D级刷精灵射手,C级刷老头,B级刷加攻速攻击流血,A级刷加被动技能,S级刷关羽或机械悟空。基本上这时候就是无敌了。把绿宝石卖了换红宝石,这时候的宝石策略就是双红双黄加一个随意,这个阶段技能就是摆设。接下来就比较枯燥,所有小怪有就开,塔优先理财和攻击,这时候我的塔等级是理财4攻击3生命2,然后按理财、攻击、生命的顺序加就完事了。
等高级技能能买的时候用灵魂刷被动技能,优先级:加攻击、加攻速、加暴击。别的不要拿,不强,当然要是灵魂用完了都没刷出来就随便拿一个吧等灵魂来了就刷。这时候大概游戏剩余8分钟左右,如果能拿到高级加攻击的被动加上之前的低级加攻击被动我们的攻击就能上三万,最后甚至能冲五万。
全部刷完剩下的就是等了。
期间把高级宝石刷满,最后boss战需要的是五红宝石,不管怎么样凑个究极加高级的五红。
在最后boss战的前一分钟开始刷被动技能,把攻击成长换成加暴击加攻击力加爆伤,最好是双暴击。主动技能换成加攻击力的法阵或者金光刀法。
然后坐等最终boss蒸发。
生命大树也好快乐啊。
难度十,开局很痛苦,精灵射手、盾兵、多重施法三职业选一,选了射手,初始技能选的土阵法、生命成长,然后就开始折磨了,点一堆怪出来收不掉一直在跑,一直苟到中后期一转以后,重选职业:d理财、c升级加属性、b加血的灵魂收割、a死亡吸收能量、s加生命的叫啥忘了。完了技能选了个究级技能大树,被动选疾风步,打最后一个boss的时候把d级职业改为减少技能cd,c级职业改为每个职业增加属性,这时候已经14万血了,还没拉满绿宝石。
疾风步:无视单位碰撞,对碰到的单位造成碰触伤害(0.5最大生命)。
绿宝石2个:点燃路径,对碰到的单位造成0.3最大生命伤害。
绿宝石5个:每秒增加4%最大生命,最多16层。
技能生命树:变身成大树,普通攻击造成0.3最大生命伤害。
因为有减短cd大树可以一直开,14万血一巴掌就是4万多,虽然不多,但是异常稳健。
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制作人看这里
制作人看这里
制作人看这里
游戏还有几个小问题。
第一、角色数值,我需要能随时看到角色数值,可不可以在左侧放一个角色数值框?
第二、次元斩,怪物的一些攻击前摇出来了,我使用闪避会躲不掉,在远离怪物的地方暴毙。
第三、选职业不时停,很难受,因为往往会把刷怪的节奏打乱,底下怪的冷却好了我却在刷职业看不到。
第四、法宝稀有度,由于我打到难度七也只是一转所以看不到高级法宝,每次都是把低级法宝刷穿了然后告诉我没有法宝了,在刷穿的时候可以用高一级的法宝补空吗?毕竟刷穿的时候都是老后期了。
第五、配合,职业之间的配合还是不够,倒不如说一些多余的东西有些搭不上调,比如说法宝,法宝提供的提升和职业的流派似乎是两个世界的,我的意见是把一些功能性的职业变成法宝,作为boss战后必定抽出的奖品,比如同时攻击多个单位、攻击距离随等级变远,而原来的职位侧重加强数值成长,记得同时攻击多个单位的那个C级职业没有攻击成长有些不合理,把她的技能改成法宝再把她围绕弓手的单体攻击加强,比如攻击穿透加攻击成长,这样D级的精灵弓手(攻击距离随等级成长)C级的弓妹(普通攻击穿透)B级的狙击手(距离越远伤害越高)就能形成一个完整的狙击流核心,在通过boss战选择同时攻击多个单位就会出现怪物排成长线的情况下在同一个方向上出现多重攻击的暴爽套路,当然我只是举个例子。
第六、停止指令,虽然不是必须的,但是有的话会很方便,按下停止指令之后角色不会位移但会攻击,前期一分钟就蹲塔下不用那么频繁的跑来跑去点塔。*评论区已解决,右上角有这个功能🙈*
第七、蜘蛛打死以后进入前摇的射毒技能不会中断,蹦出来选技能的框框刚好挡掉画面导致我原地暴毙,这招我愿称之为以血蒙眼。
第八、可以设一个战绩记录功能吗,就是这一局每个阶段的职业状态,比如像这样
*****| ***职业*** | ***主动技能***| ***被动技能
开局 |************|****************|*************
角色数值: 伤害数据:
第一个boss结束|(如上)
数据:
第二个boss结束|
数据:
第三个boss结束|
数据:
通关状态
数据:
😽
官方【4th独立营:AK】 : 第六,右上角第一个按键似乎可以满足,默认开启