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魂之追梦

魂之追梦

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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3.719683个评价
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嘴替发言3 带图941 长评543 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩712 物超所值573 画面优秀526 轻松护肝397 剧情跌宕34 设定独特33 运行稳定性1628 画面视觉465 玩法设计316 氪金付费279 操作体验191 日常肝度174 UI设计74 外挂问题60 故事情节28
Zero
玩过
官方魂-酷酷 : 欢迎大大从抖音来到Tap,给我们点亮五星期待~~我们自己也作为一个普通玩家,对于氪金等同于战力,战力等同于实力的游戏一样深感失望,所以氪金等同于提升战斗力的情况是不会出现在我们这款游戏里,所有的游戏资源在所有的玩家面前都有机会,在游戏设计上就避免了这类情况出现,不管您是普通玩家还是公会玩家,是散人还是大佬或者神豪,都可以在我们的游戏中找到价值,当然这可能说的有点大,但这也的的确确是我们努力的方向和目标。 我们在宣传中提到的功能玩法基本都已经开发完成了。目前主要就是在做游戏体验和美术效果上的提升和优化。也请大大放心~我们不受资本和大厂影响安安静静地做我们自己的游戏,没有自动寻路功能,任务都是触发式和发布式,没有单一线性主线,氪金道具会有但是不带战斗属性,目前基本上决定内购模式了,当然如果改收费模式一定第一时间告诉大家,战斗和打击感还在调优,希望上线时大家喜欢我们的游戏~~ 另外大大可以多多关注我们的论坛专区,可以更多的了解到我们的玩法,以及目前的开发进度。参与论坛活动还有机会获得首测资格哦。最新活动大大可以康康https://www.taptap.com/topic/20779784
花俏
玩过
花落无声万花丛中过 : 你这么一说确实不错,卖给腾讯不得天天宣传
弹指情弦扣
游戏时长 19 分钟
官方小魂球 : 其实因为我们团队很多都是作为真实的玩家,被很多游戏逼肝逼氪过,在这个行业内顶着大环境如此内卷的压力,拼死也得守住我们自己的初心。不敢说去超越哪个哪个厂,就是想证明一下还是有这样的游戏存在的。一款不逼肝不逼氪,无副本无体力无抽卡的长线多人交互开放世界游戏~目前已经很接近上线了~
一
玩过
官方好4好4喵 : 这个小伙伴不用担心哦~我们的本意是做一款长线的游戏,我们会有外观和坐骑等出售,不逼肝不逼氪是我们的设计核心思路,我们也会继续贯彻下去的~
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
消遣❤
玩过
不推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
终于出来了,我只想说,快跑!
________
本来想等游戏出来再评价的,但是这两天看你们一条条过大家的评论并且一条条的认真回复,确实有被感动到!
本来我懒的写建议跟想法的,但是这会也有点忍不住,说点自己的想法跟建议,不求采纳,只希望多少能给你们带去一点灵感!
首先先来说氪跟肝的问题:
氪:氪其实没什么好说的,游戏要赚钱,不能光靠爱发电,点卡与道具收费其实现在市场已经给出答案了,就是道具收费!道具不卖数据就只能卖外观了。
或者对游戏特别有信心,对打击工作室有信心就自己搭建一个交易平台,游戏公司抽水就行!
肝:再看肝,mmorpg你肝就🐮啤是没办法的事情,毕竟人家花了时间成本,所以我在想,既然是东方玄幻背景,我们是不是可以考虑出两套升级系统。
一套是普通的等级,一套是修为。
普通等级就是打怪升级,但是有一点,升级只是单纯等级的提升,自身并不提高属性,也就是花架子!装备可以根据等级换,但是等级装备都是商店货属中看不中用,属性很低,差距不大!也可以设置世界等级封顶。达到世界等级溢出的经验可以进入自己的经验池,作为后面的任务奖励!(这个我后面说),让肝帝也有事可做!
修为等级,这个才是主要的等级分化,比如筑基,金丹,元婴,大乘,飞升等等这种!每个等级的突破需要积累修为,突破需要特定的道具比如丹药什么的,可以根据版本放出来!突破后自身属性提升,不同修为装备只能通过打造获得!打造材料通过打怪获得!
修为的积累可以通过打怪,活动,在线时间,任务,玩家之间互动来获得,每日获得的修为固定!超出部分可以化为修为丹,修为丹可以交易,也可以自己使用,但是不能超过每日获得的修为上限,比如今天已经通过活动这些把修为练满了,再吃修为丹就不会涨修为,吃的修为丹溢出也不会在生成修为丹!如果今天凝聚的修为丹没吃,第二天我有事来不及做活动,就可以使用昨天异出的修为丹补齐今天的修为!或者可以买别人的。
新手可以提高每日获得的修为上限!以此来加速新人修炼速度!
这样应该能减少一些肝帝跟休闲玩家的差距!也不至于让肝帝白肝!
然后是玩家扮演npc系统!玩家跟npc的交互一般都是任务跟剧情,剧情没什么说的,网游目前应该只能跟着设定好的剧情走,所以主要还是看任务!
任务就涉及任务内容跟奖励两块:
先看任务内容,一般可以分为:杀怪,寻物跟找人这三大类。
杀怪大致可以分为:代练级,带副本,代打剧情,各种求组队。
寻物大致可以分为:各类生活技能的代制作,比如炼药,打造,附魔等;某些物品的交易;甚至游戏攻略教程等;都可以算作寻物!
找人大致可以分为:boss跟资源点是否刷新,仇家或某玩家目前的坐标位置,某个npc或者怪物位置等。
任务内容可以以此为模板,让玩家在设定好的框架内发布自定义任务!
然后就是奖励,奖励除了物品跟金钱,等级封顶的玩家还可以使用自身溢出的经验作为奖励!进一步加快新人玩家追赶速度!而且因为这个经验是玩家自己产生的,所以相信玩家们接受度会更高,比官方后期直接送新人等级要让老玩家来的心理舒服!
再来就是装备,每件装备属性不同那应该就是暗黑的不同词缀。
就像我前面说的,希望装备全靠打造,除了人形怪几率爆装备,非人形怪就应该爆材料,自己打造装备!
然后就是怪物,副本没什么好说的。
野外的怪,希望可以杀小怪到一定数量可以刷新出这种怪的boss怪,伤害低点,血要长,让参与战斗的玩家都能有战利品,这样也避免boss被行会包圆,散人永远打不到的尴尬!!
野外希望可以出少量巨大型boss,要有巨大压迫感的那种,体型要大,玩家可以爬上去,在boss身上运动,最好能做到不同部位单独计算伤害,比如正常游戏boss做的再大,就那么多血,我对着boss脚趾一顿砍,只要把血条清空boss就没了!我希望魂不要这样!
最好能做到我们砍脚,只会把脚的那部分血条砍空,再砍就不会掉血,因为脚没血boss倒地或者陷入减速,迟钝!还有最后哪怕boss血条空了也不会死,最多倒地,必须最后一击要攻击到致命部位,比如头部,心脏这种致命部位才会彻底杀死boss!攻击到boss血条空还差致命一击的时候boss有概率自爆,自爆后获得的材料品质跟数量下降,毕竟世事无常,大肠套小肠😂
最后,希望魂尽早出来!😋
官方老魂淡 : 抱歉抱歉,是我的错。。。又漏评论了。现在大家的评论越来越长了,回复越来越慢。。。。真的不好意思。现在就一一回复,如果有什么疑问请指正。 1. 氪:氪其实没什么好说的,游戏要赚钱,不能光靠爱发电,点卡与道具收费其实现在市场已经给出答案了,就是道具收费!道具不卖数据就只能卖外观了。 或者对游戏特别有信心,对打击工作室有信心就自己搭建一个交易平台,游戏公司抽水就行! (我们是不逼氪,不是不氪金,有很多玩家都误会了,官方不卖装备宠物不氪金抽卡,所有数值道具游戏里都能掉落,如果要氪金的话,可以买到时装外观、坐骑等非核心数值的道具,计费模式暂时也还是内购,但还没有最终确定。工作室的问题,我们确实有一套自己的方案,不能百分百承诺杜绝,但以我来看有信心。) 2. 肝:再看肝,mmorpg你肝就 一套是普通的等级,一套是修为。 普通等级就是打怪升级,但是有一点,升级只是单纯等级的提升,自身并不提高属性,也就是花架子!装备可以根据等级换,但是等级装备都是商店货属中看不中用,属性很低,差距不大!也可以设置世界等级封顶。达到世界等级溢出的经验可以进入自己的经验池,作为后面的任务奖励!(这个我后面说),让肝帝也有事可做! (其实是这样的,原本我们设计的方式是,探索秘境、参加活动等有经验,但是目前在设计的方向是你参与所有的事情都可以有经验,比如你今天上线想探索秘境打怪升级,明天累了想聊天逛风景采集钓鱼也能有经验,当然每个玩法能获得的经验不同,但差距不会很大,您说的等级封印我们有,而多余的经验还能干很多事,以后我们会慢慢介绍) 3. 修为等级,这个才是主要的等级分化,比如筑基,金丹,元婴,大乘,飞升等等这种!每个等级的突破需要积累修为,突破需要特定的道具比如丹药什么的,可以根据版本放出来!突破后自身属性提升,不同修为装备只能通过打造获得!打造材料通过打怪获得! 修为的积累可以通过打怪,活动,在线时间,任务,玩家之间互动来获得,每日获得的修为固定!超出部分可以化为修为丹,修为丹可以交易,也可以自己使用,但是不能超过每日获得的修为上限,比如今天已经通过活动这些把修为练满了,再吃修为丹就不会涨修为,吃的修为丹溢出也不会在生成修为丹!如果今天凝聚的修为丹没吃,第二天我有事来不及做活动,就可以使用昨天异出的修为丹补齐今天的修为!或者可以买别人的。 新手可以提高每日获得的修为上限!以此来加速新人修炼速度! 这样应该能减少一些肝帝跟休闲玩家的差距!也不至于让肝帝白肝! (修为我们确实有,但设计上和您的不太一样,我们的修为作用是开启不同策略和方向的天赋,可以让玩家根据不同的环境自己选择不同的天赋和技能搭配。您的建议我发给策划看看。但即使非常肝的人,在我们游戏里和不肝的人肯定有差距,但差距不会特别大,这里没法一一细说,我们所有玩法都秉承不逼肝、不逼氪这个原则来做的) 4. 然后是玩家扮演npc系统!玩家跟npc的交互一般都是任务跟剧情,剧情没什么说的,网游目前应该只能跟着设定好的剧情走,所以主要还是看任务! 任务就涉及任务内容跟奖励两块: 先看任务内容,一般可以分为:杀怪,寻物跟找人这三大类。 杀怪大致可以分为:代练级,带副本,代打剧情,各种求组队。 寻物大致可以分为:各类生活技能的代制作,比如炼药,打造,附魔等;某些物品的交易;甚至游戏攻略教程等;都可以算作寻物! 找人大致可以分为:boss跟资源点是否刷新,仇家或某玩家目前的坐标位置,某个npc或者怪物位置等。 任务内容可以以此为模板,让玩家在设定好的框架内发布自定义任务! (任务类型其实和您说的差不多,也已经规划了玩家发布任务的玩法,但第一期可能做不了太多,一步一步来,请给我们一点时间!~) 5. 然后就是奖励,奖励除了物品跟金钱,等级封顶的玩家还可以使用自身溢出的经验作为奖励!进一步加快新人玩家追赶速度!而且因为这个经验是玩家自己产生的,所以相信玩家们接受度会更高,比官方后期直接送新人等级要让老玩家来的心理舒服! (等级封印的目的其中有很大一部分是希望新玩家能很快追上等级,不会拉开太大差距,这也是我们不会做频繁滚服的一个设计要点。您说的自身经验溢出作为奖励是什么意思?这里我没太看明白,请指正。) 6. 再来就是装备,每件装备属性不同那应该就是暗黑的不同词缀。 就像我前面说的,希望装备全靠打造,除了人形怪几率爆装备,非人形怪就应该爆材料,自己打造装备! (没错,自己打造装备这点我们也在考虑,但最基础的已经做完了。除了装备之外,时装外观也是可以自己打造的) 7. 然后就是怪物,副本没什么好说的。 野外的怪,希望可以杀小怪到一定数量可以刷新出这种怪的boss怪,伤害低点,血要长,让参与战斗的玩家都能有战利品,这样也避免boss被行会包圆,散人永远打不到的尴尬!! (BOSS包场的问题我们立项就考虑到了,我们游戏的BOSS都在秘境里,秘境是随机刷新的,而且秘境刷新的数量根据服务器在线、秘境的战斗有一定时长来控制,不会出现包场) 8. 野外希望可以出少量巨大型boss,要有巨大压迫感的那种,体型要大,玩家可以爬上去,在boss身上运动,最好能做到不同部位单独计算伤害,比如正常游戏boss做的再大,就那么多血,我对着boss脚趾一顿砍,只要把血条清空boss就没了!我希望魂不要这样! 最好能做到我们砍脚,只会把脚的那部分血条砍空,再砍就不会掉血,因为脚没血boss倒地或者陷入减速,迟钝!还有最后哪怕boss血条空了也不会死,最多倒地,必须最后一击要攻击到致命部位,比如头部,心脏这种致命部位才会彻底杀死boss!攻击到boss血条空还差致命一击的时候boss有概率自爆,自爆后获得的材料品质跟数量下降,毕竟世事无常,大肠套小肠 (您这个想法确实很好。。。但我们目前还做不到这样可以在BOSS身上运动,这个建议我会给到策划,但我们的BOSS玩家可以来操作的哈哈) 最后,我也希望魂能早日出来让大家玩到,证明我们承诺的确实都已经做到了,但确实还有很多工作要做,还有很多迭代要做,不希望一个我们自己都不满意的游戏直接面对玩家,给我们一点时间,感谢!