首页
排行榜
发现
动态
云游戏
PC 游戏
论坛
创作者中心
开发者中心
发布
下载 App
详情
评价
7927
攻略
论坛
浣熊不高兴
7.8
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
写评价
近期趋势
7.8
7927个评价
全部评价
全部平台
嘴替发言
5
带图
750
长评
165
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
1203
画面优秀
525
操作流畅
403
音效动听
45
物超所值
38
轻松护肝
15
设定独特
14
UI美观
10
运行稳定性
2517
玩法设计
231
音效音乐
50
日常肝度
47
画面视觉
44
UI设计
28
Dorji
游戏时长 10.3 小时
推荐:
运营服务
/
画面音乐
/
可玩性
之前玩的了,玩了国服去玩国际服,给初中的我一点点小震撼。因为furry入坑,玩的第一款肉鸽游戏,打的很顺畅,卡关也会一直再战,游戏操作也不繁琐很简单。角色个个都很有特色很可爱。当时只是因为furry,真的,现在是真的被它的玩法爱上了。很适合休息的时候来一把。我也不知道说什么,很多感情是无法用文字表达的
凯涅斯的狗
:
在哪玩国际服啊
泷七
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
这个游戏也算是我的时代眼泪了,很怀念那时候还可以玩这款游戏,我本身就喜欢玩肉鸽游戏,这个可以说很喜欢了,当时一玩就是一上午,在我眼里是一款很好的游戏,我记得很清楚,当时牛妹已经出了,白虎应该是,建模也放出来了,很期待玩到新角色,只不过没想到比起新角色先一步等来了官方通知停服。头一次这么可惜个舍不得一个游戏。这个游戏是比不上大厂游戏内容丰富,可凭它带给我那么多快乐时光,足矣在我心里称上优秀这两个字,每次打开个人主页,都能看见它静静地躺在我的游戏列表,它就在那里,带着背后的那段时光看着我,我也会看着它陷入沉思,是感慨,更是可惜,可惜再也不会有那样的时候了
霄霄
:
我高中的时候朋友介绍我玩过,现在大三想回顾一下结果没有了
枫落没在冬眠
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
一起用备用机玩的很开心基本上不吃什么配置furry浓度也很高的一款肉鸽今天突然想回来看看结果停服了,好可惜
羽落
:
回来吧
陌上初安
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
以前玩过打发时间很不错,而且本身的做工也很厉害。希望能重新启动我还没玩到白虎呢
搁浅.
游戏时长 10.2 小时
推荐:
运营服务
/
画面音乐
/
可玩性
真的很好玩,在打其他游戏生气时玩这个真的休闲,虽然一把挺久的,但打击感十足,我很喜欢,但当我想再一次接触这款游戏时,发现已经停服了,感觉。。挺可惜的,祝愿这款游戏能再次运营吧!我很期待
孤予
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
真的希望可以回来,之前无聊的时候看见了游戏,试了几次以后,慢慢喜欢上了,可是突然有一天找不到了,找到以后停服了,真的希望可以回来,还想继续再玩,即使是付费的
飓风
玩过
推荐:
画面音乐
/
可玩性
/
运营服务
无论是从哪个方面来说这款游戏我认为都是很优秀的可如今早已物是人非了现在在回顾这款游戏还是很怀念的
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
因高专业度入选
该用户已注销
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
不推荐:
运营服务
【主观游戏评测】如何激怒一只“浣熊”
\\我对于本作的游戏体验还很浅薄,本作目前也只是在测试阶段,因此部分观点与体验请理性讨论。
文前先说结论,本作是一款尚处在早期测试阶段的肉鸽游戏,适合有相关游戏经验,有一定容错率和容忍率的玩家,以鉴赏和批评的态度去游玩。
【浣熊不高兴】(简称浣熊)是bigcat制作,心动发行的rougelike,俯视角动作冒险游戏。rougelike品类近年来已成为手机游戏、独立游戏开发者们的心头好。pc上,有TGA勇夺最佳动作和最佳独立游戏的【哈迪斯】(Hades)。手机上,也有像素风的【元气骑士】【比特小队】等(图一展示)。于是,浣熊又准备了那些创新和特点,拿来吸引玩家,“拴住”玩家呢?
我将从美术设计,rougelike(肉鸽)玩法,产品定位和期望这三个方面,(不)全面的分析一下这部作品。
1 Furry狂喜?小心Furry!瞧一瞧本作的美术设计
首先。。。其次。。。但是。。。谁可以拒绝卡塔罗(兔兔)的大耳朵和齐塔娜(豹豹)的大尾巴呢?
无疑,从游戏宣传就可以看出,浣熊一直在宣传的最大特点就是游戏中的Furry(福.瑞)角色形象,在此之前,大众主流认知和网络主流观点上,Furry并不是一个褒义标签,它所承载的对于“毛茸茸,动物形态,拟人化虚拟动物角色”的爱好经常会被曲解为“心理问题”和“认知差错”(已经很委婉了,图二是所谓Furry进阶图)。
事实上,长久以来,Furry群体也一直维持在小规模,圈地自萌的状态,讨论和分享局限在固定的同好群体和社区论坛等。但是近年以来,Furry题材正在不断扩散,常见于线上网络论坛,ACG作品,甚至是线下的COS中。幸运的是,绝大多数人对于Furry的态度正在改观,对毛茸茸东西的天生吸引力似乎也是一种人性写照(指撸猫&狗)
浣熊乘着Furry题材的初现,也将此类角色设计带入游戏,可以看到,浣熊目前的可操纵角色都是不同的Furry小动物:兔兔,豹豹,牛牛,修狗什么的。
浣熊的角色采用3D建模,赛璐璐风格渲染的美术风格,最终呈现给玩家的是可爱,帅气并存,可以很好体现身材特征,面部细节的角色(图三是可爱的远程射手兔兔卡塔罗)。
在我的游戏体验中,Furry主题的角色呈现很独特新鲜,也很符合我的审美,但是,深入游玩后,我发觉本作的美术设计上存在明显的割裂感。
这一点主要体现在故事背景,地图设计和怪物设计上。
首先,故事背景中提出“浣熊之神”创造世界,在这个“古神窥视”的世界中(魔法),角色则是采用飞行器在探索宇宙(科技),魔法和科技要素直接生搬硬套的共存(还有美术形象上的割裂),似乎为了平衡这个主题的撕裂,游戏中引入小跟班的小浣熊为玩家自走助战。浣熊之神好像是印第安巫师或者古印加部落巫师,在游戏中用垃圾话对玩家的行为品头论足(比如你是不是选择的太快了?看来我要把关卡弄得更难一些)。
浣熊之神如同亚空间中的神明(四小贩),注视着角色在地图里厮杀闯关,时不时送上祝福和讥讽,说它是战锤40k里的“恐.虐.大.神,纳.垢.慈.父”我都信。我建议,浣熊可以将整体的美术风格统一起来,比如将整体世界观都设定在强魔法低科技的基调上,将武器x形象改为15至18世纪的武器风格(具体一点,即骑士佩剑到后膛火绳枪;从地下城黑魔法到维多利亚蒸汽朋克,举例如【火炬之光】)这样才能保持风格感的统一(游戏制作的诚意所在)。
这种割裂感更体现在角色设计上。游戏在大力推荐Furry角色的同时,游戏中的地图设计比较单调(测试期间可以谅解),就像是火星地表,美国西部的昏黄大地,机械设施和木板栈道遍布其中,颜色和布局重复而单调,虽然在rougelike中这种设计很常见(如元气骑士),但我希望即使是一个地区的地图,也可以设计出更丰富和多变的场景(如恶果之地,或者添加洞穴,荒野,村落和戈壁等)
我一度怀疑,本作一开始是一个以嘻哈,潮流,街头,废土和西部风格为主基调的游戏,Furry元素则是后期临时添加进来的。我的理由来自游戏的怪物设计。很显而易见,游戏中的怪物设计风格和主角的Furry角色差异较大(除了几种浣熊敌人)它们有爆炸头的街头大哥,AKA矿工,AKA冲击钻和巨大的机器人,各种“混道上”的角色更是一堆,这些角色形象和圆滚滚的浣熊和毛茸茸的Furry产生了巨大的差异,这种割裂感也让我感受到开发者在制作期间的波折矛盾。但是作为一个尚处在早期测试的作品,这些问题尚处在忍受范围内。我希望开发者能重视风格感的统一,尽快,尽量认真的把故事背景补全,把角色的形象完善起来。
2 选择你的浣熊!试一试本作的玩法
本作的玩法比较经典(套路),就是大地图跑图,小地图清关,挑战关有条件清关,boss房等。玩家可以在清关后获取buff和装备,在战斗中收集金币,在关卡里购买道具;也有罕见的紫色水晶,可以在游戏后进行角色技能升级。
游戏中的一些怪物拥有护甲(黄色)条,攻击打光护甲就会让敌人进入破防状态,直接对其生命值造成大量伤害。在普通关卡中,敌人往往是近战和远程搭配,玩家需要利用冷却极快的闪避来频繁躲避攻击和穿越地形,闪到敌人背后,打出正义的背刺也会有更大的伤害。不同的buff会增强角色的输出和效果,也有针对不同角色的专属技能,如不断用buff增强牛牛欧德姆的盾反技能伤害,让她闪避留下火焰等等。除此以外,增强基础属性数值和随机词条的装备,这些装备还能增强玩家的元素伤害(闪电,火焰,暗能量等)
同时,本作还有一个有趣的系统,就是玩家在进入一个新场景时,会有一个浣熊选择关卡。玩家可以选择护盾,枪手,雪球作为攻击手段的浣熊小队,甚至可以用浣熊卡牌进行合成升级,在游戏中,浣熊可以帮助角色进行作战,随着能量积攒,还会有更强力的浣熊技能释放。算是本作里一个不错的“添头”(图三是我的游戏截图)
总的来说,在游戏核心玩法的设计上已经显得比较完备了,但是它在数值策划上显得失衡,比如远程角色和近战角色在游戏内的输出手感很不一致,具体来说,游戏内地图比较狭小,敌人数量较多,地图上又有大量复杂的障碍机制,因此,远程角色的输出空间十分有限,然而近战角色却可以直接冲入敌阵,利用强大的防御力(护甲数值)大杀四方。我认为,浣熊的远程角色可以参考【暗黑破坏神】【火炬之光】中的法师,机械师,枪手角色,利用更复杂的普攻连招和更强力的限制型、位移型技能来保证远程角色的输出流畅度和DPI。
3 未来几何?猜一猜本作的发展
浣熊会不会火?
我认为目前的水品还很平庸(不是贬义),如果本作在一些问题上不进行补全,就单单以目前的质量水品去碰撞市场上的主流肉鸽作品,它不会暴死,但是恐怕会沦为又一款冷门——它没有明显的短板或者致命伤;同时它也没有特别出彩的亮点或支撑玩家让它留在手机里的“支撑点”。
Furry虽然在当前的网络文化里已经不再是闻风色变的小众另类品相,但是这个好看的“皮囊”实在难以作为“定海神针”,铆钉玩家对于本作的兴趣和信心。
在我看来,本作应该继续沿着Furry风格继续走下去,在游戏的各个细节中不断深化这个特点,空间站里,可以添加无数小道具:专门梳毛的梳子,塞满掉毛的吸尘器,猫薄荷,狗尾草,一大堆给尾巴和耳朵留好洞洞的服饰衣柜等等。在游戏中,首先补全薄弱割裂的世界观,故事的自洽是最基础的东西;其次再把游戏角色设计上实现形象统一,怪物可以是其他Furry,鬣狗,豪猪,波斯猫,犀牛,怎么壮,怎么奇怪,怎么瑟瑟就怎么搞;同时,增强游戏地图的趣味性,丰富地图设计,添加更多的布景,用更多的场景,更丰富的配色,舒缓玩家刷游戏时的疲乏感;最后,合理安排游戏的角色技能设计,打击手感和数值平衡,这同样是维持游戏长久运营的重中之重。
想的简单,写的急促,浣熊是近期能让我眼前一亮的作品,我还是希望它能在日后精进开发,丰富内容,为我们呈现一个更有趣更Furry的作品。
南大鳥
220807
ε(*・ω・)_/゚:・☆
:
大佬分析的好厉害!不过我永远支持毛茸茸(狗头)
因玩家喜爱入选
十九行诗.
游戏时长 2.7 小时
当时玩这款游戏的时候就是因为它的高评分和肉鸽玩法。
如今国内的肉鸽游戏其实也不算少,知名一点的就是重生细胞和暖雪。众所周知,肉鸽游戏其实不怎么赚钱,因为它留不住玩家。肉鸽讲究的就是打怪时的爽快感和通关时的成就感,但是我在评论里面看到了很多教该怎么怎么玩才能通关的,大可不必。
说了些废话,我们来聊游戏本身,目前游戏没有上架,所以是没有充值的。里面的角色你要是好好玩过会发现其实强度把控的也很好。技能,装备,宠物卡,玩法也是相当丰富,不会玩个几局就无聊。
然后打击感这块,位移和平a都是有明显的卡顿,但是整体还是很流畅的,不会影响游戏体验。
到这里,它身为一款肉鸽游戏其实已经算成功了一大半,最重要的玩法和手感它都解决了。
那么我们还需要什么,我记忆中这游戏在tap上也有快半年,官方的更新频率很慢,上次更新在去年7月份,在游戏本身质量和口碑都不错的情况下,他们的做法是偏消极的。
我认为有两个可能,1.制作公司觉得这款游戏给不了他们太多的利润,2.制作公司没有足够的资金开发和维持这款游戏。
不管是出于那个,我们可以知道的是,这款肉鸽游戏可能将永远留在玩家的心中,而不是说面世。
如今的手游市场,这种口碑质量都在线的游戏都越来越少了,并且很多都是小厂的作品,广大玩家在游玩之余可以好好推广一下。
不错的游戏,献上四星好评
✨
:
国服早解散了。国际服有新版本不过比国服别扭,从耀斑变成选元素了
乔伊Joe
游戏时长 15.1 小时
推荐:
画面音乐
1.7.0版本新评
回来把五星补上了!感觉这次更新后游戏完成度提高很多,值得一个五星的评价
顺带一提凯涅斯好帅,模型设计的真的很好uwu,正式版即便改为付费角色我也会掏钱
再来提供一点建议
1.游戏平衡方面
目前游戏内祝福太容易获得,给的加成非常高,导致给我的感觉就是——没难度。举个例子,不带任何祝福和装备的情况下,凯涅斯没点天赋之前攻击力白值70+,点满天赋后攻击力直升300+,这个白值实在有点过分,加上游戏内给的祝福很多,普通房间宝箱可能会掉,高难房间大概率会掉,探险房间几乎必得一个祝福,这样就导致后期凭借300+的白值,还有加80%背刺伤害的buff,以及子弹时间内背刺必暴击的专属祝福,伤害随随便便就可以达到一刀三万,而且我最高还打出过一刀十二万的离谱伤害,这是什么概念呢……看看下面的图,我可以在半分钟内解决所有的BOSS,小怪更是一刀就死,爽是挺爽的,但是给我的感觉就是游戏没有挑战性,反而不会激起再开一把的兴趣。希望可以做出调整,比如普通房间不再有概率获得祝福,浣熊神祈福雕像可以随机出现在地图的任何一个房间,但是每一层只出现两个,掉落的装备等级最高十级,可以让游戏更有挑战性一些。
2.角色设计方面
我个人感觉游戏内角色的职业划分不是很清晰,远程角色虽然拿着弩和炮,但是射程并不远,实际上还是要用位移技能贴身打击,尤其是兔兔的那个技能,完全就是一个近战技能,根本用不上,而近战角色又都有提高远程输出能力的专属祝福,我感觉不是很合适,远程角色的特性应该是可以远程打击敌人,而近战角色则更需要灵活地躲避怪物的近身防御性技能,进行贴脸输出。我建议延长远程角色的位移冷却时间,1.0-1.2秒为佳,同时扩大射程范围,最好可以覆盖一整个小房间,而近战角色的位移冷却则可以相应缩短,使得移动可以更加灵活,而且远程角色都有位移后接攻击键可以触发组合技的设定,建议给组合技也添加一个独立的冷却时间,一直释放的话也不是很合适。
3.护盾机制
这里的护盾机制是我见过最奇葩的,评价3秒回复10点,然而如果我后期护盾有1000点,盾破了就要等五分钟来回复,实在不合适,还是建议参考一下别的游戏的护盾机制,比如脱战状态(不受击也不造成伤害)五秒后以100/秒的速度进行回复,或者为了让动画连贯一点,可以0.01秒回复一点。这样才能体现出地牢闯关类肉鸽游戏的精髓——躲子弹回状态。另一方面BOSS也该有类似的护盾机制,否则护盾对BOSS而言只是另一段血条,实在没意义。
4.用户界面方面
天赋界面的UI实在好丑啊!虽然我知道这不是最终成品,但是每次打开天赋界面我都好想自己画个图形界面贴上去,左上角人物信息的界面真的很有科幻味,希望其他UI都可以延续这个风格
5.一个bug
商店里有时会出现用1000G的价格出售可以一次性获得200G的那个祝福(这不明摆着抢劫么)
6.催一下飞船设施完善
话说那个大浣熊和入口边上那台机器的功能是不是反了啊!照道理机器用来加点,浣熊师傅负责装修才对吧!这样真的好违和uwu
另外再强推一下我1.0.0版本就心心念念的图鉴功能,能够介绍一下怪物的特性,加点故事完善一下游戏世界观我认为真的很重要
——————
1.0.0版本旧评
很棒的游戏!
玩了一个下午,感觉很有意思,而且模型和一些设定细节真的有科幻味儿,还有梗含量,这种类型让我很喜欢。
至于什么打击感啊,游戏上手难度啊,我就不予以评价了,我就一破玩游戏的,不懂这么多
不过内容实在有些过少,总之还是很期待后续的更新。
虽然但是,玩下来有不少让我体验不太好的地方,反馈一下
1.随着游戏推进,难度增加有点离谱,第三章末尾直接出两个boss的加强版实在受不了,根本不可能打过(也可能是目前只设计了两个boss,理解理解)
2.没有怪物图鉴。怪物图鉴是很有必要的,尤其是这种战斗节奏快的肉鸽,没有时间去摸索怪物的机制,可能打了十次也不能摸清全部怪物的出招方式,需要文字解释。
3.有些装备零件的效果介绍因为方框不够大,只有一半(这个算比较严重的bug吧)
4.单局流程有点长,主要是跑路比较累,建议非战斗状态下给角色增加一定移速。
5.近战角色自保能力实在太差,最好加上盾牌。玩近战现在就是纯靠爆发输出拿头玩,但是boss血量这么厚,第一个boss又是近战攻击,和它贴脸如果不能很好的使用位移技能基本上必死。
6.飞船里的浣熊目前都不能交互,建议添加一些对话。不然总感觉不值得我花五个钻石去解锁他们
7.一进去没有开始界面,直接就是选人物。让人感觉好廉价,游玩的热情会有所消减(?
8.游戏设置还没有啊!我找了半天都找不到,而且关卡内也不能暂停!我想要改设置主要是因为画质有点低,让我很难绷(这可能是我手机的问题)
9.用鸟作为技能点补给有点违和,建议弄成一个移动终端一类的东西,视觉体验会好点。
目前就这么多,总之一定要早日完成这款游戏啊!我会对它持续保持关注的!
淡写微风
:
你字多,nb
论坛