浣熊不高兴

浣熊不高兴

7.8
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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7.87927个评价
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嘴替发言5 带图750 长评165 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩1203 画面优秀525 操作流畅403 音效动听45 物超所值38 轻松护肝15 设定独特14 UI美观10 运行稳定性2517 玩法设计231 音效音乐50 日常肝度47 画面视觉44 UI设计28
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
因高专业度入选icon-wow
推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务
【主观游戏评测】如何激怒一只“浣熊”
\\我对于本作的游戏体验还很浅薄,本作目前也只是在测试阶段,因此部分观点与体验请理性讨论。
文前先说结论,本作是一款尚处在早期测试阶段的肉鸽游戏,适合有相关游戏经验,有一定容错率和容忍率的玩家,以鉴赏和批评的态度去游玩。
【浣熊不高兴】(简称浣熊)是bigcat制作,心动发行的rougelike,俯视角动作冒险游戏。rougelike品类近年来已成为手机游戏、独立游戏开发者们的心头好。pc上,有TGA勇夺最佳动作和最佳独立游戏的【哈迪斯】(Hades)。手机上,也有像素风的【元气骑士】【比特小队】等(图一展示)。于是,浣熊又准备了那些创新和特点,拿来吸引玩家,“拴住”玩家呢?
我将从美术设计,rougelike(肉鸽)玩法,产品定位和期望这三个方面,(不)全面的分析一下这部作品。
1 Furry狂喜?小心Furry!瞧一瞧本作的美术设计
首先。。。其次。。。但是。。。谁可以拒绝卡塔罗(兔兔)的大耳朵和齐塔娜(豹豹)的大尾巴呢?
无疑,从游戏宣传就可以看出,浣熊一直在宣传的最大特点就是游戏中的Furry(福.瑞)角色形象,在此之前,大众主流认知和网络主流观点上,Furry并不是一个褒义标签,它所承载的对于“毛茸茸,动物形态,拟人化虚拟动物角色”的爱好经常会被曲解为“心理问题”和“认知差错”(已经很委婉了,图二是所谓Furry进阶图)。
事实上,长久以来,Furry群体也一直维持在小规模,圈地自萌的状态,讨论和分享局限在固定的同好群体和社区论坛等。但是近年以来,Furry题材正在不断扩散,常见于线上网络论坛,ACG作品,甚至是线下的COS中。幸运的是,绝大多数人对于Furry的态度正在改观,对毛茸茸东西的天生吸引力似乎也是一种人性写照(指撸猫&狗)
浣熊乘着Furry题材的初现,也将此类角色设计带入游戏,可以看到,浣熊目前的可操纵角色都是不同的Furry小动物:兔兔,豹豹,牛牛,修狗什么的。
浣熊的角色采用3D建模,赛璐璐风格渲染的美术风格,最终呈现给玩家的是可爱,帅气并存,可以很好体现身材特征,面部细节的角色(图三是可爱的远程射手兔兔卡塔罗)。
在我的游戏体验中,Furry主题的角色呈现很独特新鲜,也很符合我的审美,但是,深入游玩后,我发觉本作的美术设计上存在明显的割裂感。
这一点主要体现在故事背景,地图设计和怪物设计上。
首先,故事背景中提出“浣熊之神”创造世界,在这个“古神窥视”的世界中(魔法),角色则是采用飞行器在探索宇宙(科技),魔法和科技要素直接生搬硬套的共存(还有美术形象上的割裂),似乎为了平衡这个主题的撕裂,游戏中引入小跟班的小浣熊为玩家自走助战。浣熊之神好像是印第安巫师或者古印加部落巫师,在游戏中用垃圾话对玩家的行为品头论足(比如你是不是选择的太快了?看来我要把关卡弄得更难一些)。
浣熊之神如同亚空间中的神明(四小贩),注视着角色在地图里厮杀闯关,时不时送上祝福和讥讽,说它是战锤40k里的“恐.虐.大.神,纳.垢.慈.父”我都信。我建议,浣熊可以将整体的美术风格统一起来,比如将整体世界观都设定在强魔法低科技的基调上,将武器x形象改为15至18世纪的武器风格(具体一点,即骑士佩剑到后膛火绳枪;从地下城黑魔法到维多利亚蒸汽朋克,举例如【火炬之光】)这样才能保持风格感的统一(游戏制作的诚意所在)。
这种割裂感更体现在角色设计上。游戏在大力推荐Furry角色的同时,游戏中的地图设计比较单调(测试期间可以谅解),就像是火星地表,美国西部的昏黄大地,机械设施和木板栈道遍布其中,颜色和布局重复而单调,虽然在rougelike中这种设计很常见(如元气骑士),但我希望即使是一个地区的地图,也可以设计出更丰富和多变的场景(如恶果之地,或者添加洞穴,荒野,村落和戈壁等)
我一度怀疑,本作一开始是一个以嘻哈,潮流,街头,废土和西部风格为主基调的游戏,Furry元素则是后期临时添加进来的。我的理由来自游戏的怪物设计。很显而易见,游戏中的怪物设计风格和主角的Furry角色差异较大(除了几种浣熊敌人)它们有爆炸头的街头大哥,AKA矿工,AKA冲击钻和巨大的机器人,各种“混道上”的角色更是一堆,这些角色形象和圆滚滚的浣熊和毛茸茸的Furry产生了巨大的差异,这种割裂感也让我感受到开发者在制作期间的波折矛盾。但是作为一个尚处在早期测试的作品,这些问题尚处在忍受范围内。我希望开发者能重视风格感的统一,尽快,尽量认真的把故事背景补全,把角色的形象完善起来。
2 选择你的浣熊!试一试本作的玩法
本作的玩法比较经典(套路),就是大地图跑图,小地图清关,挑战关有条件清关,boss房等。玩家可以在清关后获取buff和装备,在战斗中收集金币,在关卡里购买道具;也有罕见的紫色水晶,可以在游戏后进行角色技能升级。
游戏中的一些怪物拥有护甲(黄色)条,攻击打光护甲就会让敌人进入破防状态,直接对其生命值造成大量伤害。在普通关卡中,敌人往往是近战和远程搭配,玩家需要利用冷却极快的闪避来频繁躲避攻击和穿越地形,闪到敌人背后,打出正义的背刺也会有更大的伤害。不同的buff会增强角色的输出和效果,也有针对不同角色的专属技能,如不断用buff增强牛牛欧德姆的盾反技能伤害,让她闪避留下火焰等等。除此以外,增强基础属性数值和随机词条的装备,这些装备还能增强玩家的元素伤害(闪电,火焰,暗能量等)
同时,本作还有一个有趣的系统,就是玩家在进入一个新场景时,会有一个浣熊选择关卡。玩家可以选择护盾,枪手,雪球作为攻击手段的浣熊小队,甚至可以用浣熊卡牌进行合成升级,在游戏中,浣熊可以帮助角色进行作战,随着能量积攒,还会有更强力的浣熊技能释放。算是本作里一个不错的“添头”(图三是我的游戏截图)
总的来说,在游戏核心玩法的设计上已经显得比较完备了,但是它在数值策划上显得失衡,比如远程角色和近战角色在游戏内的输出手感很不一致,具体来说,游戏内地图比较狭小,敌人数量较多,地图上又有大量复杂的障碍机制,因此,远程角色的输出空间十分有限,然而近战角色却可以直接冲入敌阵,利用强大的防御力(护甲数值)大杀四方。我认为,浣熊的远程角色可以参考【暗黑破坏神】【火炬之光】中的法师,机械师,枪手角色,利用更复杂的普攻连招和更强力的限制型、位移型技能来保证远程角色的输出流畅度和DPI。
3 未来几何?猜一猜本作的发展
浣熊会不会火?
我认为目前的水品还很平庸(不是贬义),如果本作在一些问题上不进行补全,就单单以目前的质量水品去碰撞市场上的主流肉鸽作品,它不会暴死,但是恐怕会沦为又一款冷门——它没有明显的短板或者致命伤;同时它也没有特别出彩的亮点或支撑玩家让它留在手机里的“支撑点”。
Furry虽然在当前的网络文化里已经不再是闻风色变的小众另类品相,但是这个好看的“皮囊”实在难以作为“定海神针”,铆钉玩家对于本作的兴趣和信心。
在我看来,本作应该继续沿着Furry风格继续走下去,在游戏的各个细节中不断深化这个特点,空间站里,可以添加无数小道具:专门梳毛的梳子,塞满掉毛的吸尘器,猫薄荷,狗尾草,一大堆给尾巴和耳朵留好洞洞的服饰衣柜等等。在游戏中,首先补全薄弱割裂的世界观,故事的自洽是最基础的东西;其次再把游戏角色设计上实现形象统一,怪物可以是其他Furry,鬣狗,豪猪,波斯猫,犀牛,怎么壮,怎么奇怪,怎么瑟瑟就怎么搞;同时,增强游戏地图的趣味性,丰富地图设计,添加更多的布景,用更多的场景,更丰富的配色,舒缓玩家刷游戏时的疲乏感;最后,合理安排游戏的角色技能设计,打击手感和数值平衡,这同样是维持游戏长久运营的重中之重。
想的简单,写的急促,浣熊是近期能让我眼前一亮的作品,我还是希望它能在日后精进开发,丰富内容,为我们呈现一个更有趣更Furry的作品。
南大鳥
220807
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ε(*・ω・)_/゚:・☆ : 大佬分析的好厉害!不过我永远支持毛茸茸(狗头)
因玩家喜爱入选icon-wow
十九行诗.
游戏时长 2.7 小时
当时玩这款游戏的时候就是因为它的高评分和肉鸽玩法。
如今国内的肉鸽游戏其实也不算少,知名一点的就是重生细胞和暖雪。众所周知,肉鸽游戏其实不怎么赚钱,因为它留不住玩家。肉鸽讲究的就是打怪时的爽快感和通关时的成就感,但是我在评论里面看到了很多教该怎么怎么玩才能通关的,大可不必。
说了些废话,我们来聊游戏本身,目前游戏没有上架,所以是没有充值的。里面的角色你要是好好玩过会发现其实强度把控的也很好。技能,装备,宠物卡,玩法也是相当丰富,不会玩个几局就无聊。
然后打击感这块,位移和平a都是有明显的卡顿,但是整体还是很流畅的,不会影响游戏体验。
到这里,它身为一款肉鸽游戏其实已经算成功了一大半,最重要的玩法和手感它都解决了。
那么我们还需要什么,我记忆中这游戏在tap上也有快半年,官方的更新频率很慢,上次更新在去年7月份,在游戏本身质量和口碑都不错的情况下,他们的做法是偏消极的。
我认为有两个可能,1.制作公司觉得这款游戏给不了他们太多的利润,2.制作公司没有足够的资金开发和维持这款游戏。
不管是出于那个,我们可以知道的是,这款肉鸽游戏可能将永远留在玩家的心中,而不是说面世。
如今的手游市场,这种口碑质量都在线的游戏都越来越少了,并且很多都是小厂的作品,广大玩家在游玩之余可以好好推广一下。
不错的游戏,献上四星好评
嗒啦啦五周年 : 国服早解散了。国际服有新版本不过比国服别扭,从耀斑变成选元素了
乔伊Joe
游戏时长 15.1 小时
推荐:画面音乐
1.7.0版本新评
回来把五星补上了!感觉这次更新后游戏完成度提高很多,值得一个五星的评价
顺带一提凯涅斯好帅,模型设计的真的很好uwu,正式版即便改为付费角色我也会掏钱
再来提供一点建议
1.游戏平衡方面
目前游戏内祝福太容易获得,给的加成非常高,导致给我的感觉就是——没难度。举个例子,不带任何祝福和装备的情况下,凯涅斯没点天赋之前攻击力白值70+,点满天赋后攻击力直升300+,这个白值实在有点过分,加上游戏内给的祝福很多,普通房间宝箱可能会掉,高难房间大概率会掉,探险房间几乎必得一个祝福,这样就导致后期凭借300+的白值,还有加80%背刺伤害的buff,以及子弹时间内背刺必暴击的专属祝福,伤害随随便便就可以达到一刀三万,而且我最高还打出过一刀十二万的离谱伤害,这是什么概念呢……看看下面的图,我可以在半分钟内解决所有的BOSS,小怪更是一刀就死,爽是挺爽的,但是给我的感觉就是游戏没有挑战性,反而不会激起再开一把的兴趣。希望可以做出调整,比如普通房间不再有概率获得祝福,浣熊神祈福雕像可以随机出现在地图的任何一个房间,但是每一层只出现两个,掉落的装备等级最高十级,可以让游戏更有挑战性一些。
2.角色设计方面
我个人感觉游戏内角色的职业划分不是很清晰,远程角色虽然拿着弩和炮,但是射程并不远,实际上还是要用位移技能贴身打击,尤其是兔兔的那个技能,完全就是一个近战技能,根本用不上,而近战角色又都有提高远程输出能力的专属祝福,我感觉不是很合适,远程角色的特性应该是可以远程打击敌人,而近战角色则更需要灵活地躲避怪物的近身防御性技能,进行贴脸输出。我建议延长远程角色的位移冷却时间,1.0-1.2秒为佳,同时扩大射程范围,最好可以覆盖一整个小房间,而近战角色的位移冷却则可以相应缩短,使得移动可以更加灵活,而且远程角色都有位移后接攻击键可以触发组合技的设定,建议给组合技也添加一个独立的冷却时间,一直释放的话也不是很合适。
3.护盾机制
这里的护盾机制是我见过最奇葩的,评价3秒回复10点,然而如果我后期护盾有1000点,盾破了就要等五分钟来回复,实在不合适,还是建议参考一下别的游戏的护盾机制,比如脱战状态(不受击也不造成伤害)五秒后以100/秒的速度进行回复,或者为了让动画连贯一点,可以0.01秒回复一点。这样才能体现出地牢闯关类肉鸽游戏的精髓——躲子弹回状态。另一方面BOSS也该有类似的护盾机制,否则护盾对BOSS而言只是另一段血条,实在没意义。
4.用户界面方面
天赋界面的UI实在好丑啊!虽然我知道这不是最终成品,但是每次打开天赋界面我都好想自己画个图形界面贴上去,左上角人物信息的界面真的很有科幻味,希望其他UI都可以延续这个风格
5.一个bug
商店里有时会出现用1000G的价格出售可以一次性获得200G的那个祝福(这不明摆着抢劫么)
6.催一下飞船设施完善
话说那个大浣熊和入口边上那台机器的功能是不是反了啊!照道理机器用来加点,浣熊师傅负责装修才对吧!这样真的好违和uwu
另外再强推一下我1.0.0版本就心心念念的图鉴功能,能够介绍一下怪物的特性,加点故事完善一下游戏世界观我认为真的很重要
——————
1.0.0版本旧评
很棒的游戏!
玩了一个下午,感觉很有意思,而且模型和一些设定细节真的有科幻味儿,还有梗含量,这种类型让我很喜欢。
至于什么打击感啊,游戏上手难度啊,我就不予以评价了,我就一破玩游戏的,不懂这么多
不过内容实在有些过少,总之还是很期待后续的更新。
虽然但是,玩下来有不少让我体验不太好的地方,反馈一下
1.随着游戏推进,难度增加有点离谱,第三章末尾直接出两个boss的加强版实在受不了,根本不可能打过(也可能是目前只设计了两个boss,理解理解)
2.没有怪物图鉴。怪物图鉴是很有必要的,尤其是这种战斗节奏快的肉鸽,没有时间去摸索怪物的机制,可能打了十次也不能摸清全部怪物的出招方式,需要文字解释。
3.有些装备零件的效果介绍因为方框不够大,只有一半(这个算比较严重的bug吧)
4.单局流程有点长,主要是跑路比较累,建议非战斗状态下给角色增加一定移速。
5.近战角色自保能力实在太差,最好加上盾牌。玩近战现在就是纯靠爆发输出拿头玩,但是boss血量这么厚,第一个boss又是近战攻击,和它贴脸如果不能很好的使用位移技能基本上必死。
6.飞船里的浣熊目前都不能交互,建议添加一些对话。不然总感觉不值得我花五个钻石去解锁他们
7.一进去没有开始界面,直接就是选人物。让人感觉好廉价,游玩的热情会有所消减(?
8.游戏设置还没有啊!我找了半天都找不到,而且关卡内也不能暂停!我想要改设置主要是因为画质有点低,让我很难绷(这可能是我手机的问题)
9.用鸟作为技能点补给有点违和,建议弄成一个移动终端一类的东西,视觉体验会好点。
目前就这么多,总之一定要早日完成这款游戏啊!我会对它持续保持关注的!
TapTap
淡写微风 : 你字多,nb