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卡牌迷境

卡牌迷境

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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6.7559个评价
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嘴替发言1 带图44 已购买277 长评17 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀129 有趣好玩47 音效动听17 玩法设计73 运行稳定性41 日常肝度22 UI设计13 资源获取13 操作体验5 游戏平衡4 画面视觉4 音效音乐3 故事情节1 广告频率1
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游戏时长 29.9 小时后评价
本来上次评论完,准备直接退游来着,但评论说我是托,不会玩,那好吧,重新玩,现在已经全成就通关,通关后又发现了一些新的让我特别难受的点,重新评论一下。
🌃画面音乐:
手绘卡通风,很少见,也很不错,游戏音乐也很搭配,满分五星给四星半。
🎮可玩性:
游戏分三章,每章都有新内容。
但是,玩的时间长了,我发现就是堆数据的,只要数据堆的足够高,那就一路横推,数据堆的低,那就啥也打不过。
数据分为局内数据和局外数据。
局内数据就是局内的运营,它决定了你的上限,决定你到后期是否能打过boss。
局外数据就是局外的培养,它决定了你的下限,培养过低,到后几章,你都到不了后期。
可玩性上就是低配版的月圆之夜,虽然有点创新,但也是表里不一,最多三星。
🃏抽卡体验:
抽卡体验和角色培养挂钩, 抽卡占角色培养的大头。这两个分开讲,都是让我特别难受的点。
第一个,抽卡体验上,抽卡只能一次一次的抽,抽卡动画无法跳过。而且会抽出金币,这会导致你后期你会没完没了的抽,整个人抽到麻木。我玩了将近三十个小时游戏,抽卡起码占五个小时。就离谱,这我还是有四千金币没抽。
第二个,角色培养难度极大,到二星很简单,到三星有一点麻烦,到四星难度极大,到五星我直接放弃。角色培养的材料要求及其复杂,而且各个角色材料不通用,这导致抽卡卡池极深,虽然能刷新,但也很难刷出自己想要的材料。
🔖运营服务:
评分下降太快,现在感觉运营已经麻木了,原来一天一更,现在无动于衷。问题现在还是存在,下面我就个人感受提出一点建议。
✍🏻建议:
1、更新抽卡机制。直接单抽,五抽或十抽,抽卡动画可跳过。这一点虽然会使你们轮盘抽卡创新点没了,但是真的比现在强太多。
2、降低培养难度。人物升级金币免掉,初级、中级、高级材料全角色通用。现在培养的难度太大,让玩家根本就没有心思和精力培养其他角色,更别提享受其他角色了。我是一个角色通关的,而且刚突破五星,我看大部分通关玩家都是这样,这就很值得改变了。
3、耗电上,这个游戏耗电就离谱,他跟王者耗电是一个水准的。作为一款单机的卡牌游戏,这真的离谱至极。
4、云存档,这么大的游戏,存档各设备不通用,很难受。
我玩了大概有一千来款游戏,评论不过百,这个游戏可惜在它的画面音乐,单画面音乐值得更高的分。但抽卡和角色培养有些过于恶心,拉低了评分。把这两个改掉,七分以上不成问题。
此篇评论仅代表个人观点,希望卡牌秘境越改越好。
TapTap
月未明 : 他这个挑战关卡通关金币翻倍可以无限叠加的bug你没发现吗
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游戏时长 6.9 小时后评价
对我来说,买断制游戏是一个很有吸引力的点,这意味着这个游戏的一切都是属于我的,不必受到外界的约束,再极端一点,我就算开挂又如何,就算再怎么疯狂的游玩模式都是合理的。(我觉得鬼谷八荒就不错,官方提供插件,觉得游戏枯燥的可以载入插件降低枯燥重复的刷资源的操作。)
以上是总体的看法,下面分类写一下。
1.画面方面:个人觉得这是很加分的点,画面并非真的需要精致细腻,简单的画面可能更能带给人舒适感。(个人蛮喜欢像素游戏的,MC更可以算是我最喜欢的游戏,当然这个也不算像素。)
2.对战内容:这个方面真的是很差劲,甚至可以说是垃圾!一是在游玩前几个关卡之后,所有的对战几乎都是重复的。被动的影响难以察觉,武器的养成单调乏味,敌人的机制千篇一律,对抗BOSS的策略近乎于无。二是游戏机制,武器的套装效果显得无比可笑,对战局的影响我觉得不如给武器多加点攻击。而且整个游戏没有任何颠覆性的配合机制,所有的被动效果都是在提升各种数值,甚至还都有上限。玩家需要的是1+1+1+1=10的效果,需要多种配合造就的爆炸性发展,拜托!我玩的是单机啊!网游需要考虑版本迭代、强度控制,但我是买断了啊。即便再复杂的机制,再多的组合,玩家只会为此感受到激动,而且一次又一次的尝试。我唯一能想到的就是制作组的懒惰和不作为,就像是许多评论说的,这就是个半成品。
3.养成玩法:不是,哥们,我玩的是单机,我买断了啊!这种养成难度再加上枯燥乏味的对局,再加上英雄的机制缺乏新意,提升也只有数值的变化,整个过程就是在刷刷刷,刷刷刷刷,我买一个坐牢的单机游戏是在干什么啊!
4.运营:游戏宣传策略是买一送二,真的,我翻活动公告找了三遍也没看到怎么获取另外两个游戏,最后还是评论区找到了;正如第二点说的,制作组有些过于懒惰,游戏可玩性太弱;在评论之前我也翻过一些评论,评论区下经常会有运营回复,游戏前期评分很重要,但还不是因为游戏不好玩吗。
PS:本来写评论之前给的是三星,越写越气,最后给了两星。
一星给画面,一星给游玩之初那几个小时的新奇。
官方猫事多游戏工作室2023大赏 : 非常感谢您的体验和反馈,为您带来了不好的游戏体验,我们深表歉意。请关注后续游戏的优化。分数对我们很重要,还请高抬贵手加颗星,感谢您(鞠躬ing)
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
已购买
❀「玖儿•仿不眠风」
十元钱入手值不值?
卡牌对战到底爽不爽?
游戏的侧重卖点是什么?
【这里是玖儿,测评道阻写同人】
【你的支持,会是玖儿更新的最大动力】
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【注】
1.玖儿体验为当前最新版本,已购入,体验时长大概3-5h左右,目前平台可能没有记录到时长
2.当前进度是已经结束了第一章的四关,即「禁林暗泽」的「入梦/幻境/迷踪/晦暗」四关
3.正文共2.7k字,请各位务必选择性观看~
4.十四日首发,十五日玩,十六日提交,确实有点赶૮₍ `ヮ´₎ა
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【十元钱入手值不值】
就玖儿来说,十元应该还是值的。
但玖儿不替你做选择,因为对于“门槛、时长”甚至卡牌本身,有些人不适合的确没有必要硬玩下去。
●「门槛」
其实在游戏的开场动画结束后,游戏会提示你“本游戏难度较高,先进入引导熟悉游戏吧”的硬教程指引——那游戏的门槛究竟高不高呢?
实际上当玖儿玩到第一章第四关时,也有关于什么“奉献卷轴进行交易”的新内容出来,玖儿说实话,没有玩懂这个,尝试了几次都是失败告终。
只是就核心对战玩法来说,不难。
无非是面对桌面上的敌方卡牌,进行数值上的对战而已,如果我方是物理输出那就换血,如果我方是卷轴/魔法输出那就是耗蓝;而除了那些倒计时的怪,玩家完全可以游刃有余的选择其中一个敌人进行针对式输出,然后再下一个。
若你已经熟悉敌人的被动技能,甚至可以看一眼敌人的数值,如果是高血低攻直接物理输出平A(普攻)上去,如果是高攻低血、或高闪避那就老老实实用卷轴。
这一套难吗?对玖儿来说不难。
但是前期的新内容的确比较密,按照新手教程的指引,一定程度上能明白大概,甚至新手关卡还强制给玩家无敌状态,免得被boss打死——而不是选择重来。
●「时长」
先说内容,目前可知一共有四章:
第0章-引导之章,也就是新手教程;
第1章-禁林暗泽;
第2章-失落古堡;
第3章-午夜货店。
每章都有四关:入梦/幻境/迷踪/晦暗。
除此以外,每个章节也分四层,这里的层不是指爬塔类游戏的层数,而是代表着关卡难度的层数,会增加一定内容和难度设定——这里玖儿并没有玩过,但是将内容截图到p1,可自行了解与体验。
玖儿目前玩的第一章第一层,关卡内部是有20.30.40层,而如果是难度第四层,那是直接有关内60层的挑战了。
以及游戏也分冒险模式和挑战模式,可以自由切换,没有其他影响,简单来说想要休闲体验就玩简单难度,想要提升压力就玩正常难度。
总结就是:虽然看似只有三章十二关(新手章不算),但是由于难度层数还有局内楼层过多,想要通关还是需要几十小时;如果想要在碎片时间玩玩,虽说回合制没有时间要求,但可能一天也难以通关完整的一关。
●「卡牌」
至于卡牌本身,本作其实偏向于卡牌策略对战,但又属于策略难度较低的那种。
主要就是玩家卡牌和敌人硬碰硬,面对敌人小怪双的对战偏向割草、但得扛得住车轮战消耗,不然面对boss战就欲哭无泪。(可见p3右上角,丝血无力对战,只能重开了)
这一点没什么多说的,你要是轻松上手《月圆之夜》《恶魔轮盘》这些卡牌策略类游戏,那本作难度确实可以说没有。
●「十元值不值」
话回主题——
游戏的门槛有一些,游戏可玩时长久,在玩法本身没有什么纰漏的情况下,就看你感不感兴趣了。
你可以说:两杯奶茶钱(蜜雪冰城6r一杯哈)而已,买个耐玩的买断制游戏不亏;也可以说:不是我的菜,越玩越头疼。
【在写到这里的时候,突然意识到很重要的一点:这论题应该塞最后,进行总结式回答的,因为爽点问题也是个“值不值”的原因...尴尬了】
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【卡牌对战到底爽不爽】
这个论题讨论前,需要达成个共识:战斗爽和养成爽不是一回事,养成爽特指构筑或养成一个上限极高的情况,而战斗爽是通过对战时得到的高额反馈。
理论上来说,养成爽更容易得到战斗爽。
●「战斗的爽」
在「门槛」里玖儿已有阐述,一旦迈过了这门槛,其实就是无脑硬碰硬了,即便是面对boss,也只是看一眼特殊性,尽量在倒计时结束时封印。
而大多数小怪,也可以采取攻高血低/高闪避用卷轴,而收刮战场战利品更是不需要技术,直接无脑点击、然后不需要的装备一次性回收,再给侧重佩戴的装备直接升到金装(优先武器)。
这爽吗?爽,甚至可以因为点了“吸血”都不用担心血量不足,直接无脑点点点就完事了,如果养成成型了更是可以一通乱点下一层、反复辗转战boss。
●「养成的不爽」
但是,这种表面的爽,掩盖不了背地里的不爽,玖儿玩着的时候总会感觉有一点小小的憋屈:因为各种因子词条的加成都有限制和上限。
可以看p3的右下图,每攻击2次就可以获得6%的物理伤害,但限制是当层有效且上限为6%。
就像是你明明做了一场飞天的美梦、拼劲全力也只能在卧室里飞;亦或者梦到自己拥有滔天的富贵,却把钱存起来让自己每天多吃半碗饭。
或者换种比方,《王者荣耀》的吸血刀,正常来说就是当做高额物理吸血的功能,但偏僻设计成三秒钟只能吸一次、或者吸血的血量上限不能超过总生命值5%,属于那种明明没必要的限制给限制了。
这还爽吗?或许高情商说法就是平衡好。
但实际呢?让这些因子完全不痛不痒了。
●「看法」
不过说个可笑的点:
即便因子上百般限制,其实玩家对战中,也没有太大的压力,因为游戏已经把难度各种拆分,喜欢有难度的可以一点点的往上爬,甚至无脑出牌能够感受到爽。
所以说:它还是爽的。
只是说,如果把本作类比于男频网文,相比较其他卡牌策略的智斗文,它已经把门槛下降到小白文,并且也通过描述经典桥段展现出无脑爽文的一面——然后告诉你男主的女人只能有一个,男主的武器只能有一把,男主的小弟只能有一个,甚至男主的衣服都只能有一件。
总结来说:让玩家在爽的同时,可惜爽的不够彻底。
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【游戏的侧重卖点是什么】
其实游戏的优点不算少,甚至很明确:
1.设置了背景基调的童话风(整个游戏就是一场主角的梦境);
2.在养成难度上不用花太多的心思(符文类似阴阳师的御魂,组合在一起有作用,而且全角色通用);
3.皮肤通过抽池攒,而抽池就是用金币,金币获取就是慢慢推图;
4.局局中期开始都已经全套金装了(因为消耗资源就是升级,升级等同于升阶);
5.难度被拆分,入手真的不难;
这些都是很明显、玩家能直观感受到的,甚至还有一直说着的「爽」「耐玩」,也是游戏侧重的卖点之一。
只不过,也有些个人感慨的纰漏吧:
1.新手教程的用词「右键」,忘了改吧;
2.法师开局一直是物理武器,虽然说物理武器也就是普攻,但玩法师不就是想拿卷轴打输出嘛,结果就处于物理输出不高、卷轴输出不高的双重尴尬境地;
3.词条给的数值、因子给的加成都太上限和拘束了,这也是一直遗憾的地方;
4.拿场景立绘和拼图碎片当奖励目标,你这真的是...让人提不起动力啊。
所以说,没有大的纰漏、其实还是值得玩的,但毕竟是买断制游戏,如果没有兴趣或者确实过不了门槛的话(比如说可支配游玩的时间太少、接纳策略对战困难等)还是算了吧~
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❀【彩蛋】
一周内满百赞,会尽快更新同人文~
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官方猫事多游戏工作室2023大赏 : 大大可以把本次分享也发到论坛,参与我们的活动哈!
游戏时长 111 分钟后评价
🎮玩法
已经看过好几版了,眼看着游戏从一个光秃秃的版本,内容逐渐丰富,一直到拿下版号,距离正式上线指日可待,心情还是蛮激动的。
玩法以策略为主,点击操作简单易上手。怪物属性与角色类似,分物理和魔法两个系别,战斗中需要有针对性的攻击。引导内容很全面,基础操作和怪物属性介绍很全面,包括分解等常用功能,也都提到。
游戏以关卡制进行,一个章节分若干小关,每一小关若干层数,有BOSS战斗设定,对于选择策略要求稍高。装备属性有词条差异化,可以分成不同流派,比如吸血流、减伤流、暴击流等,词条出现有随机性,导致体验上有少许差别。
⚖️养成
外围养成可以装备卡牌,一部分卡牌由关卡掉落,另一部分可以自己制作。总计五个卡牌插槽,分不同位置,有品级设定和套装效果,只能替换式升级。
另一部分养成是强化,可以消耗星星和金币资源强化初始属性,是比较直观的数值养成。属性数值没有被放大过,体验上会比较符合设计预期。装扮套装收集完整,也能增加一些数值。
🌆美术
泡面大神美术独具一格,整个游戏圈可能独一份,辨识度非常高。2D画风带有童话色彩,虽然故事内容很少,却有着一种意境的表现效果。画集可以下载下来当桌面,效果一点儿不差。
战斗表现是比较简约的,获得道具有动画效果。界面功能逻辑清晰,引导内容关注点明确,特效意思表达准确,理解上手不难。
💰商业化
有版号后的首次测试,商业化设计没有体现出来,可能和Steam一样是买断制,但宝箱功能未开放,可能也有别的付费设定。
✍🏻问题和建议
1.引导第一关介绍死亡规则的时候就真的挂了,重新开始关卡才会正常获得血瓶。
2.第一关BOSS强度感觉稍高,对初玩新用户可能不算太友好,可以适当降低20%血量。
3.怪物信息界面有可领取的奖励,UI热区略小,手机用户操作不是很方便,需适当调整UI大小。
折扣截止时间: 2026/02/24 23:59