玩了一下午,整体玩下来感觉是还挺不错的,不过既然要割裂剧情和养成,要不咱就彻底割裂开来吧,养成那么费时间,还只能爬塔(我只推到2-10,不知道后面还有啥)剧情真的真的很好玩,但又受限于那个钥匙,希望能再考虑一下这两个几乎毫不相干的玩法吧。
这游戏的抽卡养成和主线剧情不是完全没关系吗?我推完了第二章,抽了卡推了愚人副本,兴高采烈的拿着自己练出来的角色去打主线没想到只能选一个短发盾妹拿盾妹也行,我给盾妹上了全家最好的装备,结果主线里面根本不继承装备和等级……既然这样搞养成干嘛?抽卡养成就是为了能更轻松的推剧情啊,我玩风花雪月都是把角色等级和职业堆到满才去打剧情的,能不能体量一下我们这种剧情党……
官方大大 出个录屏跳过吧 虽然有很多剧情党喜欢看过场动画 不过也有我这种不怎么关心剧情的 希望能做一下这方面的优化 动画剧情可以跳过 但是有剧情回顾那种 还有每次开始新周目 只能带一个传说两个史诗有点少了吧 毕竟都是抽卡抽出来的 还不让带多 抽卡没什么动力 除非真的有大佬愿意氪金养一个 不过这种人也不多不是吗 并且我发现开始新周目 带进去的人物并不能带装备 这个就有点难受了 好不容易养出来的装备
①建议加上友伤,不然一方面不让越过队友远程攻击,一方面没有友伤真的很奇怪,这本来就俩矛盾的设定,点名批评长枪和冰枪术。②建议场景对话后解锁新任务加个提示,“已解锁新任务:XXXX”,这对话完是不是解锁任务还是中途过场都不知道,也很怪。③建议战斗过程有个多倍速,有点慢。④建议进城场景改成常规的单点移动,按住不动是拖动地图视角,不然进去找人特麻烦,尤其在一些角落设计得有路通出去一点也不像角落。⑤
科普贴 抽卡机制首先,几乎所有成功的游戏都是有保底的,不会设置一个固定的概率,这是为了避免极端情况,也许几个人不明显,但几万人测试差距就会体现出来比如50%,并不是抽2次中一次。较多的解决方法是,类似于设置一个随机数表,1-100,1-10中奖,这个随机数表是跟随账号的,所以没有非或者欧的说法。在原先的抽卡机制中在加一条规则,前10个数有且只有1-10中的一个,这就是新手的十连抽,第一个10连出主角团的内个妹子在复杂一点就是每次概率递增,抽到后重置概率再或者比上一个方法简单一点,每多少抽后换一套概率,概率也递增概率的解决方法还有很多,一个成熟的游戏用的解决方法也并非一种,总之,没有随机,都是安排好的,就解释这么多确定一个游戏用的啥方法,并不容易,需要大量的样本,除非他用的解决方法特别简单策划做的就是用不随机的设计让玩家们感觉到随机
得,白等一个小时
1点到了为啥还不开服
因为建模没有建旗子 所以没有扬旗姿态么???????
玩了一会,体感还可以,战棋的策略性是完全体现出来了,游戏也确实能吸引我继续玩下去。但是有几点我觉得不是很妥当的地方。这里我说一下我觉得最大的问题。时空之门和愚者之旅玩法过于割裂。这个问题不是我最早发现的,有其他玩家发帖讨论了,我也觉得说的很有道理。如果时空之门(剧情)是主要玩法,那么愚者之旅给的收益绝大部分作用不到剧本里,等于我抽卡+练角色就是白练。如果愚者之旅(养成)是主要玩法,那么
玩了一天,战旗养成感觉跟捎带似的,节奏慢还分段,就是个爬塔游戏吧