渡劫模拟器游戏截图
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渡劫模拟器

渡劫模拟器

官方入驻
6.3

游戏介绍

上次更新于2022/11/21
开发者的话一个酷爱修仙小说的程序员,一个喜欢修仙动漫的美术,机缘巧合一拍即合决定创造这个不一样的修仙人生,希望各位道友多多指正。 温馨提示:1、本游戏为单机游戏,卸载会失去所有游戏数据,更新无需卸载游戏 2、本游戏为rouglike类运营游戏,单局无法进行节点存档,请各位道友谅解。 玩家1群:873621510(已满) 玩家2群:1019141476(已满) 玩家3群:737749593
游戏时长 3.2 小时
可玩性不错
【一款较为优秀的修仙模拟手游】
【道侣相随】【剧情丰富】【模拟养成】
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❤游戏简评❤
这是一款很正统的修仙模拟手游,不同于以往同类游戏中总有一些魔改和烂梗的插入,这款手游更多的就是模拟一个修士在弱肉强食的修真世界里凭借“财侣法地”不断强化自己,渡劫飞升的历程,游玩经历更加符合正统修仙逻辑。
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❤游戏优点❤
1、仙侣相随
(开局三仙侣,装备全靠捡...对不起,串错门了,重来,本条划掉)
在本作中选择转生时就可以选择这一世轮回与你最有缘分的道侣是谁,三位美丽的小姐姐各有各的特色,他们将在游戏的主线中占据不小的比重,从此道侣不再是一串没有感情的字符,游戏中对道侣的感情线设置了不少的选项,与她们的邂逅会是一段让人难以忘怀的经历。
2、装备丰富
游戏中有几十种装备,这些装备将在剧情的推进中出现在各种拍卖会和随机奖励之中,玩家可以根据自己的需要调整自己的装备(随时可以卖装备,买装备只能等随机事件跳出),正真体验一把用法宝武装自己的快乐,装备分为养成型和即时生效型,在装备栏有限的情况下,如何取舍将成为一个不小的问题。同时装备系统做的比较细致,各类属性都有专门的高级仙器用于提升,购买装备后在左侧的状态栏和右侧的装备栏也都能够非常清楚的看到装备的属性和附加的BUFF,可以说是很精细了。
3、多次冲关
修仙乃逆天而行,需要我辈修士渡过天劫打破桎梏。但修行不是一帆风顺的,有时候因为准备不充足,可能暂时无法突破关卡,本作不同于同类竞品中天劫不过灰飞烟灭的设定,如果境界突破失败只是会掉落一些修为,可以选择暂缓几年多些积累了再来尝试渡劫,而且每一次遇到的天劫都不一样,也许下一次的天劫刚好就是你准备更为充分的那一类属性,让游戏体验更加连贯。
4、剧情丰富
如果说即死选项更多的修仙游戏讲究的是逆天而为,不成则亡的仙道纷争,那么本作更侧重的就是云淡风轻,随性逍遥的修心之行,正收益选项明显大于负收益选项,即死设定也非常少,所以从游戏的体验来说,连贯性更强,玩家有心将自己代入到角色中来,细细品味其中的剧情,是少时坚持的修拳之意,是灵璇儿与我的相知相守,是暖暖对我的百年等待,是不经意间结下的善缘后的福源惠泽,是心魔历练里的艰难抉择,我仿佛真在经历一场修心之旅,修仙者,当广结善缘,坚守本心。
5、广告良心
不同于许多游戏堪称广告登录器的广告数量,这款作品中的广告植入真是少的可怜,初始界面看一次广告可以增加10点自由属性点,还赠送99次装备随机(用的慢点可以用两三局游戏了),再加上正式进入游戏里没有任何广告植入点的干净页面,基本上一局游戏下来只需要开局看一次广告,结束看一次广告(拿4倍奖励,非必选),就可以愉快的体验半个小时,非常良心和舒畅。甚至如果不在乎奖励的话,一次不看都行。
6、丰富的养成系统
游戏中设置了多周目养成的机制;一是三位道侣达成好感度等级后也会解锁更多的BUFF属性;二是每次完成游戏后获得的灵魂点数能够提升玩家的初始属性;三是称号系统对属性也有强化,三重设定一定程度上提升了玩家通过多周目的欲望。
7、丰富的成就收集
游戏中目前有70种称号可以获得,这些称号都是在游戏过程种伴随着不同的剧情触发的,拥有各式各样的属性,开局可以选择其一进行佩戴,因为称号的获得所需要体验的剧情有许多不同,所以全部集齐是一个不小的工作量。
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❤游戏不足❤
1、重复度高
(1)剧情重复度高,因为游戏在选项词条库抽取的逻辑与玩家的初始选择具有强相关设定(主要是性格、初始门派和女主角),因此多周目游玩的时候还是会发现很多重复的选项,造成体验不佳。
(2)装备重复度高,虽然装备各有特色,但实际上因为渡劫每次出现的属性都不一样,因此所有属性攻击的抗性都要叠满,物抗和法抗也要增加,低级装备都有上位替代,而购买装备的灵石一般是不缺的,所以后期其实每次的装备选择都一样,基本都是那几个抗性和防御装备,再加一两件养成系的装备。
2、羁绊养成难度较高
一局游戏在30分钟左右,中途无法退出,完成通关后,女主角色可获得数百点的好感值,(没能正常通关会更少...我第一局就只有180),而好感度上限是2W....就真的是有点难,就算是到1.2W(亲密好感等级的下限)也很难,(这还只是一个老婆,关键是我有三个老婆要培养感情!本条删掉,灵璇儿我只爱你一个!)
3、部分文本需要矫正(这个其实是个很小的问题,只是看到了顺便就说一下)
(1)文本:以前的师姐来拜访你,你正准备行李(应为行礼)
(2)文本:你一直任务(应为认为)修行需要五行同修
4、没有暂存功能,中途退出进度全无
因为没有暂存功能,一局时间也有点长,所以还是有些影响体验的。
5、没有死亡回忆功能
第一次玩的时候在选石门的时候没了,我当时刚好在走神,然后就真的不知道自己怎么突然就没了...觉得如果结束的时候能够有个类似回忆的功能,比如说显示“这一次修行,你一共活了多少年,修为到达什么境界,与谁相知相守,取得了什么成就”会不会好一点?
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❤游戏总评❤
总的来说这是一款很不错的修仙小游戏,吃惯了修仙快餐的你不妨也来慢慢品味一下这一种不同的味道,玩这一局游戏,好像看了一本简短的修仙小说,不同的是,主角是我们自己,夏日炎炎,不妨静下心来,体验这不一样的仙途。
来自 小米MI 9
游戏时长 3.7 小时
一款适合无聊打发一阵时间的休闲小游戏——作为对文字游戏不如何感兴趣的纯路人玩家的评价。վ'ᴗ' ի
————呐————
作为一款修仙题材的文字模拟器,这个游戏无论是在剧情选择还是战斗数值方面比起我玩过的其他类型的模拟器都更胜一筹(最起码我没有一开局就挂掉呜呜呜呜 )。
选择不同选项带来的实力增长与一小部分的传统龙傲天剧情给我带来了一种满足感的同时,也不可避免的出现了一些问题。
有些小剧情对主线的影响聊胜于无,导致有时选择了选项之后突然出现的和前者似乎毫无瓜葛的剧情让我有些不知所措和茫然。
但这小小的瑕疵丝毫不掩盖剧情的有趣。
————呜呼呼————
剧情多过了几遍后已经记住了的略显单薄(这让这款游戏注定不能成为一个能长久玩下去除非是成就党或者以后出些dlc)。
游戏本身通关不难,只要把握数值和选项不出大错。
第一遍玩时小心翼翼,按照自己的真实想法做出选择,而之后的几遍更像是有目的地追求数值或是结局,这让通关几次后的我有些厌倦了枯燥的过剧情(但这毕竟是游戏的通病,毕竟人生可不是只有几个选项的游戏)。
————呦吼————
综上,一款不错的打发时间神器,该道别了。
毕竟悠雅虽美,我还是得继续单身。
ᴵˈᵐ ᵒᵏ(ᵕ̣̣̣̣̣ ͜ ᵕ̣̣̣̣̣ ˶ )♡ л̵
2022/8/12
来自 iQOO Neo 5
玩过
与其说是渡劫模拟器,不如说是王八模拟器,或者抖m模拟器。
因为你会发现这个游戏最大的特点,就是挨打,变强挨打渡劫挨打,要么在挨打,要么在去挨打的路上,而渡劫本身也是判定+挨打或者挨打本身。
这个游戏里战斗的方式很简单,对面打不死你,你就赢了,比如修为能减伤,双抗能减伤,而最后要用体质承伤,没有任何进攻性选项。所以修仙除了长生还要挨打。
根据我在某游戏gdc演讲上现学的知识现卖下。如果有战斗,就要首先考虑战斗的输赢如何决出,比如有攻击力有没有防御血量,敌人和我们都有还是如何。这些都定好了才处理细枝末节,比如有没有药物,战后回满血还是不,生命值掉光会怎么样什么的。
而在一开始,如果没有一些特定的又是通常会有的要素,就会横生变化。比如如果没有生命值,是不是敌人没有伤害而要造成其他影响,如果生命值没有那么重要没了也可能没事,也会有一个其他的胜负判定,而也许生命值只是其中一个值得被考虑而不完全是最重要的因素。
如果玩的一些比如卡牌类游戏多的,可能会对这种只有攻击防御力的模式有点眼熟。当那张进攻时,只比较它的攻和对方的防,反之亦然决定能否把某张牌干掉,现在我们看到了这样的roguelite,就是渡劫模拟器。
这种模式就一定程度上体现出主角的憨憨,人人都在秀就不说了,别人破不了你的防你是不会输,但万一人家跑了或者你也破不了人家防呢?修仙是为了挨打总是有点奇怪。
但抛开这个机制的现实逻辑,只考虑它本身来说,其实很适合这种数值游戏。一般来说攻防血不是一个铁三角,却是一个金三角,大部分游戏有攻就有血防。可以算按着做至少不太会错,但一旦去掉呢,有一个突出的效果。
效果就是实际上突出了剩下元素的重要性,比如这个游戏的故事中,主角生来就是为了守护修真界,他不赢就都得死,所以他只能挨打,变强,再挨打。
去除我方的进攻对于这种游戏无疑是省事之举,玩家只需要关注我们的挨打能力,或者能帮我们更好挨打的钱和各种属性,制作者可以轻松决定对于一个文字游戏的战斗一幕就好,赢就是赢输就输,而一定程度上规避了如果这种游戏做一个更具象化的战斗系统的劣势,综上,抛开逻辑不谈,这个设计实际上是挺奇妙的。
最后说说对于rogue到底什么会吸引玩家玩下去。首先当然是可玩性,这个游戏可以说除了题材中规中矩,毕竟就那么多内容。其次一些游戏剑走偏锋,以超高的难度留住某些抖m(不完全是),比如假设这个游戏10个人9个人10h左右通关,对于相同体量的某些游戏比如10个人9个人100h通关,即使只有一个人撑到通关,在单机“通关既走”的玩家群体里也能留着一部分人,而总游戏时长可能较这种难度一般的游戏更长。
而最难的是共情,都知道一个好故事很可能让人共情,尤其对于一个单机游戏,简直是难以置信的重要,除了rogue类。对于rogue,一个好故事重复10遍就是老故事了,再重复10遍就过时了,我对rogue故事的要求是6分就好,在我打过极难前我只关心事件对属性的影响,几乎一点主线没关注过。
如果一个rogue让玩家对主角有共情,就可能吸引玩家继续下去,当玩家想再在游戏里继续体验这个被共情的主角时,他们很可能继续直到厌烦。比如最近tap榜上的《异世轮回录》,当我操纵主角去送死拿成就时(别告诉他们),我看到主角一遍遍挥剑,一遍遍死里逃生(续命,这个怪我,应该关了的),我想,我真正同情起了他,不再想让他白白死去,而是哪怕最终失败,我也不再送死。
最难的是对某个元素共情,大部分时候是小怪,当你不再对主角执着,而与某个元素共情,说明你真的接受了这个世界,愿意去体验每一部分,而不只是可能主角的某些体验,这游戏真的让你陷进去了。
渡劫模拟器很不幸,对于故事我给个7分,但其他的要我对一个战斗就一幕的货和同样只有一幕的怪提不起兴趣。
渡劫最好的一点就是它没有实际上可能一味满足幻想,对修仙长生的幻想,而是专注于修仙者的短短一段人生,短短几百次挨打,突出了它真正想表达的东西,尽管是用挨打,它就是这么一个纯粹的计算游戏,纯粹的挨打模拟器。
毕竟修仙路漫漫,而我们的生活却琐碎而短暂。
最后不建议收集癖玩家玩,百抽麻烦死一死,我已经退游了。
2022/9/6
来自 Redmi K30 Ultra