乱世小兵求生计

乱世小兵求生计

测试
7.4
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
7.4561个评价
带图30 长评5 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩91 剧情跌宕7 运行稳定性168 玩法设计19 故事情节9 广告频率7 画面视觉6 UI设计4 操作体验3 音效音乐1
那嘛猜
游戏时长 20 分钟
あな : 我倒是从来没有病死过,每次都是太平回家,一次掌盘一次是领军
咔咔咔哇伊??òᆺó
咔咔咔哇伊??òᆺó
游戏时长 44 分钟
“主线为明末,大头小兵东奔西走”
“身体难明朗,乱世辗转怎得平静”
“画面较朴素,只言片语腥风血雨”
♛评分:
▶画面(两颗星)没啥说了,全游一张图,看得出来美工这块很缺
▶剧情(三颗星)主线采用的是明末剧本,虽然有很多的谐音字,但基本上多少重合度能看得到 而主角如果顺着走的话,也很容易得到普通结局还乡或者直接染病寄
▶题材(三颗星)从游戏名多少也能猜的出核心题材是啥,起义,生存,战争。切入点算得上大胆新奇,比之比较传统的文字剧情游戏(其实大多都是文字gal了),叙事上更侧重大事件对个人的影响,你也许能抉择自己,也许不能,但完全无法干扰历史进程。
▶单局时长(三颗星)属于不算快也不算慢,差不多快的话三分钟,慢的话十分钟,可以抽空小玩一下的定位,不过其他结局都比较难打。
♛简短意赅的介绍(反正别人介绍的比我详细):
作为一个吃不起饭的底层人,通过层层选择与抉择,可以增强自己,也可以获取物资,选择发展方向,最终在明末的剧本下演绎不同的结局人生。
♛小贴士提醒:
▶招募骑兵必须要有马,哪怕是最差的驽马。但也不一定会成功。
▶最好优先去黑市获取情报解锁包打听,然后可以去主界面了解现任长官与事件走向(虽然不清楚实际作用是啥)
▶攻城跑得慢或者后来的就不要去马厩这些地方了,东西早被抢完了
▶皇陵左耳是金钱,正房有宝剑(近战+5),同时激活摸金校尉成就
▶亲兵不用上前线,但是需要拼死保护主将,以重伤换战功。
▶时刻在主界面留意自己病情,如果加重可以吃药,药可以在黑市购买(高价低价都有,不过大部分都是增加体质,少部分是恢复病情),也可以从后院抢过来
▶前期攻打富农时,冲杀可能会失败,且重伤,但威胁失败后只是被赶出来。
▶救牢狱的同伙时,明修栈道暗度陈仓最好,一把火放了铁定能救。
▶攻城用奇招(狗洞)概率成功和失败。
▶大概是固定结局,有同乡的要病死时,留下来对方会安详的死,去买药回来后已经被下葬
▶如果有好马,可以走斥候,反正跑得掉
▶得到武器和马,需要在主界面装备后才能生效
♛对比:
▶一是比较传统的文字游戏:
该游戏采用的核心剧情与支线与传统的文字游戏其实还是大体相同的。唯独多了几点。
一是多了点养成性,养成主人公的数值,可以更好的看出主人公的状态
二是少了谈情说爱,传统文字向多为gal,自然少不了各种好感度攻略,而这款游戏完全属于求生类。
三是没有精美的插图与配音,其实,还是挺需要的。
▶二是b站最近多的互动式视频
其中互动式视频出现已经有一段时间了,但最近也热起来了,两者看似关联不大,其实核心还真差不多。
不过相对而言,b站的互动式视频多为生存类中的末日或者自救类题材的内容。
这款游戏相比较,在生态上是可以装备自己获得的物品(但为什么不自动装备最优的呢,所以这点哪怕没有装备页面也能生效),同时支持存档读档(但如果奔着新奇性来玩的话也不太需要)
反而,没什么直接效果的包打听反而成了其中独特的亮点,因为互动视频也无法直接给读者一个按钮透露后续的发展。
♛测评/建议:
游戏作为一款别出心裁的乱世生存文字类游戏,具有一定的可玩性,但其中的质量并不是很高。
尤其自由度,小游戏,正反馈这些,属于是一个没给。
▶自由度:我也算玩过一些gal的,人家多少有的游戏也给一张小地图,让你选择拜访激活相应剧情,当然,那是人对人。在这个游戏也可以人对事,不同地点的战乱,征兵,暴乱等事件总可以有的吧。
这游戏没有,完全平铺一条主线,只是偶尔会有支线选项进入支线之中。
人虽然身不由己,但不至于连去哪的自由也在游戏中体现不出来吧。
▶小游戏:这是最近大部分游戏都开始拥有的内容了,一方面保证玩家的兴趣与新鲜感,一方面充实游戏的内容。
你这游戏都有主界面几个选项了,除了宝箱那看广告给一定的物资,你加个小游戏给个物资也不是不可以啊,小游戏的内容哪怕是打地鼠,打砖块,推箱子,连水管,数独,象棋残局等等,也可以自己想个创新的游戏。
但这游戏没有,不是说一定要有小游戏,而是说玩家对游戏的随机性感到不满,玩了三四次,主线还是那个,支线得看准机会跳,一点起伏的突发事件都没有,全都是被安排好的剧本,玩家玩下去自然新鲜感大幅度丧失。
▶正反馈:也就是奖励机制。
真的,没啥好说了,传统gal好歹结局有精图,有cg,或者说下一局开局增强部分(可以是金钱,也可以是属性,或者是解锁隐藏结局)
这款游戏,玩下去是真的,不知道动力是啥。
因为没奖励,也没目标(活下去是游戏的主线目的,但是我说的是玩家没有目标欲望,除非专门打那几个结局,就,没了)
♛总结:
游戏做的很朴素,内容有待充实。
更关键的是,游戏目前只靠新鲜感支撑,没有后续的推进内容,让玩家无法愉快的玩下去。
383843819438 : 好诗好诗,字里行间句句吐槽,真是好生有趣!
幽灵
玩过
说起来,那还是20余年前……
“老齐头,最近天下不太平啊……”我蹲在一位两鬓斑白,脸上皱纹如同老树皮一般的独腿老人身旁
“嘿,那小子又在想什么,天下太不太平关你屁事?咱们就是个小老百姓,伺候好这土地就够了”
老齐头,一位活了七十余载的老人家,当过火头,所以村里人都称他为老齐头,我也不例外
而我也并非他的子女,或者说并非亲生的,根据村里的人说的,我是在老齐头在行军路上,路过乱葬岗时捡来的
当时老齐头的部队是第十五军,又被称为宣威军,可以说是大夏的精锐,总兵力20万人
结果就在捡了我后半年,宣威军被敌人50万人埋伏,被尽数歼灭,活下来的只有老齐头和同村的三人
当时老齐头为了救我,左腿中了一箭,箭上有毒,迫不得已,切下了左腿
但就是这样他们三依旧跌跌撞撞的回到了家乡,虎头村
我也是在这里长大的,这辈子没有什么别的想法,只想着多种点地,多收点粮食给老齐头好生养着
但这世道……
北有匈人入侵,南有诸侯蠢蠢欲动,中原甚至已经出现了一只起义军,而朝廷昏庸无道,竟然杀良冒功!
他们这里也已经无法幸免,该死的钱扒皮收的粮食愈来愈大,曾经我努力种田,还能保证老齐头和自己有口饭吃,大年三十还能吃上白米饭嘞!
可如今……
别说白米饭了,就是喝粥都喝不起了啊……
“老齐头,我听张家的老三说了,有一只义军!马上要过我们这里嘞,我和他,还有村头老王家的老五,老李家的老四,还有马家老六,与其他几个人,想着投奔义军,混个前程,老齐头你……”
话音未落,老齐头抄起手边的木棍就朝我身上打来
边打边骂:“***!老子好不容易拉扯你长这么大,是要你去战场送死的!?”
“老齐头!都什么时候!咱们已经吃不饱饭了!朝廷昏庸无道!我们就应该跟着义军,这样才有太平!”我虽然大声说着,但也没有躲,任由木棍敲在自己的身上
我知道这样很蠢,但面对这个把自己从死人堆里拖出来,又含辛茹苦把自己养大的人,心里充满愧疚
如今自己即将离他而去……仍他在怎么打骂,都是自己应得的
“你个***!!你知道战场是什么吗!!知道吗!!”老齐头敲了几下后把木棍丢到了一旁,指着我的鼻子骂着:“战场是死人的地方!!明白吗!!会死人的!!你说!你要是死了!我怎么对得起你爹娘的在天之灵!!我去了那头该怎么跟他们说!!”
“好了老齐头!你的话我都懂!”我火气也上来了,与他针锋相对道:“我知道那是死人的地方!但我也知道!那里是荣华富贵的地方!反正我早就该死了!到了那里刚好和我爹娘团圆!!”
“你!你!你这是要气死老子是吧?!好,好!想死是吧?!老子现在就成全你!”说完,老齐头转身把墙上挂着的刀拿一把了下来,长刀直接出窍,顺势直接朝我砍了过来
我心头一紧,急忙后滚躲开了那刀,一溜烟直接跑了出去
边跑边听见老齐头的怒吼:“出去了就别回来了!!”
而我也不甘示弱回击到:“等我封候拜将的时候,我自会回来的!!你就等着吧!爹!”
这是他18年来第一次叫老齐头爹,说实话,他值得这一声爹
之前一直死犟着不喊,也没有什么意思,只是不想罢了,觉得喊老齐头要亲近点,那天离别前就应该当着他面喊,也不知道他老人家,到底听见了没有……
我缓缓来到了村口,几个人在那里等着我,也就10来人,都是同村的弟兄
“阿尘,走?”张三看着我这幅样子就这知道,我是被打了后赶出家门了
“走吧,荣华富贵在向我们招手!”我摸了摸被打的乌青的背,笑着说到:“等咱们衣锦还乡!”
“等咱们衣锦还乡!”
当时的我们都不知道,自己要面对的到底是什么
20余年时间匆匆而过,当年虎头村的人也只剩下了我一个人,有时候真想着,要是就待在村子里给爹养老,再抱三两大胖小子,也许也挺好的
但看着,如今的太平天下又回想着:太平,真好
. : NB
推荐:可玩性/ 画面音乐/ 运营服务/ 策略性
值得期待,提点建议,仅供参考:
1. 数值可视化。近战、骑术、口才、脚力、体质等,数值比较多样丰富,但是不显示属性值,不能直观感受成长进步,也不好依据属性规划成长方向。
2. 阶段具体化。建立在数值可视化的基础上,将属性的等级明确,比如口才,“结结巴巴-言语流畅-油嘴滑舌-巧舌如簧”,每个阶段触发事件成功的概率是不同的,可应用于招兵(也受功勋影响)、威逼利诱(也受近战影响)等。这样玩家对属性的成长感受更强烈、操作更有依据,且用文字称号表示阶段,更能避免过分突出数值而出戏。
3. 事件多样化。目前游玩的最大感受就是,每个地方都一样、每个倒下的战友都一样,操作得有些麻木,建议多样化。可以每个地方安排一个名字,不同的地方拥有不同的特征(名字和特征不必匹配,随机就好,名字只是为了增加代入感)。比如,资源方面:盛产骏马、富得流油、猎人众多、铁匠之城;机缘方面:有奇女子、有武功秘籍、民众参军意愿强烈等。这些信息不能明说,可以通过花钱从黑市情报买得,价钱要适当高,不能每个地方都买得起,那就一路平推了,控制在3、4个地方能买一次就好,至于是不是买到情报、找对地方,就一定能获得,我觉得也不必,可以结合属性设置,某些属性达到什么阶段才能实现,或者达到什么阶段有多少概率实现。
4. 人物血肉化。天天嚷着战友去世,都没有交流,没有感情基础,乱世之中容不得这么多忧愁伤感。人物要加上姓名,比如威逼利诱挨打时,谁谁谁带领众人冲进来帮忙;当斥候逃跑时,谁谁谁替你挡了一箭,受了重伤,这样他们的去世才能让主角有感觉,让玩家有体验。包括自己亲手招来的兵,也要有名字,李狗蛋老爹去世了,找你借钱安葬,给不给?是发动巧舌如簧安慰他,乱世之中曝尸荒野很正常,还是运用钞能力换取他的忠诚,未来替你挡箭受伤?又或者你嘴皮子不利索,还不愿或不能给这么多钱,他就当了逃兵,被抓住处死。不一而足,随兴举例,大致如此。
5. 结局图鉴化。可以在某个选项里查看自己达成的历史结局,甚至可以记录每个重要历史节点自己作出的选择,以及导致了什么后果,供人缅怀、也令人吸取经验。
玩后有感而发,一气呵成,很多细节未审慎考虑,也知道游戏制作并非随心所欲,所以只希望给作者提供一些灵感,能更加完善游戏,带给更多玩家更好的体验。创收方面,可以考虑让玩家看广告选择身份,获得一点天赋属性,并且可以看广告获取黑市情报(仅第一次)。这方面其实只作为玩家很难提出什么有效建议,但还是想借此表达一些对作者的关心。言尽于此。
官方逸云 : 感谢您的支持和认真反馈,您的这几条给了我很多灵感,之后我会综合大家的反馈进一步优化故事线,丰富故事内容
推荐:策略性/ 可玩性/ 画面音乐/ 运营服务
有很多值得夸赞的地方:
1. 数值可视化。近战、骑术、口才、脚力、体质等,数值比较多样丰富。
2. 阶段具体化。建立在数值可视化的基础上,将属性的等级明确,比如口才,“结结巴巴-言语流畅-油嘴滑舌-巧舌如簧”,每个阶段触发事件成功的概率是不同的,可应用于招兵(也受功勋影响)、威逼利诱(也受近战影响)等。
3. 事件多样化。目前游玩的最大感受就是,每个地方都一样、每个倒下的战友都一样,操作得有些麻木,建议多样化。可以每个地方安排一个名字,不同的地方拥有不同的特征(名字和特征不必匹配,随机就好,名字只是为了增加代入感)。比如,资源方面:盛产骏马、富得流油、猎人众多、铁匠之城;机缘方面:有奇女子、有武功秘籍、民众参军意愿强烈等。这些信息不能明说,可以通过花钱从黑市情报买得,价钱要适当高,不能每个地方都买得起,那就一路平推了,控制在3、4个地方能买一次就好,至于是不是买到情报、找对地方,就一定能获得,我觉得也不必,可以结合属性设置,某些属性达到什么阶段才能实现,或者达到什么阶段有多少概率实现。
4. 人物血肉化。天天嚷着战友去世,都没有交流,没有感情基础,乱世之中容不得这么多忧愁伤感。人物要加上姓名,比如威逼利诱挨打时,谁谁谁带领众人冲进来帮忙;当斥候逃跑时,谁谁谁替你挡了一箭,受了重伤,这样他们的去世才能让主角有感觉,让玩家有体验。包括自己亲手招来的兵,也要有名字,李狗蛋老爹去世了,找你借钱安葬,给不给?是发动巧舌如簧安慰他,乱世之中曝尸荒野很正常,还是运用钞能力换取他的忠诚,未来替你挡箭受伤?又或者你嘴皮子不利索,还不愿或不能给这么多钱,他就当了逃兵,被抓住处死。不一而足,随兴举例,大致如此。
5. 结局图鉴化。可以在某个选项里查看自己达成的历史结局,甚至可以记录每个重要历史节点自己作出的选择,以及导致了什么后果,供人缅怀、也令人吸取经验
官方逸云 : 哈哈,感谢您的大力支持!您说的意见我都会仔细的考虑的,不过有的数值可以表象化,但有的有些困难,我好好思考一下怎么弄才能更好的体现真实感,不管怎么说,真的很感谢您的思考和建议
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