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包晓生英雄传

包晓生英雄传

先行服
先行服
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
9.1300个评价
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带图14 长评7 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀75 有趣好玩54 物超所值32 轻松护肝11 平衡性佳7 剧情跌宕7 音效动听6 运行稳定性27 游戏平衡16 玩法设计11 UI设计7 操作体验5 资源获取3 氪金付费3 画面视觉2
玩过
官方柳香川编辑部替补 : 谢谢肯定,卡牌搭配可以到测试版的论坛看看攻略,初始的几个卡组都是成本很低的,玩的有不懂的地方可以来社群或论坛提问。
玩过 15.2 小时后评价(总时长 15.5 小时)
官方柳香川编辑部替补 : 你论坛不知道怎么发视频,也说是tap出了bug,所以游戏正常的机制以为是bug也存在误解。 那么多好心的玩家给你答疑解惑,其实耐心点就能走出误区。 策略打牌游戏本来就是需要看各种效果,如果连PVE都打得这么累,确实不适合,祝找到更好的游戏。
玩过
玩过 2.3 小时后评价(总时长 50.1 小时)
玩过 8.6 小时后评价(总时长 12.1 小时)
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
玩过
官方柳香川编辑部替补 : 感谢体验和长评,发热问题看一下自己用的是不是tapplay,也就是tap里直接打开的,如果是,可以点击试玩下载app就不会有性能问题了。先后手问题目前游戏已经经历了五年多的数据测试,先后手是各有优势的,甚至玩家觉得后手的优势更适合目前环境的更多卡组,所以先手并非完全的优势,这个您在后续的体验中肯定也会有所感触的。
玩过
先评价玩法吧:
玩的时间不长,但卡牌游戏玩过不少。既然是卡牌游戏,难免与前辈比较,相较于炉石,游戏王之类卡牌对战,很有创造性地取消了场面(或者说生物)这一设定,这意味着普攻型卡牌是即时生效的,相较于延时类效果(中毒,流血),这一特性天然有利于快攻,30点的血量在这样的攻势下很快就会被抢死,随着对局场次,胜率的提升,可以很明显的发现这一特点。
没有了场面这一设定后,意味着靠场面滚雪球和控场这一类传统博弈点消失了,对局基本上就是互相抢脸,玩久了容易疲劳,博弈这一点还有待提升,所以扣一分。
有剧情模式,加分。结尾贴一下作品相关设定,作者写在介绍里,估计没多少人看(笑)。
天梯分数计算是胜+100,负-50,基本上随场次提升,奖励都能拿到,不用特意去肝。但对于渴望证明自己的高手而言,这一机制并没有区别性,无法体现不同选手的水平,层次。这点见仁见智吧,毕竟打牌休闲。
美术:美术独具一格,唯美国风卡面,加分。但皮肤过于写意(抽象),如果后续想靠皮肤来作为收入点的话,不得不说,皮肤质量有待提高。
氪金:目前没有氪金点,卡牌都可以白嫖。
总体可以打4分,目前游戏还在测试,未来可期,推荐游玩。稍微休闲点玩就行,如果狂肝,可能很快会无聊,每天做做任务还是不错的。
备注:
1.每日任务和成就需要手动领取,领取后有一个√(我一开始没注意,少了两天元宝)。
2.元宝建议优先换声望,因为稀有度高的卡爆率较低。
3.新人先打剧情,拿雷奉宣,熟悉环境。
4.2月5日,入坑第三天,已经上了神话,随着分数提升,可以明显感觉到环境固化,建文因为全面的能力和超高的爆发,在登场率和胜率上遥遥领先,属于T0。其他三家之间,平衡还可以,有点猜拳的味道,永乐>藩王,藩王>武林,武林>永乐。
结尾更新下战绩截图:其中江湖是阵营通用卡,扔张雷奉宣熟悉环境即可。藩王被建文爆杀,已经弃了。
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littlefire八周年限定 : 补充一下:游戏里的标准,1费相当于2伤,打30血需要消耗15费,1+2+3+4+5=15,理论上,5回合就能把人打死。实际对局中,虽然对手也有各种操作,但后手应对,始终落于下风,由于部分英雄卡(超模卡),以及卡牌的局内成长性,对局基本上7回合内能结束,不太能撑到高费。这意味策略空间的压缩。 随着玩家增多,熟练度提高,很可能出现环境固化吧。希望对于博弈点这一块,能有一些改进。