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苍翼:混沌效应

苍翼:混沌效应

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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9.014081个评价
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嘴替发言25 带图1229 已购买6 长评293 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩3699 操作流畅1303 画面优秀988 音效动听207 物超所值140 剧情跌宕130 轻松护肝32 UI美观23 运行稳定性745 玩法设计436 操作体验251 故事情节67 画面视觉38 日常肝度36 游戏平衡32
玩过 41 小时后评价
之前刚开服的时候我就玩过一段时间,现在算是回坑了。回来体验了很多新角色,感觉设计都还挺不错的。
👍 先说优点,那是真顶
·画面和音乐表现力拉满:苍翼混沌效应整体的美术风格高度统一,极其华丽的未来科技风,有些地方也有些赛博朋克的感觉。战斗的动画演出华丽且流畅,UI及画面都酷的不行。好评好评(👍ᐛ)。
· 动作手感:这游戏的战斗系统及打击感是公认的好,在我心中能在横版动作游戏里给一个夯。角色设计有趣且有辨识度,每个角色就算不怎么会连招也能玩出花来,特效极其华丽,战斗手感是真的拉满了。
· 角色设计:像拉格纳、白面、诺爱儿这些角色,都有各自独特的机制,比如“收刀”技巧,需要时间练但练会了超有成就感。而且付费很良心,除了开局三选一,后面角色均价就6块,最贵12,还有买五送一,全角色拿下也就几十块,真不是无底洞。
· 剧情:虽然是衍生作,世界观完全原创,但碎片化叙事很有味道,不是无脑点点点,各种选项真的会影响走向,谜底揭开时挺震撼的。
🤔 再说缺点,也确实明显
· 肉鸽深度不足:这是被吐槽最多的一点。地图、Boss来来去去就那么几个,打到后面重复感很强,容易“长草”,重度肉鸽爱好者可能会失望。
· 后期Boss“粪”度上升:新出的Boss比如冥王、雷神,被“全是弹幕”,在横版游戏里躲满屏陨石,体验很差,纯粹是为难而难。
· 部分细节影响体验:用哈扎马时“技能无敌”描述与实际不符,直接坑死人;还有iOS灵动岛会遮挡UI,甚至有人遇到云存档被清空的严重Bug。
总结一下:这游戏属于瑕不掩瑜的动作爽游。如果你是苍翼IP粉丝或者就想找个手感顶级的游戏爽一把,那绝对值得入;但如果你是冲着肉鸽的随机性和丰富度来的,那可能会觉得有点不够味儿。
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离殇 : 问一下大佬能联机吗😍
玩过
从pc端过来的,断断续续玩了快200小时了,先说优点,我一直非常喜欢这个游戏的画面表现力,干脆利落而富有张力,琴恩和白面的雪风五连慢放仔细看能看出来斩裂空间的效果,直人的闪避强化会使技能附带残影等等。在优秀的动画表现基础上,结合原作苍翼默示录中顶尖的动作设计,造就了混沌效应极其宏大且深度不俗的动作系统,每一位角色都至少能开发出5套不一样的流派玩法,以及不计其数的动作连段,并且输入方式相比于原作得到了很大的简化,即使你并不擅长动作游戏,依旧能感受到动作游戏连招的乐趣(点名es酱,瞎按都显得你很有操作)同时官方也十分敬业,91作为只有几个人的小工作室却仍然保持稳定且实在的更新频率,一直都在为非DLC角色进行补强与优化,目前除了猫猫比较牢以外其他角色之间并没有十分弱势的存在,以及多人联机,一机双人这些东西也都自带的有,不用像其他独立游戏一样需要打mod才行。
肉鸽元素则是这个游戏的一大短板,主要是肉鸽内容提供的加成过于单一,并且也缺乏构筑深度,我玩到现在策略还在用冰爆 撕裂 黑洞 光波老四样,其他的策略甚至整个策略系统如果不重做的话对于我来说几乎没有存在感,另外肉鸽方面也不涉及杀戮尖塔或者以撒那样的路线规划,资源分配以及敌役对策等,除了潜能其他的奖励选项都对战局构不成什么影响。所以大多数不研究动作的玩家在新鲜感一过就会开始感觉到无聊,希望未来官方可以优化一下肉鸽元素,我推荐把肉鸽模式和纯动作模式给分离开各自运行,把两个模式的特色给区分开来,这样有利于不同受众的玩家都能有良好的体验。
最后是个人的一点小建议,我玩到现在感觉混沌效应的命中音效太单一了,全是拳脚的那种钝击声,像琴恩白面这种可以改成利器的那种更清脆的命中音效(哈扎马的蝴蝶刀命中音效还是差点意思)不然太违和了
666666 : 那能给一个传承码吗
玩过 5.2 小时后评价(总时长 7.4 小时)
手游体验我唯唯诺诺,PC体验我重拳出击。
但与其说是肉鸽游戏,不如说是“另类刷子”。
好玩是真心好玩,肝也是真的太肝
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一.肉鸽?不 是刷子!

如果你从一款纯肉鸽游戏去衡量《混沌效应》,你会发现这几乎是一款“不合格的肉鸽游戏”。但是如果你用刷子游戏的视角去衡量它,把它看成一款搭载了肉鸽机制的刷子游戏,或许才是它更正确的“打开方式”。

为什么说这款游戏是一款:不合格的肉鸽游戏?从游戏的技能设计和难度曲线就可见一斑。首先游戏内依托于角色基础技能打出的策略和潜能,在哪怕全金的搭配下,也做不到大部分肉鸽那种“凑出一套就乱杀”。
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其次从游戏的难度曲线设计上更是如此,在单一对局中,玩家从潜能和策略方面获得的战力强化几乎追不上关卡当中小怪的基础数值强化。
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越砍越吃力,你看这事闹的!

但如果你把游戏当成刷子游戏来看,你就会突然觉得这款游戏的内容“豁然开朗”。
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游戏中玩家的每一次闯关,在本质上是为了强化自己的基础数值和芯片,甚至每次结算时继承的两个随机对策,在某种意义上,完全可以看作一件装备的“两大词条”。
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从难度曲线上更是如此,对比传统肉鸽的“前期当孙子,后期当爷爷”。《混沌苍穹》的难度曲线更倾向于刷子游戏那种:收集极品装备后一路无脑砍,然后提升关卡的总难度:“再来一次”!
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可以说如果单从肉鸽的角度来看,游戏的设计是比较失败的。在很多时候,游戏的技能体系给到的是加法的战力加成,而非传统肉鸽那种乘法加成。

但如果你把它当成一款不断刷关攒道具,强化角色数值,然后一路无脑砍过去的《刷子游戏》。把游戏中的肉鸽机制单纯看作随机强化,玩家反而玩的更舒服。
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二.深挖肉鸽体系?不,或许是“格斗体系”!

如果我们往游戏的“肉鸽方向”去深挖。很容易就能发现一个非常有趣的事实:游戏在实际的随机肉鸽当中塞入了两套体系。一块是基于出招连招的格斗体系,另一块是基于技能搭配的技能体系。
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这两块内容决定了游戏别样的肉鸽体验,同时也是导致游戏的肉鸽趣味性不如传统肉鸽的关键原因。

先说这套体系的优点:对比传统肉鸽中技能搭配组合远大于玩家操作,前期玩家需要频繁走位,而后期无脑原地站撸的游戏体验来看。
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《混沌效应》的肉鸽体验几乎贯穿操作始终,游戏中的潜能开发,在本质上是“连招+肉鸽”。也就是通过每回合不断解锁新的连招和出招来改变玩家的攻击方式,变相提供肉鸽的“随机性”。
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同时游戏中的技能策略在某种意义上更像“辅助”。其本质上就是单纯增加玩家在释放连招时的输出能力和输出效果,而非自成一个体系,起到1+1>2的实际作用。

换言之,《混沌效应》的“肉鸽味”几乎完全建立在玩家的操作逻辑和操作基础上。这样的设计在游戏体验初期可以给到玩家非常高质量的游戏体验,特别是只要解锁几个潜能,就能打出各种奇怪连招和流畅的输出更是让玩家“欲罢不能”。
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顺带一提,也正因为游戏的核心趣味建立在格斗基础上,因此手机玩家对于这款游戏的体验确实不如PC玩家来的流畅舒适,特别是考虑到游戏没有针对手机做出更多连招优化的情况下

但是也正因为游戏的“肉鸽性”几乎完全建立在游戏的格斗基础上,这也几乎不可避免地导致了绝大部分玩家,甚至包括我在内,在后期对于游戏内容体验感到“疲软且乏味”。

当然首先要批评的是游戏的关卡设计,对比大部分肉鸽来讲《混沌效应》的关卡设计显得千篇一律,游戏中1层到6层的关卡基本恒定,而且boss翻来覆去就那么一两个,甚至小怪和特殊兵种的数量都少的可怜。
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玩家闯关时完全没有肉鸽那种抓对策和被克制被针对的“博弈感和爽感”。

但更多的是游戏这一套基于格斗机制下的肉鸽虽然能够在初体验时尽最大可能展现出自己的可玩性和趣味性。但是这也意味着,一旦玩家摸清了游戏的格斗机制和出招顺序后,游戏随机的肉鸽潜能马上就会变成“固定输出板”。

与此同时,游戏中另一大块随机的肉鸽策略,对于游戏中连招呈现出来的“只强化不改变”。也就是玩家的输出频率和出刀顺序,几乎完全不需要考虑因为策略进行更改和调整。
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更是加剧了游戏后期“从趣味连招变成无情的输出机器人这一尴尬现状”
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所以如果深挖游戏的“肉鸽设定”,你会发现从设计上来讲,游戏的内容设计很有想法格斗加随机肉鸽确实“相当有趣”。但问题也恰恰在于:由出招顺序提供的随机性确实比不上由各类技能组合提供的更丰富的“可能性”。
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适当增加游戏策略在随机性当中的权重,又或者是调整游戏的连招可能,甚至是给主要角色加入其搭载的另外两个意识体的连招机制或许会是不错的解法。
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三.剧情、事件与养成和游戏画面

接下来我们再聊聊这些我个人认为比较零散,但在实际上又与玩家游戏体验息息相关的几大方面。

先来聊游戏的剧情部分,在这块内容上,我个人同样认为如果作为一款动作游戏来讲,那么游戏目前无论是基于游戏整体世界观的介绍也好,又或者是游戏最终的结局,甚至是在衔接dlc当中的各种剧情也罢,都是能够达到一个不错的剧情容量。
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但如果从肉鸽游戏的角度来看,游戏的剧情没有“冒险要素”。尽管在事件当中出现了黑市契约这种特殊内容,但却没有对应的剧情介绍,甚至游戏的各种策略和潜能也没有对应的剧情衔接。
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游戏剧情过于依赖原有的世界观和原有的故事剧情陷入,反而忽略了肉鸽要素要求下的很多基本剧情内容是我个人比较遗憾的地方。

再从游戏事件的角度来说,在游戏的随机事件中,有各种强化和挑战,完成挑战之后可以获得特殊的技能和效果。包括但不局限于非常强力的自动回复,增加普攻的伤害以及强化技能效果,减免技能冷却。
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什么彩色海克斯设计(

但让我觉得比较遗憾的是,游戏的事件几乎纯强化玩家的基础数值,而不与游戏中的连招和策略进行联动强化。甚至哪怕我通过两个事件都得到了基础伤害加成,到最终boss处还是被“一脚踹飞”。
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从肉鸽角度来讲,适当强化事件的数值或许更有“肉鸽味”。

从游戏养成的角度来说,游戏的局外养成设计在一定程度上也是限制游戏肉鸽要素和随机性发挥的重要原因。但同时又是构成游戏刷子基础的“关键基石”。

从养成内容上看,游戏的养成需要通过反复刷关获取材料和灵魂碎片。玩家的意识数据也需要通过反复刷关得到高分数据体和定向金色策略之后,才能够做到理论上“神装出门”。
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但是出门4个定向策略和两个定向技能加6个特殊晶石槽,在某种意义上已经“不需要肉鸽了”。

顺便提一嘴,手游的角色购买是单独的,而想要体验大部分内容,至少要买三四个角色,才能够体验较为完整的养成,不然很容易被当成路边踹死(

最后是游戏画面,从PC的体验来看,个人是觉得非常满意的,无论是从游戏的画面打击感,又或者是特效的呈现,以及人物的细节动作方面,个人都几乎挑不出太大的毛病,是可以给到一个加分项的程度。

但是从手游玩家角度吐槽一嘴是:游戏的画面比例在手游中不够均衡,画面切换不够流畅,以及手游人物在群怪环境中很容易打着打着就“猜猜我在哪?”
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手游画面或许需要进一步优化
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我个人是认为,既然游戏要做肉鸽要素,那么不妨给这些内容也进一步打上随机性和趣味性的标签。这样至少在游戏不做大更新和内容增加的情况下,能够尽可能的增加游戏内容的趣味性和玩家的代入感
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四.总结

总体来看,作为一款买断制的肉鸽游戏《苍翼:混沌效应》在PC端的体验我个人认为可以给到8分以上。在PC端几乎没有任何操作上的问题,而前期爽玩的连招体验也足够你“值回票价”相当值得推荐。

但从手机端角度来看,手机端的适配优化到现在这个版本还没有做得足够完善,同时由于角色是分开购买,也导致没有PC端的整包优惠,个人会认为是一款7分左右的作品。

从肉鸽玩家的角度来看,这款游戏更倾向于格斗游戏,而非传统的肉鸽,算是弱肉鸽属性的一款动作游戏,谨慎入坑,或许更好。
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更推荐PC食用
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气温神农尝百草 : 😮第一次听到“刷子游戏”这个词
玩过
to:姜磊厂长
求厂长出PVP,单人打没意思,双人PVE也无非就是这样子,我也了解了一下,之前苍翼是做过PVP的,虽然争议不小,注要原因还是有些潜能太超标,可以试着这样做一下:
自选潜能5个,自选策略10个(或无),PVP模式中删去超标潜能(根据反馈),如果可以的话双人PVP优化做好一点,希望全原型体自选,HP固定15000 MP固定150。我感觉这样就差不多了,我也不太懂内部,这只是个人看法
还有就是试用数据体,潜能和策略可以自己主动搭配,这样可以让玩家快速找到自己专属的潜能策略搭配,更容易上手
苍翼的美术风格在同类型游戏里面绝对是天花板,赛博朋克中的极致,场景里面的道具破坏,音效,动作都别具一格,就是有些单调,每个原型体都不一样,琥珀、11灵敏,机动高,白面,Es爆发高,每个原型体都还有专属的潜能,搭配起来都各有各的风格,里面的boss打的也是惊心动魄,尤其是百混樱之城里面的奥莉朵,特别难打
我也玩苍翼快三年了,真的特别希望出一个PVP和朋友玩,刚玩就想要PVP了,也推荐了三个朋友,也都玩了,都感觉好玩,就是没PVP
总之呢,苍翼的美术风格是独一无二了,真的是做到我心坎里去了,战斗风格也是我喜欢的,只是原型体要花钱买,这就有点难受,steam上面AP就能买,这也是唯一的缺点(虽然我知道团队也是要赚钱的)还有就是PVP和试用数据体了,除了这三个,其他真的可以说是完美无缺了,所以我也真心希望苍翼能带着这份初心走下去,越做越好,我真的很想看苍翼一直走下去,很喜欢苍翼的
求厂长路过看一眼,希望下几个版本可以做到
——苍翼狂热粉
无为文官. : 感觉加一个受击时间越长,受到伤害越低,落地越快(不至于被一套连死,有反打的机会)。血量和蓝量根据传承体数据来调,血量满五百按五百算,不足则按原本的算,蓝量同理不过上限为300(不至于一些依靠技能的角色玩不了)。把每个角色的sp技能设计成破闪避(或无敌)(至于无sp技能之11...改成下技能吧,范围大,可以考虑sp与mp共用)(哈扎马的大风车无敌...加一个时间过长扣血,并扣血量逐渐增加)。再多搞一些PVP的图,不用太麻烦,平地或者有些高低差就行
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 100 小时后评价(总时长 107 小时)
操作太爽了😭
我真的好久没有玩到如此爽动作😭
游戏认真玩的话是很不错的(不知不觉已经把角色全买了😋❤️)角色可玩性极高 操作观赏性极高 🤠👆🏻玩操流派作时简直觉得自己太有操作了
😋玩轮椅流派是太爽了真是爽到🤚🏻😭✋🏻🌞
有的角色甚至能玩轮椅还能秀(潜能带来的质变真劲啊!😈)第一个角色能用好几种玩法(好吧☹️没那么多)联动全部免费!!!🌞✋🏻😭🤚🏻🌞✋🏻😭🤚🏻👽☠️😵
联动内容非常丰富的同时还全部免费😤😫啊,好想玩苍翼😇
缺点,(什么竟然有缺点!!!!你背叛了!😡不✋🏻😭🤚🏻🌞我忠心耿耿,绝无二心!)有一种为了有肉鸽而硬加的感觉,他那个肉鸽真的等于没有但还非得卡你一手🤠👆🏻感觉制作组这里有点大脑肘击小脑 不不不😤😤😤小怪有点太重复了但是boss又那么投入的份上就原谅你了😋官方更新频率太慢了😭🐂
难度:刚完时期这啥太难了😭 玩久了你就知道角色有点太超雄了爽啊🥴难度?我只需略微出手即可将boss和小怪打的😫🥵……
小结:🤓👆🏻很不错的(动作)游戏,想玩肉鸽的话就算了这个肉鸽真的很难玩,角色收费本来就是PC转手游可以理解(理解万岁🤚🏻😭✋🏻!!!)可以休闲,还可以挑战紧张刺激的无伤!画风精致,真他喵爽!!!战斗爽!!!苍翼🐂逼
如果对我的发言有什么不认同……好期待呀!😋快来找我,咱俩增进增进感情❤️😈
猫皮考拉 : awa彳亍找你来了
玩过
游戏确实是好游戏,但。。。
由于我本人曾经也算是同组《苍翼之刃》的老玩家(甚至小氪了不少…),所以在刚得知有这么一个游戏即将发行的时候还是颇为期待的,毕竟苍翼这个ip也算是横贯了我的半个青春(特指从中青年末期到中年危机早期),即便经常被各路AI血虐,但它依旧在我的手机,电脑,以及街机厅to do list中都曾占有一席之地。因而,我对本作的感受实际上可能是蒙着两层滤镜的。
不过,即便抛开滤镜不谈,本作其实也有着不错的体验,硬要说存在什么问题的话,那就是本作的流程实在太短,全角色刷完一周目就基本上每张地图的每个地形都记得清清楚楚了(而二周目也没太多变化),但策略池又搞得巨大,就很逼肝。
(我全角色一周目+2个角色二周目都没能点亮哪怕一个选项卡里的所有策略图鉴,而这游戏的策略图鉴足足有9个选项卡…请问,这随机池子是不是属实有点大过头了?)
所以说,快更新内容啦!快把剩下的角色和地图端上来!让我有理有据心甘情愿的肝!(bushi)
本作给我的感觉像是91Act利用苍翼的ip授权写了个自己的世界观下的故事,而这应该也算是肉鸽关卡中角色的配音是日配,而基地场景中角色都是中配的原因。
虽然EA说明中把游戏的单周目流程写得像是地图4选3关卡制+类银河恶魔城地图,但它实际上却是3选2关卡制+樱之城关卡制+类银河恶魔城地图欧米伽空间,不过,如果这真的就是EA说明中描述60%-70%的内容的话,那我就不得不再重复一遍我前文说过的话了。(流程太短,策略池巨大,就很逼肝)
总体来讲,因为能用手柄玩(那肯定就要比搓玻璃连招强),出招按键也进行了进一步的简化,再加上小怪和Boss的AI的攻击模式似乎也没有那么激进且灵活多变的针对玩家我也就不用再次重温无数次被白面压着打,主要是游戏里也没有白面给我打,游戏的手感还是蛮不错的,就是这种“只要有被动回血高敏高攻范围大机动性强,那我就能成为所有Boss和小怪的大爹”的感觉怪怪的,多少有点吃天胡开局强迫玩家叠攻击特效的嫌疑。(因为策略池子实在是太——大——了)
不过,要说打起来爽不爽,那还是爽的,毕竟能通过组合潜能来有选择的充实角色连招的设计确实很惊艳(还能改变攻击动作和冲刺模式,有点酷,喜欢),但前提也得是有足够的输出能力,不然这局游戏就只是纯受苦的花架子刮痧了。(很爽,但爽得憋屈)
就我个人而言,游戏中有两个机制的逻辑设计的还挺有趣的,一个是数据体继承,另一个是侵蚀度。(当然,要是没有侵蚀度机制就更好了)
其中,数据体继承在某种程度上其实也能算是与消耗AP点的意识强化并行的本作的Roguelite要素中lite的一环,流程可以大概描述为“角色①刷评分→角色②带着角色①数据体提高评分→角色③带着角色①和角色②的数据体刷满继承属性评分→角色①带着角色②和角色③的数据体刷满继承属性评分”。
虽说终究逃不脱一个“刷”字,但玩家却能够实际感受到自己所开的每一局游戏间存在着的联系。先是靠已有角色(的数据体)来辅助新角色,再靠新角色(的数据体)实现对旧角色在性能方面的反哺(虽然到了后期就只剩继承策略存在分歧),每个角色的体验都会随着游戏进程的推进,获得不同程度的提升。并且,数据体的不同种搭配组合也会对本局游戏的体验带来一定的影响。
总之,游戏的重复可玩性肯定是有保障的,至少我个人确实很愿意把所有角色都过一遍一周目刷到至少800+。
而关于这个侵蚀度,我一开始的理解是它类似ROR的难度条或者是刀锋战神危险等级的设定(进阶难度的欧米伽地图也确实是随时间流逝提升侵蚀度),但是,因为生成的全都是对玩家角色debuff,它实际上其实更像是针对玩家在关卡选择方面的一种制约(或者说对角色能够达到的性能上限的制约),也像是一种平衡不同技术力玩家的游戏流程的举措,在试图避免高技术力玩家格外顺畅的训练/特训走到黑,策略拿到手软的同时,也能够为游戏加入一定的 趣——味——性 与变数,并在某种程度上保证每一局游戏的新鲜感。(咬牙切齿.jpg, 非洲人的概率复活=100%复活,痛,太痛了)
反正,想法确实不错,但负反馈太强,体验也确实挺憋屈,好好一个爽游硬是打得畏首畏尾,我建议可以先把地图落雷和导弹改成对全体攻击(笑)。
最后再简单啰嗦点别的。
由于一些未知原因,游戏在单次启动后初次加载不同场景资源的时候总会小小的掉帧一段时间(何以解忧,唯有卸载重装),虽说按照我的配置理论上不应该出现这样的问题,但好在进场打怪的时候并不会发动对玩家掉帧攻击,实际上倒也不太会影响游戏体验。
但还是想说,5G不到的游戏,你给我i9 12900k+3080ti掉帧(虽然并不是什么顶配),是不是多少有点过分了…
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墨与笙 : 一个月没玩,我的号上数据和原型体全没了