钢岚游戏截图
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钢岚

钢岚

官方入驻
6.7
下载
78 万
112 万
游戏大小
1.88 GB

游戏介绍

上次更新于2024/04/09
开发者的话亲爱的指挥官们: 《钢岚》1.4版本「弥散的焰火」现已上线。PC版传送门:https://www.taptap.cn/app/388566 在经历了《梦幻模拟战》和《天地劫:幽城再临》两款经典IP改编作品后,BlackJack Studio工作室第三款旗舰战棋作品正式定名为《钢岚》。这将是我们第一款真正意义上的原创战棋游戏,也是工作室目前最具革命性玩法的产品。 二十多年以来,战棋,甚至大部分棋类游戏,在玩法设计上都由一个核心逻辑延展而来:玩家和敌方不同的单位根据属性,形成克制关系;通过调度战斗资源,利用回合的时间差,发挥克制关系,占据战局上风,形成千变万化的策略。 而作为BlackJack Studio的第三款旗舰战棋作品,《钢岚》担负起了不一样的任务——这是我们希望探索战棋设计边界的一次尝试:相比传统战棋的通过回合差和站位策略,让棋盘上己方的“石头”更多面对敌方的“剪刀”,从而赢得战局的上风不同,《钢岚》中不再存在“属性克制”,通过躯干,上下肢体,背包,战术武器和手持武器,自由搭配游戏中最基础的战斗单位“机兵”,围绕自创机兵小队,构造截然不同的战场战术,从而还原更真实的战场的逻辑,让战斗的进程更具自由度,让策略更具深度。 在战场的战术上,《钢岚》引入“行动点”系统和机兵不同部位独立计算耐久可以单独破坏部位的设计,让战场充满更多的选择和变数:“行动点”会独立于回合数固定恢复,是单回合尽可能的倾泻火力,还是保留资源在特定回合行动;行动的选择,是击破耐久度最高的躯干直接损毁目标,还是打破手或者腿,损毁武器和机动能力,都需要玩家根据战况随机应变。 我们团队中的绝大多数都是从机甲科幻作品黄金年代出走而来的旅者,精密传动的机械,战火洗练的铁渍,金属摩擦的鸣响声,都是深植于我们灵魂深处的编码;如今我们希望从旅者成为追梦人,在殿堂林立的机甲作品中,可以输出一些属于我们自己理解的国创机甲内容。 回望《钢岚》,超过三年的开发历程,300余台从0到1的原创机甲,上百个全新绘制的鲜活角色,顶级的画面品质和美术表现,全新的数值体系和核心战斗体验,我们有信心迈出独立原创的一步。 BlackJack Studio再一次感谢各位指挥官对我们耐心的建议与支持,愿钢之魂永不熄灭!
玩过
运营服务不错
眼看从开服7.7(好像是)掉到现在6.6,好歹也是从开服玩到现在,氪了1000左右吧,给个5分鼓励一下。
我认为这个游戏最值得5分的地方在于数值和策略真的做到了还算不错的平衡。
有时候面对的局面像是下象棋一样,一步走错了,悔棋重走,又是一盘新的对局。秒不掉躯干,近战机甲可以打脚,远程打手,做不到秒杀一样可以稳住局面。
正是这种对弈感,让我从开服玩到现在都还没有产生厌倦。
但是数值的问题还是有,最大的问题就是谜一样的命中率。我可以打不过,但打不中真的很搞心态,我觉得这个真不是一个好的设定。68级打斗技遇到70的虹,那就不要想着可以命中了,这个游戏的命中率比明面上的至少再少10%。
不过运营上的吝啬,估计是掉到6.6的真正原因吧。
像我这样的微氪党(其实我真不觉得玩一个游戏花了1000多还算是微氪,比起单机游戏),从开服玩到现在,每天做满任务,买完战令,居然一套彩甲都没有。不对,是一个彩色部件都没有。抽机甲的时候,只有光辉是2次出,其他的池基本上保底出,所以哪怕是微氪+肝帝,也不可能抽所有池,更别奢望凑彩甲。
另外活动也是,低练度的体验感非常低,虽然奖励基本上可以靠肝,但是说实话做了这么多活动没有一个是我觉得有趣,或者说打完有成就感的。
最后还是希望游戏可以越来越好吧,福利多一点,至少tap稳住7分吧~
2024/4/13
想了想,本来想给4分的,看在滑跪补偿军校活动策划的份儿上,勉强给个5分吧。
我是春节后虹/白月战令那期尾声入坑的,前后氪了4000出头的样子。对我而言整体游戏体验还是挺好的,至少前中期的氪金正反馈很强,但是到了后期就发现有很多资源属于是瞎投入浪费了。所以从资源量讲,如果跟着攻略或者有人指导总体还是够的。但是难度曲线后期确实做的不够好,大量投入之后没有显著性提升,和系统多了之后导致养成要素权重增加数值膨胀有关。
至于说游戏性,搁在手游里还是不错的。战斗资源较少比如技能拉垮,ap不充足等等,配合部位破坏系统在,前中期也是需要进行斟酌的。但是到了后期基本上最优策略的思路就只有几种了,对于练度和阵容深度不够的玩家很不友好,也算是一种逼氪了。总体而言这套战斗系统肯定不能和拉瑞安的博德,神界这种比,但是对隔壁号称各种要利用地形和道具,却禁这禁那各种免疫的像素战棋呈现辗压级优势了,毕竟那个游戏的策略性还不如按计算器,计算器还有加减乘除能用来比大小。
其次说到剧情。据说本来是和se合作有着比较宏大的世界观的,可惜后来闹掰了,所以呈现出来的剧情或者世界观并没有非常强的代入感,很碎片化的叙事以及不饱满的人物显得逻辑并不自洽。剧情方面也就是个及格分吧,剧情文案和数值策划这俩每个月我估计都是负绩效吧?
接下来是音乐和美术。音乐除了官网配乐背景曲真不错以外其实也就那样,只不过说实话我个人还蛮喜欢这种写实点的画风的。这里是纯主观比较满意的。
最后这种手游肯定要说下运营的。还是对比隔壁某个2D战棋,作为纯保底人,抽卡没有对比就没有伤害。而且最重要的是至少钢岚目前还没有撕卡。我没经历过开服洛莎事件,但我在隔壁有阿列克谢可把我恶心的够呛。而且策划出了个军校活动后光速滑跪起码还是有点诚意的。
来自 iPhone 15 Pro
玩过
画面音乐不错
第一次接触紫龙旗下的游戏,对钢岚,个人是有点一言难尽。
首先,题材不错,剧本也不错,机设对我这胶佬来说、除了个极别的大都蛮喜欢的。
但是随着磕磕绊绊走到70级了,我也玩不动了——或者说,氪不动了,真的。
抽了机师抽命座,抽了机甲抽星等——来来回回就这么个流程。对月费800-1000来说,基本上游戏正反馈也就一般,爽玩谈不上坐牢不至于。
大致评价的话就是:
要么重氪,玩得会特别的舒爽;
要么真佛系、一切随缘,当个收菜游戏跑片就很舒服
——反正你别当“真战旗”玩就行。
简单举例的话,机师是专武,机甲是装备本体。二者基本上需要一一对应才能最大化收益
——虽是有机师换乘系统以及机甲各部位混搭DIY,但你玩过后就能明白:不可能,顶多低氪混搭过渡用。
养成
养机师可以低成本只耗体力刷精英本,开技能提高基础数值;但是技能开满等级到头之后,再想有提高要氪命座,满命座机师基础数值会高出几个到十几个百分点(看稀有等级);再氪满算力,能多插算力芯片;再去拼运气做算力芯片、合成芯片,插上后会增加机师特技以及行动点数。
一套操作下来,0命基础满的机师、和满命满算力机师的差距,不说是天地之差,基本上是普通人和博尔特比跑百米。
更遑论部分机师属于泛用性低的强对策解,你培养了日常冷板凳,不培养遇到常规阵容解不掉的对策卡,反复凹概率后硬吃就难受得一批。
有玩过火纹系列的朋友可以回忆一下没有强对策卡时候,强上BOSS的那种感觉。
而培养机甲就“相对简单”了:
要么重氪抽,不重氪就佛系论月(时间)跑片。
机甲升星也蛮简单:
1升2:吃一个本体、且同部位。
2升3:吃两个同类型(轻中重)同星级任意部位。
3升彩:吃一个本体、且相同部位。
于是,你有一套A金甲,要么花时间跑片用通用材料个把月以后升2,要么再氪一套A甲吃了马上升2;升3要想办法凑出8件同类型任意部件(一个部位吃两件),吃了就到3星;升彩时候就再准备一套3星A甲,吃了就得到一套现阶段顶级彩色A甲了。
彩甲和金1甲差距很大,不说回避命中都显著提升,单纯血量护甲的提高就特别拉高生存,显著降低武器手被破坏后直接战斗力雪崩的发生概率——而且这还没算彩色机甲新增的固件技能带来的收益。
再加上目前来看,钢岚有个水平极高的数值策划或团队,活动关卡的数值拿捏得相当精准,0命金1基本上是重在参与,想逃课都难得一批。
可能会有朋友说: 数值不够策略凑。
但是我也告诉你: 一力降十会,数值差太多再策略也白费。
因而,这款游戏,对微氪低氪甚至中氪玩家而言,得到的“我在变强”的快感反馈过程,是很漫长的;而重氪则“相对”要好上很多。
所以微氪低氪玩家基本上每天都忙碌在“打怪-升级-强化装备”的循环中;
而重氪玩家却能相对较快得达到养成的尽头,却步入了一个更尴尬的境地——没有目标了。
这么看的话,可能佛系收菜能玩得更长久一些?苦笑。
或者一开始就瞄准的中年胶佬群体?但我这个胶佬肯定是没入围——
这里面的机设我虽然很喜欢,但是培养一个手机游戏里的机甲花费,几乎等于入一盒匠牛。
总之这么个游戏,仁者见仁吧。
(说句题外话:当初吸引我的就是日弩和XR的外观,日弩有点像飞跃巅峰中的钢巴斯塔,XR则猛一眼像希德尼娅的骑士/银河骑士传中的继卫机。飞跃巅峰1和2是老动画了,推荐喜欢超级系的玩家补一下。)
来自 Redmi Note 11T Pro

精彩视频

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