决斗!石灵之地

决斗!石灵之地

12周岁+官方入驻
7.7
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
7.71025个评价
嘴替发言3 带图132 长评49 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩313 画面优秀90 物超所值66 平衡性佳21 福利丰富16 轻松护肝15 音效动听13 UI美观13 运行稳定性282 画面视觉31 操作体验17 UI设计13
没玩过炉石。90 后,男 30 多岁。
好几年前玩过《王者荣耀》里的自走棋模式,也玩过《召唤与合成 1》里的自走棋模式,觉得还不错,但当时工作忙,没玩多久后来就没打开过了。
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最近时间比较多,前些天在 B 站看到推荐页一个主播在玩《石灵之地》,被画风吸引点了进去,再看到这个熟悉的模式马上就问主播游戏名是啥。
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然后入坑到现在玩了四天吧,开了第一档月卡,第二天打到黄金之后就十分吃力了,后面排位锦标赛受挫,只能一边去 taptap 和 B 站学别人的打法一边去匹配里练习。
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这游戏做的真不赖,美术风格简约可爱视觉上很愉悦轻松,玩法方面各种阵容搭配十分丰富很难玩腻。没有逼氪内容,氪金方面只属于皮肤向的内容,这点非常优秀,大大点赞!(¯▽¯)👍
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最后说下个人认为不足之处吧。
1、 游戏内新手引导做的不好。我玩的第三天才知道商店右侧有个锁卡选项可以点,这还是看别人玩才知道。
2、个别卡牌的效果描述不够精确。如个人卡的成长技能,虫族的一些登场技能。特别是枭药师与长老,对于不同卡的“登场”效果触发与否一度让我十分头大,最近经常去群里问才渐渐掌握。
我知道游戏内有个规则手册,但是卡面能够描述清楚并区分开,一定比写在说明手册里要好。
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可能还有些其它小问题,对于炉石玩家 或此类游戏经验丰富的玩家来说并不是事儿,但我想这么一款精良的游戏作品,其目标用户群肯定不止如此。我觉得,若能按照对待新手玩家的思路,去调整新手引导,以及让卡牌技能描述更精炼准确,肯定能让更多新玩家留下。
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TapTap
TapTap
官方小胖福 : 亲爱的玩家, 很高兴听到您对我们游戏的整体美术风格和玩法设计给予了高度评价,尤其是对其丰富多样的阵容搭配、友好的氪金环境的认可。我们深知这些元素对于构建良好游戏体验的重要性,并会继续致力于创造更加引人入胜的游戏世界。 针对您提出的宝贵意见,我们深感认同并在此表示诚挚的感谢,您的建议对于我们的发展至关重要,我们会积极采纳并努力在后续版本更新中逐步解决这些问题,让更多像您一样的新老玩家都能享受到更好的游戏体验。再次感谢您的支持和热爱,也期待您在游戏中不断取得新的成就,共同见证游戏的成长与进步!
官方小胖福 : 衷心感谢您的细致反馈与支持,作为自走棋游戏的忠实爱好者,您的声音对我们来说极为宝贵。了解到您对游戏当前的便捷操作和直观玩法表示满意,我们感到非常欣慰。 关于您的建议,我们完全赞同,认为通过引入更多创意棋盘设计、华丽战斗特效,乃至全新英雄与阵营,将极大丰富游戏的视觉享受与策略维度。这不仅能够提升游戏的可玩性和长期吸引力,还能为玩家带来耳目一新的对战体验。 我们已经开始探讨如何在保留游戏特色的同时,融入您所期待的创新元素。此外,对于冒险模式的拓展,我们已将其列为重要内容之一,旨在为您呈现更为丰富多彩的游戏世界。 请继续保持关注,您的每一分期待都是我们前进的动力。我们承诺将持续努力,为您和所有玩家带来更多激动人心的更新,让每一场对局都充满无限可能与乐趣。 再次感谢您的宝贵意见,让我们携手共创更加辉煌的游戏之旅。期待在不久的将来,以更加饱满的游戏内容回应您的每一份热爱与期待。
阳光下的Sunny先生
游戏时长 4 分钟
推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
先玩了《狼王战棋》,后玩了《决斗,石灵之地》,做个横向比较吧。
🌃画面音乐:
两者画风不一样,石灵棋子全是动物,走的是可爱画风。狼王是欧美奇幻的生物,画风也是欧美风,更为帅气。
就画面来讲,石灵更为精致,狼王整体像是半成品,画面粗糙很像页游。
音乐见仁见智,个人更倾向石灵的音乐。
配音,石灵没有配音,狼王英雄和棋子都是全配音。
🎮可玩性:
都是抄的酒馆战棋,没什么好说的,阵营玩法大体方向都一样,两个游戏的棋子、英雄没重合的,都很有趣。狼王改的更多一点,英雄会上场英雄棋子,英雄棋子的强度比较影响游戏的平衡,但是也会因为占了一个位子影响棋子整体的发挥。
两游戏的特色对于不同玩家不同需求的推荐:
狼王是竖屏,可以单手操作,一局是6个玩家,玩一局大概20分钟,对于平时比较忙,空闲时间比较短的玩家十分推荐。
石灵画面做得比狼王好的多的多,一局8个玩家,一局大概35分钟,如果你空闲时间足够多,还是强烈推荐玩石灵的。
整体总结,狼王更好操作,时间更短。石灵画面更好,游戏完成度更高。
对了,还有一款《漫威对决》,因为太久没玩,不做太多评价。漫威是三款里面画面最好的,虽然也是一局8名玩家,但是因为有大量的特效和动画,所以一局需要大概一个小时的时间,但是不得不说做得非常精致了。缺点是非常明显的,就是棋子是需要氪的,不适合平民玩家,0氪就是上去挨打慢慢挨到抽齐棋子,大概需要几个月时间。只能说做得这么精致,也是需要付出一些金钱才有资格玩的。
✍🏻建议:
其他地方做的都很好,就是不知道为什么图鉴里面没有英雄图鉴?建议加上。
官方小胖福11号 : 非常感谢您的喜欢,我们很荣幸。期待公测体验中您能给我们更多的建议和反馈,助力我们不断优化游戏体验,我们也会不断努力迭代给大家带来更好的游戏体验。
长庚
游戏时长 3.0 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
很不错的一款游戏,种族丰富,玩法多样,就是让人没什么氪金欲望,可能是棋子长得太像了,没有区分度。
提个小建议不知道能不能看见:
你们氪金不影响战斗力这点值得好评,但是氪金可以增加动画体验啊,作为一个英雄无敌的老玩家,打架只是一部分爽感,还有很大一部分来自基地建设后自己的城堡从无到有,模型升级的快感。
先说棋盘的事:
现在这个商店升级时,没有什么爽点反馈,你卖的那几个棋盘,看着也让人没什么氪金欲望,能不能把棋盘的外形和商店升级结合起来,比如一本棋盘是几个小烂帐篷,二本多几个木栅栏,三本帐篷换木屋,四本木屋换砖房,五本木栅栏换城墙,六本直接起城堡。
你可以做一套基础版的,然后像dlc一样卖种族的棋盘皮肤,最好能根据每次升级商店前的阵容,去实时转型,比如说我虫族专精,一开始和别人一样的棋盘,三本后拿到了虫族key牌,决定转虫族了,然后整个棋盘都能立马跟着变化,变成我买的虫族棋盘,有各种氛围感的建筑,那就让人感觉很酷。那些尤其喜欢一个种族的打多了,肯定想付费来一套专属能升级的棋盘吧?
再说棋子的问题:
棋子升金这效果也太不明显了,就不能让金棋子模型再大点么,合成就要有合成的爽感啊,还可以卖一些攻击的动画,比如养的金色大哥,攻防都叠老高了,是不是打人能显得更痛一点,直接给对面棋子轮飞或者给他石板砸碎让对面沉水里,能更好体现大哥的与众不同。
还有一些碎碎念,你叫石灵召唤,然后都是战斗都是小动物踩着石板飘在池塘上战斗,没大明白为啥这么设计动画,石板为啥能飘在水上,能不能设计成石柱子呢?池塘改成河(楚河汉界实体化嘛)然后两边商店就是各自的城堡,雕刻石柱后种进河里召唤石灵对决,争夺信仰的战争,输了的玩家可以把他的铭牌盖上被谁同化信仰的章,体现击杀玩家同化信仰的爽感。
说的有些零碎,总之就是希望在外观上再做一做区分度,让人有氪金欲望。😉玩法很不错,加油!
官方小胖福 : 非常感谢您如此详尽且富有创意的建议!您的想法不仅切中了提升游戏体验的关键点,还充分考虑了如何通过视觉和情感反馈增强玩家的沉浸感与满足感,这对于游戏开发者来说是极其宝贵的灵感来源。将棋盘和棋子的进化与游戏进程紧密结合,不仅能够提升玩家对自己领地成长的成就感,还能激发收集和定制化的乐趣,确实是提升游戏吸引力的妙招。 关于棋盘升级的概念,从简陋的帐篷到宏伟的城堡逐步演变,不仅贴合了游戏进展的逻辑,也为玩家提供了清晰的视觉反馈,增强了升级的仪式感。而根据玩家选择的种族动态变换棋盘皮肤,更是个性化体验的极致展现,极大地增加了游戏的深度和重玩价值。 至于棋子的反馈优化,强化金棋子的视觉效果和攻击动画确实能显著提升战斗的爽快感。让每一场战斗不仅是策略的较量,也是视觉盛宴的展示,这样的改动无疑会吸引更多玩家的关注并愿意为此投入。 您对于游戏动画设定的疑问和改进建议也十分中肯,将背景故事与游戏机制融合,创造出更加合理且引人入胜的世界观,无疑能够加深玩家对游戏的情感连接。 虽然无法给您明确的承诺,但请相信,您的声音已被听到,而这正是推动游戏不断进步的宝贵力量。再次感谢您的反馈和支持,希望游戏团队能够采纳您的建议,为所有玩家带来更加精彩纷呈的游戏体验。保持这份热情,继续享受游戏的乐趣,未来可期!
sailor
玩过
官方小胖福 : 尊敬的玩家, 感谢您对《石灵之地》玩法创新和设计的认可,以及提出的宝贵建议。关于社交互动和团队合作方面的深化,我们非常赞同您的观点。您提议的2v2和3v3组队模式确实能极大地增强游戏的互动性和合作乐趣,有助于缓解单一玩家间的竞争压力,并增进友谊。 我们会将您的建议转达给策划团队,认真考虑在未来的更新中加入类似的合作模式,以改善游戏环境,让玩家之间的互动更加紧密且有趣。再次感谢您的建议,期待能为所有玩家带来更佳的游戏体验!
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
因高专业度入选icon-wow
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
可以说这个游戏有点出乎我的意料吧,炉石没有国服之后,导致市面上缺少了这类的战棋游戏。无论是玩法还是机制,在当下是能满足了解炉石的老玩家的,好好做下去还是有蛮大的出路。对我来说上手很快,一直都在赢,游戏不难,多玩两把自然就会了。如果对这类战棋感兴趣,可以玩试试看。
优点:
1.目前我的感觉是游戏福利力度很不错,给的东西也很多,目前抽奖点就只有抽英雄,氪金点也没有很多,月卡通行证皮肤,其他的就没了。这些也并不影响游戏体验,换言之就算是个氪佬也不一定能很厉害。
2.玩法也就是酒馆战棋,这类的战棋市面上还是比较稀少,游戏性目前来说还不错,目前几个种族也都有一些各自的特点,一些combo玩起来也是很爽的。
3.目前游戏很干净,没有什么繁杂的东西,就冒险,匹配,排位,锦标赛。画风也是蛮可爱的,就是偏幼了一点,好坏对半吧,喜欢的可能会很喜欢,不喜欢的可能会觉得很幼稚。
4.游戏内带有一个准备选项,这个比炉石好得多,当所有人都准备好了直接开战,不需要等待那么长的时间,这个我很喜欢,可以加快游戏节奏,不用再非要等到时间结束才能开始回合。
5.英雄的差距没有很大,当然也会有一些比较厉害的英雄,目前看来没有差距大到离谱的,基本上平衡性还可以。英雄技能会改变战局战况的,希望以后可以在这方面多平衡一下,虽然差距不是很大,但是确实技能强的更受玩家喜爱,胜率也高一些。
说了优点再说说缺点:
1.游戏英雄比较少,玩了20几把,基本上就那几个英雄,日后可能对英雄的需求量比较高,包括怎么平衡这些英雄技能也是需要考量的。
2.种族的特点冗杂,比如游戏中密林的种族,以召唤为主体,不断生成召唤物以产生场面优势,但是密林有几个不明不白的随从,比如用随从会掉血的,不用钱用血量购买的,在召唤物的种族这些掉血类的随从就会很尴尬,种族一定要有自己的特点,但是不能有太多特点,这样会导致玩家在同一个种族上都玩的很杂乱。
3.需要一些创新,包括更多有特色的种族,也要有一些特殊的创新,比如可以类似炉石的任务,畸变,伙伴,或者双技能(目前来看个人觉得没有组在一起很bt的两个技能)。
4.游戏中的终结,可以调整一下,打到决赛一个很大的终结可以扭转战局,每一次都可以直接秒确实有点bt(炉石都改成了只有一次秒杀)。
总而言之,目前我认为这个游戏是个值得体验一下的游戏,喜欢战棋的尽量不要错过,在现在的基础上调整好平衡性(因为战棋的游戏,主要就是一个平衡性和随机性) 会有很大的发展空间。也算是我觉得能达到我心中预想的那种战棋游戏。
ps:草原和极地这两个种族都是依靠着登场扩大场面优势,可以有一些小联动,草原的一个六星(回合结束触发左边登场)和极地的一个六星(触发登场+1/+1)可以联合起来,这样的联合有一点点影响种族特点了😂可以考虑稍微多增加一下种族特性,包括极地还有一只好像是三星(战斗开始触发左边登场),平衡一下随从技能,让星级差的比较大的能力也更强一些可能更有体验一点。
官方小胖福 : 感谢支持和反馈,以下是针对您提到的需要改进的点我们的想法跟您交流: 1. 关于英雄的数量问题,我们未来会在更新版本中持续增加新的英雄,同时平衡性也是我们一直关注的重点。如果您在体验中对于英雄有灵感和想法,欢迎随时跟我们交流。 2. 您提到的密林掉血的情况,目前密林3星——桃村长的屏障技能可以使得英雄免受伤害。 3. 我们会在未来的更新中持续增加新的种族和玩法,目前因为人力有限,所以需要花费点时间。关于新的玩法模式,我们近3年的时间也进行了一些探索,目前部分进入了游戏,部分还需要再打磨计划后续推出。也期待您体验中如果有关于玩法相关的想法和建议,可以随时跟我们交流。 4. 目前终结的效果,可以用远程伤害之类的非攻击类的伤害效果进行针对,关于您提到的点,我们也会重点关注,研究怎么在未来的版本中给大家更好的体验。 5. 目前通过融合的方式,可以实现种族之间的联动,您可以体验一下。种族之间的平衡性是我们持续关注的重点,在未来的更新中我们会持续进行优化和改进,给大家越来越好的游戏体验。 再次感谢您的支持和反馈,我们会继续努力改进游戏。期待您在游戏中发现更多乐趣,并欢迎向我们反馈您的感受和建议,我们一起共创好游戏。
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