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决斗!石灵之地

决斗!石灵之地

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7.71115个评价
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嘴替发言3 带图137 长评47 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩333 画面优秀92 物超所值66 平衡性佳21 福利丰富16 轻松护肝15 UI美观13 音效动听13 游戏平衡55 玩法设计15
游戏时长 33 小时后评价
湛蓝霜月九周年限定 : 不赚钱,主要是商业设计炸了。本身英雄搞非人导致受众少,皮肤更是一坨,两个大的氪金活动基本没人花钱,低价没有好皮肤,甚至月卡都没啥用
游戏时长 120 小时后评价
官方小胖福 : 尊敬的玩家,我们深感歉意,服务器问题已引起我们高度重视,技术团队正在紧急处理中。如遇问题,请随时反馈,我们会尽快解决,确保您的游戏体验。感谢您的理解和耐心等待。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
【一句话评价】好玩的类酒馆战棋自走棋游戏
前言:我玩下来感觉和炉石的酒馆战棋规则基本一致,如果你玩过炉石酒馆战棋,可以跳过关于游戏玩法和规则的介绍。
【游戏玩法】
游戏是8人混战,所有玩家在随机3选1的英雄中选择好这局想要使用的英雄后开始游戏。英雄初始50血,血量小于等于0则被淘汰,活到最后的就是最终胜利者(类似吃鸡),但前4名都可以视为胜利。单局游戏中可以分为运营阶段和战斗阶段。
运营阶段:刚进入游戏是运营阶段,首回合金币为3,之后每回合初始金币+1,最高到10枚。可以用3枚金币在商店中购买一个石灵(也就是棋子),然后将其登入战场并调整站位。卖出已登场石灵可以获得1枚金币。每次进入运营阶段时,商店会自动刷新,手动刷新商店需要1枚金币,如果商店中有想要的石灵但这回合已经没钱购买,可以选择将当前商店锁住,这样下回合进入运营阶段时,商店就不会自动刷新。然后是商店的等级,商店初始为1级,可以消耗金币来升级商店等级,最高6级,商店等级将会影响商店中售卖的石灵等级和数量,石灵等级不会超过商店等级。运营阶段有时间限制,到计时结束后就会强制结束,或者当你已经运营完成也可以点击准备按钮,所有8名玩家都准备后,无需等倒计时结束即可进入战斗阶段。
战斗阶段:每个回合随机与除自己外的其他一名玩家进行战斗。战斗开始时,场上石灵数量较多的一方先攻击,如果石灵数量一致,则随机先手。攻击时比拼两个石灵的攻击力和血量,双方会同时受到伤害,比如2攻3血的石灵攻击对方3攻2血的石灵,则两个石灵同时战败退出战场,比如2攻3血的石灵攻击对方3攻3血的石灵,则我方石灵战败退出,对方石灵变为3攻1血。根据运营阶段玩家布置在场上的石灵,按从左到右的顺序交替攻击对方石灵,攻击的目标是随机的(除非对方某个石灵有嘲讽属性则会优先攻击嘲讽目标),直至其中一方所有石灵都战败退出,然后胜利方会对失败方的英雄造成伤害,伤害值=胜利方商店等级+场上所有剩余石灵的星级总和。战斗阶段结束后,如果你的英雄还活着,那又进入运营阶段循环,如果英雄血量小于等于0则被淘汰,此局游戏结束。
石灵:除了刚才提到的石灵有自己的攻击和血量外,还有一些词条,比如嘲讽、登场(战吼)、遗言(亡语)、护盾等等。每个石灵也都有自己的种族,游戏目前版本有7个种族(草原、密林、极地、沼泽、虫穴、熔岩和中立),每个种族会有一些自己的特点,相同种族之间的石灵往往也会产生一些化学反应。在运营阶段,当你场上和手中的相同石灵数量达到3个时,它们就会自动合为金色石灵回到手中,金色石灵会保留所有已获得的效果并拥有更强的能力,将金色石灵登入战场后,会获得一个金蛋,打开后将会随机出现3个当前商店等级+1的石灵供玩家选择1个。金色石灵无法再次合成。
英雄:除了血量之外,每个英雄都还有自己专属的技能,有的英雄是被动技能,有的英雄是主动技能,主动技能每回合最多使用1次,可能会需要消耗一定数量的金币或是英雄的血量,也有部分英雄的技能限定了单局游戏总的使用次数。英雄分初始、稀有、史诗和传奇品质,除了初始的和冒险模式获得的外,可以通过寻宝(抽卡)获得。
对战模式:分为三个模式,匹配赛、排位赛和锦标赛,匹配和排位很好理解,锦标赛则有点类似于炉石传说的竞技场模式,购买门票后可以参与,胜利(获得前4)的场次越多,最终的奖励越丰富,最高12胜,累计失败2次则会被淘汰出局。
【游戏亮点】
1.借鉴但创新:虽然前面一开始就提到,这款游戏整体来说游戏的玩法和规则基本上和炉石的酒馆战棋是一样的,但绝对不是换皮这么简单。游戏在炉石酒馆战棋的基础上还是做了一些创新的,比如增加了融合机制,具有融合词缀的石灵上场时与右侧石灵合体,右侧石灵获得自己的技能和属性以及种族,这使运营过程产生了更多的变化和可能性。还有8星石灵,通过部分石灵的技能获得,拥有更为强大属性或者是特殊的机制,可能可以帮你改变战局。还有英雄的数量应该也比炉石酒馆战棋要多不少,更多的英雄意味着更多的英雄技能和石灵之间产生的化学反应,提供了更多的搭配组合,让整体构筑更多样化。我觉得学习借鉴本身是没错的,毕竟那个游戏本身足够优秀、好玩才会去借鉴,在巨人的肩膀上创新就是进步的一种方法。
2.简单且良心:虽然这是一款有内购的商业游戏,游戏中也有大家都非常熟悉的通行证、月卡、抽卡等内购项目,但是其实只要玩过之后,就可以发现这些东西完全都可以不买,几乎没有和对战战局有影响的道具。绝大多数都是英雄的皮肤,和石灵在局内的动画特效表现,英雄皮肤也没有任何的属性加成,纯粹就是皮肤。只有英雄可能会有一定的影响,但是我玩下来的感觉是,虽然英雄还分稀有、史诗、传奇,但在局内表现差距真的不大,左右战局的主要是运营策略以及运气成分。负责运营的同学也很认真负责,我看几乎taptap上每一条评论他们都会认真回复,好像还组织一些群比赛(没参加过,但游戏内公告有),可以看出运营还是很用心的,就是宣发好像不太给力。另外,每次打开游戏给我的感觉也是比较简单清爽,进去就直接开始排就行了,不像有些游戏一大堆红点,逼死强迫症。
【游戏不足】
石灵区分度问题:游戏整体上是可爱卡通的画风,石灵基本上是一些小动物的形象,每个种族的石灵风格会比较接近。但是石灵之间的区分度有点不足,这一点在刚玩的时候会特别明显,玩多了可能会稍微好一点,但我觉得还是有所欠缺,尤其是战斗时石灵还会背对着,更加区分不了了。另外,金色石灵只是在小动物形象上加了一个金色的边框,也不是很明显。建议进行优化,让新手玩家更容易区分,每次都要点击查看详情才知道,对于本身就操作不过来的新手玩家绝对是一种灾难。
【总结】
这真的是一款非常好玩的类酒馆战棋自走棋游戏。在经典的炉石传说酒馆战棋玩法基础上,做了一些机制上的创新,英雄的数量也更为丰富,使游戏中的搭配组合更加多变,策略性更足,整个对局过程中考验玩家的运营能力,也同样需要运气的帮助,紧张刺激又精彩有趣。运营也可以说是非常良心,虽然本身是一款有内购的商业游戏,但付费项目全都是皮肤和石灵局内特效这种“外在”的内容,不会影响任何属性,完全可以0氪玩。推荐喜欢这类游戏的玩家体验一下,甚至可以当作是炉石传说酒馆战棋的平替产品。
官方小胖福 : 非常感谢您详细的介绍和反馈,这对我们改进游戏非常重要。我们非常珍视您的意见和建议,我们会努力改进游戏的各个方面,以提供更好的游戏体验。 关于游戏的宣发,我们确实没有足够的资源进行大规模的宣传。但我们相信,只要我们用心制作游戏,玩家们会口口相传,让更多人了解我们的游戏。我们期待更多的玩家能够成为“自来水”,帮助我们推广游戏,真正用心打磨游戏作品的团队肯定会得到好的结果。 每晚19点到22点,我们会在QQ群:780887960举行群友赛,欢迎您参与。 关于您提到的不足之处,我们会认真对待并努力改进: 1. 关于石灵的辨识度问题,最初为了实现更多人群的覆盖,我们选择了包容性更强的动物题材以及卡通风格。辨识度的问题之前大家也都提到了,我们也发放了相关的调查问卷,跟评测团的伙伴们交流,也有了修改的计划正在进行中,因为美术设计的更新需要时间,这个会在未来的版本中呈现。 2. 现在确实我们在画面表现、渲染、建模精细度上还有待提升。我们正努力持续迭代中,除了您提到的金色石灵的特效不明显之外,如果对其他的特效和模型有不太好的感受欢迎都告诉我们,我们也会持续优化和改进。 再次感谢您的反馈和支持!如果您有任何其他的问题或建议,欢迎随时联系我们。
玩过
可以说这个游戏有点出乎我的意料吧,炉石没有国服之后,导致市面上缺少了这类的战棋游戏。无论是玩法还是机制,在当下是能满足了解炉石的老玩家的,好好做下去还是有蛮大的出路。对我来说上手很快,一直都在赢,游戏不难,多玩两把自然就会了。如果对这类战棋感兴趣,可以玩试试看。
优点:
1.目前我的感觉是游戏福利力度很不错,给的东西也很多,目前抽奖点就只有抽英雄,氪金点也没有很多,月卡通行证皮肤,其他的就没了。这些也并不影响游戏体验,换言之就算是个氪佬也不一定能很厉害。
2.玩法也就是酒馆战棋,这类的战棋市面上还是比较稀少,游戏性目前来说还不错,目前几个种族也都有一些各自的特点,一些combo玩起来也是很爽的。
3.目前游戏很干净,没有什么繁杂的东西,就冒险,匹配,排位,锦标赛。画风也是蛮可爱的,就是偏幼了一点,好坏对半吧,喜欢的可能会很喜欢,不喜欢的可能会觉得很幼稚。
4.游戏内带有一个准备选项,这个比炉石好得多,当所有人都准备好了直接开战,不需要等待那么长的时间,这个我很喜欢,可以加快游戏节奏,不用再非要等到时间结束才能开始回合。
5.英雄的差距没有很大,当然也会有一些比较厉害的英雄,目前看来没有差距大到离谱的,基本上平衡性还可以。英雄技能会改变战局战况的,希望以后可以在这方面多平衡一下,虽然差距不是很大,但是确实技能强的更受玩家喜爱,胜率也高一些。
说了优点再说说缺点:
1.游戏英雄比较少,玩了20几把,基本上就那几个英雄,日后可能对英雄的需求量比较高,包括怎么平衡这些英雄技能也是需要考量的。
2.种族的特点冗杂,比如游戏中密林的种族,以召唤为主体,不断生成召唤物以产生场面优势,但是密林有几个不明不白的随从,比如用随从会掉血的,不用钱用血量购买的,在召唤物的种族这些掉血类的随从就会很尴尬,种族一定要有自己的特点,但是不能有太多特点,这样会导致玩家在同一个种族上都玩的很杂乱。
3.需要一些创新,包括更多有特色的种族,也要有一些特殊的创新,比如可以类似炉石的任务,畸变,伙伴,或者双技能(目前来看个人觉得没有组在一起很bt的两个技能)。
4.游戏中的终结,可以调整一下,打到决赛一个很大的终结可以扭转战局,每一次都可以直接秒确实有点bt(炉石都改成了只有一次秒杀)。
总而言之,目前我认为这个游戏是个值得体验一下的游戏,喜欢战棋的尽量不要错过,在现在的基础上调整好平衡性(因为战棋的游戏,主要就是一个平衡性和随机性) 会有很大的发展空间。也算是我觉得能达到我心中预想的那种战棋游戏。
ps:草原和极地这两个种族都是依靠着登场扩大场面优势,可以有一些小联动,草原的一个六星(回合结束触发左边登场)和极地的一个六星(触发登场+1/+1)可以联合起来,这样的联合有一点点影响种族特点了😂可以考虑稍微多增加一下种族特性,包括极地还有一只好像是三星(战斗开始触发左边登场),平衡一下随从技能,让星级差的比较大的能力也更强一些可能更有体验一点。
官方小胖福 : 感谢支持和反馈,以下是针对您提到的需要改进的点我们的想法跟您交流: 1. 关于英雄的数量问题,我们未来会在更新版本中持续增加新的英雄,同时平衡性也是我们一直关注的重点。如果您在体验中对于英雄有灵感和想法,欢迎随时跟我们交流。 2. 您提到的密林掉血的情况,目前密林3星——桃村长的屏障技能可以使得英雄免受伤害。 3. 我们会在未来的更新中持续增加新的种族和玩法,目前因为人力有限,所以需要花费点时间。关于新的玩法模式,我们近3年的时间也进行了一些探索,目前部分进入了游戏,部分还需要再打磨计划后续推出。也期待您体验中如果有关于玩法相关的想法和建议,可以随时跟我们交流。 4. 目前终结的效果,可以用远程伤害之类的非攻击类的伤害效果进行针对,关于您提到的点,我们也会重点关注,研究怎么在未来的版本中给大家更好的体验。 5. 目前通过融合的方式,可以实现种族之间的联动,您可以体验一下。种族之间的平衡性是我们持续关注的重点,在未来的更新中我们会持续进行优化和改进,给大家越来越好的游戏体验。 再次感谢您的支持和反馈,我们会继续努力改进游戏。期待您在游戏中发现更多乐趣,并欢迎向我们反馈您的感受和建议,我们一起共创好游戏。